Home / Artykuły / Wywiady / Michał Stajszczak opowiada o grze Rancho

Michał Stajszczak opowiada o grze Rancho

„Super farmer to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł „Hodowla zwierzątek”. Grę wymyślił wybitny polski matematyk, profesor Uniwersytetu Warszawskiego, Karol Borsuk. (…) Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także i dorosłych pomagając im przetrwać ponure okupacyjne wieczory.” (wstęp z instrukcji do gry SuperFarmer, wyd. Granna). Tą grę zna chyba każdy, kto sięga do planszówek i w dodatku ma dzieci. Niekoniecznie posiada w swojej kolekcji, jak ja, ale przynajmniej raz w życiu zagrał, widział lub słyszał. W tym roku premierę będzie miała gra Rancho – kontynuacja Super Farmera i o niej opowie nam autor – pan Michał Stajszczak.

W latach 70tych prowadził Pan Sekcję Gier Planszowych w klubie studenckim. Czy to było Pana pierwsze spotkanie z grami planszowymi?
Pierwszy kontakt z grami planszowymi miałem dużo wcześniej, chyba jeszcze zanim poszedłem do szkoły podstawowej. Chociaż wydaje mi się, że zaczynałem od gier karcianych, oczywiście gier dziecinnych, takich jak wojna, świnka czy oszukaniec. W mojej rodzinie gry w karty były bardzo popularne, kart używało się i zużywało dużo, a częściowo zużyte przechodziły na użytek dzieci czyli mnie i młodszego o rok brata. Ale i gier planszowych znałem w dzieciństwie sporo –  w podstawówce grałem na pewno m.in. w chińczyka, warcaby, szachy, młynek, halmę, beczułki (czyli lotto) i kilka zręcznościowych: bierki, pchełki, skaczące czapeczki i bilard z kulką, wystrzeliwaną za pomocą sprężyny. To były lata 60-te XX wieku i wielkiego wyboru nie było. Później, już jak byłem w liceum, dostałem dwie książki na temat gier planszowych i liczba znanych przeze mnie planszówek wzrosła do kilkudziesięciu, a może nawet więcej.

Jest Pan autorem kilku gier planszowych i przetłumaczył Pan reguły do wielu gier. Czy mógłby Pan to podsumować?
Jeśli chodzi o wydane gry, w których tworzeniu brałem udział, to było ich około dziesięciu. Ale połowa z nich to quizy, w których mechanika odgrywa raczej drugorzędną rolę, choć zawsze starałem się, by była oryginalna. A tłumaczeń zrobiłem chyba ponad 100 ale część z nich to były kieszonkowe gry elektroniczne, sporo było także prostych zręcznościówek, których instrukcja składała się z kilku zdań.

 Jest Pan również autorem dynamicznego wariantu w grze SuperFarmer;  skąd się wziął pomysł na modyfikację zasad gry prof. Borsuka?
Szczerze mówiąc, nie wiadomo, jak wyglądały oryginalne zasady, opracowane przez profesora Borsuka. Z tego co wiem, nie zachował się żaden kompletny egzemplarz gry „Hodowla zwierzątek”, a jedyny, który widziałem, nie zawierał instrukcji. Profesor Borsuk nigdy po wojnie nie wracał do tematu gier i nawet jego najbliżsi współpracownicy nie wiedzieli, że kiedyś tworzył gry. Zasady, które obowiązują w grze SuperFarmer, zostały spisane na podstawie ustnych przekazów, więc nie ma gwarancji, że są w pełni zgodne z wersją autora.
Pomysł na „wariant dynamiczny” wziął się z obserwacji wielu partii i … rachunku prawdopodobieństwa. Bardzo irytująca jest dla gracza sytuacja, gdy przez kilka kolejnych rzutów nic nie zyskuje. Niestety dość często tak się zdarza na początku gry albo po „wyzerowaniu” stada gracza przez wyrzucenie wilka. Najgorzej zaś, gdy tym zirytowanym graczem jest potencjalny klient hurtowy, a ta pechowa seria rzutów zdarza się podczas prezentacji gry na targach. Właściciele Granny zwrócili się więc do mnie z propozycją, aby znaleźć wyjście z tej sytuacji. Posługując się rachunkiem prawdopodobieństwa sprawdziłem, że faktycznie szansa na taką bezowocną serię rzutów jest zbyt duża, ale przez drobną modyfikację zasad można ją radykalnie zmniejszyć i tak powstał „wariant dynamiczny”.

SuperFarmer nie mógł trafić na niektóre rynki zagraniczne ze względu na występujące w grze świnie. Czy to był jedyny powód do stworzenia Rancho?
Powodów było kilka – nie tylko ten „świński”, czy może raczej „antyświński”. Bezpośrednim impulsem była sugestia ze strony jednego z zagranicznych dystrybutorów, żeby wydać jakąś kontynuację gry SuperFarmer czy może raczej wersję dla bardziej zaawansowanych graczy. Pod koniec stycznia 2011 zostałem zaproszony do Granny i zaproponowano mi stworzenie gry, którą nazwaliśmy roboczo SuperFarmer Advanced. Podstawowe założenia były takie: gra ma nawiązywać do dwóch najważniejszych właściwości SuperFarmera – dwunastościennych kostek i wymiany zwierząt, w grze ma nie być świń (zostały usunięte właśnie z podanego w pytaniu powodu), a pudełko ma być takie, jak SuperFarmera w wersji de lux, ale bardziej wypełnione rekwizytami. Mniej więcej po trzech tygodniach udało mi się stworzyć pierwszą wersję i przeprowadzić test w kawiarni Monsoon. Ponieważ przed rozgrywką wyjaśniłem współgraczom, dlaczego gramy bez świń, gra zyskała miano „Koszernego SuperFarmera” lub w skrócie KosherFarmera i pod taką nazwą występuje na naszym forum w wątku, poświęconym spotkaniom Monsoon Group.

Czy mógłby Pan opowiedzieć o najważniejszych elementach mechaniki?
Mechanika składa się właściwie z dwóch elementów, stanowiących dwie fazy ruchu gracza. Pierwsza (dobrowolna) część ruchu to przeprowadzenie wymiany zwierząt, w ramach której można także kupić nowe pastwisko. Gracz zaczyna partię, mając zagrodę o powierzchni dwóch heksów. Następne heksy może dokupić, płacąc za nie królikami. Właściwie to nawet musi dokupić, bo w Ranchu każde zwierzę wymaga miejsca. Jeden heks wystarczy do wyżywienia sześciu królików lub jednej owcy. Krowa potrzebuje dwóch heksów, a koń trzech. Jak ktoś nie ma wystarczającego terenu, to nie może rozwijać hodowli. Druga (obowiązkowa) część ruchu to rzut dwiema dwunastościennymi kostkami. Jeżeli wypadną na nich zwierzęta hodowlane, to gracz zwykle powiększa swoje stado, chyba, że ma pecha i wyrzuci akurat takie, których nie ma. Ciekawsza jest sytuacja, gdy na kostce wypadnie wilk albo lis, bo w Ranchu wyrzucenie drapieżnika ma znaczenie nie tylko dla gracza, który aktualnie wykonuje ruch. Gracz rzuca specjalną kostką k6, aby określić, której strefy planszy dotyczy zagrożenie ze strony wilka lub lisa. Najbardziej zagrożone są oczywiście pola najbliżej lasu i dlatego są najtańsze.

Na czym polega interakcja pomiędzy graczami?
W Ranchu są trzy formy interakcji. Pierwsza, występująca już w SuperFarmerze, to rywalizacja o zwierzęta, przede wszystkim króliki i psy. Ale w SuperFarmerze była ona odczuwalna tylko przy dużej liczbie graczy, natomiast w Ranchu liczba używanych zwierząt jest zależna od liczby uczestników gry, więc ta rywalizacja występuje zawsze.
Druga forma interakcji wynika z tego, że wyrzucenie lisa lub wilka stanowi zagrożenie dla trzód wszystkich graczy, a nie tylko rzucającego. Dzięki temu wszyscy są cały czas zainteresowani przebiegiem rozgrywki.
Najistotniejsza jest jednak trzecia forma interakcji, bo zależy ona od decyzji graczy, a nie od losu. Gracze rywalizują nie tylko o zwierzęta, ale także o tereny, na których będą je hodować.

Czy w grze w jakiś sposób zarządza się losowością wynikającą z rzutu kośćmi?
Nie ma zarządzania losowością w takim znaczeniu, jak w np. Zamkach Burgundii, że gracz może wykorzystać wynik rzutu na kilka sposobów. W Ranchu efektu rzutu zmienić nie można. Ale można zarządzać losowością w inny sposób, odpowiednio przygotowując się przed rzutem. Zresztą tak jest w SuperFarmerze – można robić takie wymiany, by optymalizować potencjalne szanse przyrostu stada. W Ranchu dochodzi do tego możliwość przestawiania zwierząt, by uchronić najcenniejsze przed groźbą, wynikającą z możliwości wyrzucenia wilka przez innego z graczy.

Czy miał Pan jakieś pomysły odnośnie mechaniki, które nie znalazły się w grze?
Oczywiście. Chyba zawsze przy tworzeniu gier powstają koncepcje, które nie sprawdzają się podczas testowania. Był na przykład taki pomysł, że wilk i lis to będą figurki, poruszane przez gracza, który wyrzucił na kostce symbol wilka lub lisa. Miało to być narzędzie złośliwej negatywnej interakcji, bo wiadomo, że drapieżniki byłyby kierowane w taki sposób, żeby wyrządzić szkodę zwierzętom przeciwników.

Jak przebiegała współpraca z testerami z Monsoon Group?
Bardzo dobrze, wręcz znakomicie. Dzięki nim gra bardzo szybko zyskała finalną postać.

Czy wydawnictwo Granna od razu zaakceptowało Pana projekt?
Można powiedzieć, że tak. Oczywiście były zgłaszane różne uwagi czy wątpliwości, ale praktycznie mechanika gry nie uległa żadnym zmianom.

Czy już Pan wie na jakie rynki trafi Rancho?
Mam nadzieję, że na wszystkie :). Więcej będzie wiadomo po targach w Essen.

Dziękuję za wywiad.

Rancho, 2012 r.

 

 

4 komentarze

  1. Heh, muszę przyznać, że nie mam pojęcia, dlaczego nie może być świń w Ranczu i dlaczego to złe, że były w SuperFarmerze:).
    Czy autor mógłby rozwinąć temat? :D

  2. MichalStajszczak

    W niektórych krajach świnia jest zwierzęciem „nieczystym”. Tak jest np. w Izraelu i krajach islamskich. W związku z tym SuperFarmer nie mógł być eksportowany do tych krajów, a Rancho takich przeszkód mieć nie będzie. Nawiasem mówiąc, z powodu „niekoszerności” krabów, w Izraelu nie mogła być sprzedawana gra Kraby.

  3. Dzięki za odpowiedź. Spodziewałem się, że chodzi o Izrael, ale nie wiedziałem, że to aż tak ważny rynek ;).

  4. MichalStajszczak

    Jak już pisałem, chodzi nie tylko o Izrael, ale też o rynki wszystkich krajów muzułmańskich, chociażby Turcji, a także o coraz liczniejsze (i mające statystycznie więcej dzieci) środowiska islamskie w Europie Zachodniej.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*