W pop-kulturze ostatnich lat zauważalny jest wzrost popularności seriali w stosunku do filmów kinowych. Podobne trendy pojawiają się także w planszówkach. Kampania w grach nie jest niczym nowym. To naturalny tryb w Role-Playing Games – często pojawiający się także w taktycznych i przygodowych grach planszowych na RPG opartych. Gracze, rozgrywając kolejne scenariusze, zbierają nowy ekwipunek dla postaci, punkty doświadczenia, zdolności, sojuszników itp. elementy rozwoju postaci. W 2011 roku Rob Daviau, pracując dla Hasbro, zdołał przepchnąć przez korporacyjne trybiki rzecz, której nikt po planszówkowym gigancie się nie spodziewał – Risk Legacy – przeróbka klasycznej gry strategicznej na tryb kampanijny. Tworząc, już na własną rękę, kampanijną grę o morskiej eksploracji (Seafall), Daviau znalazł czas na kooperację z Mattem Leacockiem przy dodaniu trybu kampanijnego do najbardziej znanej kooperacyjnej euro-gry współautora. Efekt tej współpracy nosi nazwę Pandemic Legacy – Sezon 1.
Nazwa mówi właściwie wszystko o zawartości. Po pierwsze w pudełku znajduje się pełnoprawna Pandemia: plansza przedstawiająca mapę Ziemi z siecią 48 połączonych miast, dwie talie z tymi miastami – jedna służąca graczom, druga wyznaczająca miejsca nowych wystąpień 4 chorób, po 24 znaczniki dla każdej choroby, pionki i karty graczy, karty Epidemii i wydarzeń. Czyli wszystko, co jest potrzebne, żeby rozegrać grę w Pandemię bez trybu kampanii. A ponieważ Pandemic Legacy nadaje się do pierwszego kontaktu z serią, rozegranie takich partii jest sugerowane dla początkujących graczy.
Pandemia była już recenzowana na GF (
TUTAJ), tak więc przypomnę tylko pokrótce na czym bazowa rozgrywka polega. W grze wspólnym celem graczy jest wynalezienie lekarstw na 4 choroby, zanim zostanie osiągnięty któryś z warunków przegranej. A przegrać można na trzy sposoby: pandemia jednej z chorób ( gdy wszystkie jej kostki znajdą się na planszy), wybuch globalnej paniki (gdy 8 razy dojdzie do rozprzestrzenienia się chorób) lub skończenie się czasu (odmierzanego dobieraniem co turę 2 kart z talii graczy). Gracz w swojej turze ma 4 akcje i może wybierać m.in. spośród: podróży (na kilka sposobów), leczenia chorych, wymieniania się wiedzą (kartami) z innymi graczami i wynalezienia lekarstwa (gdy ma już 5 kart w jednym kolorze). Potem następuje reakcja świata – w miastach wyznaczonych kartami dobieranymi z czarnej talii pojawiają się nowe zachorowania; tempo zachorowań – początkowo wolne – wzrasta wraz z pojawianiem się kolejnych kart Epidemii.
Druga połowa nazwy opisuje bardziej innowacyjną stronę zwartości. Legacy sezon 1 składa się z talii Legacy, instrukcji z „białymi plamami”, 8 schowków, jednego „bardzo jawnego” arkusza z naklejkami, które dostępne są od pierwszej gry i 5 „ściśle tajnych” teczek z naklejkami dozowanymi podczas kampanii.
Talia Legacy niczym Puszka Pandory ostrzega przed jej otwarciem, ale i tak skusi wielu…
Talia Legacy jest głównym elementem sterującym scenariuszem growego serialu. Talia ta wyznacza zadania dla graczy i steruje dostępem do elementów zawartych w teczkach i pudełkach. Są tam zadania stojące przed graczami, nagrody, nowe zasady, a także dodatkowe możliwości wyboru. Podczas kampanii gracze stoją przed serią scenariuszy nazwanych kolejnymi miesiącami. W każdym z nich gracze mają 2 szanse na wykonanie określonej liczby zadań. Po wykonaniu zadań lub 2 nieudanych próbach akcja idzie dalej. Tak więc w pełnej kampanii, od stycznia do grudnia, rozegrane zostanie od 12 do 24 partii gry.
Scenariusz i ogólne zasady stawiają graczy przed serią wyborów podczas poszczególnych gier i pomiędzy nimi. Część wyborów jest czysto kosmetyczna np. nazwanie postaci. Część dotyczy tylko bieżącej rozgrywki, na przykład wybór postaci w danej rozgrywce, miejsca startowego lub kart wydarzeń do wtasowania do talii graczy. Z liczbą kart pozytywnych wydarzeń wybranych przed grą jest związany jeden z podstawowych mechanizmów balansujących trudność kampanii. Tak zwany poziom finansowania mieści się w przedziale od 0 do 10, po wygranej grze spada o 2, po przegranej rośnie o 2. Drugim rozwiązaniem ratunkowym jest schowek nr 8 otwierany po przegraniu czterech kolejnych gier.
Sporo naklejek zostało użytych podczas kampanii i to właściwie jedyny jej efekt, który można pokazać bez zbytnich spoilerów.
Kolejnym, poza schowkami, gadżetem gier Legacy jest częściowe zapamiętywanie przez grę pewnych zdarzeń i wyborów graczy, poprzez naklejanie naklejek na elementy gry – instrukcję, planszę, karty graczy i karty w talii. W taki sposób właśnie zaznacza się 2 usprawnienia otrzymane po każdej partii. Można wybrać modyfikację ogólną, na przykład, pozytywną mutację jednej z chorób, naklejenie na kartę miasta naklejki zdarzenia, utrwalenie jednej z postawionych podczas gry stacji badawczych. Można także rozwinąć jedną z postaci, dodając jej dodatkową zdolność. Możliwości naklejania na tym jednak się nie kończą. Kolejnym wyborem – przykrym, ale koniecznym – jest wybór dla postaci naklejki blizny – dodaje to postaci negatywną cechę przeszkadzająca w rozgrywce. Postać dostaje bliznę, jeśli przebywa w mieście, z którego rozprzestrzenia się choroba. Rozprzestrzenienie jest wywoływane, gdy do miasta miałby być dołożony czwarty znacznik choroby w jednym kolorze – zamiast tego kładzie się po jednym znaczniku do wszystkich sąsiednich miast, co może wywołać reakcję łańcuchową. Każde rozprzestrzenianie się zwiększa także panikę w mieście zaznaczaną nalepkami. Gdy panika w mieście powoduje bunt (poziomy 2 i 3), niszczone jest lotnisko i stacje badawcze. Kolejne poziomy utrudniają poruszanie, a piąty, ostatni poziom, oznacza upadek miasta. Postać znajdująca się w mieście podczas upadku (lub po otrzymaniu trzeciej blizny) jest uznana za zaginioną i jest trwale usuwana z gry. Kartę należy podrzeć, a gracz do końca gry musi używać zastępczej postaci bez zdolności.
Regrywalność pod względem gry i gracza
Dylematu „Czy podrzeć kartę?” nie mają osoby z dostępem do przemysłowej niszczarki dokumentów :)
I właśnie trwałe niszczenie elementów gry jest przedmiotem kontrowersji na forach. Mówiąc wprost Pandemic Legacy z założenia jest grą jednorazową. Po rozegraniu kampanii egzemplarz jest tylko pamiątką. Da się zignorować lub cofnąć dokonane pewne „trwałe” zmiany (klej na naklejkach nie jest najsilniejszy) i zagrać w bazową grę. Stworzono także nieoficjalne restart-packi zawierające zużywalne elementy z gry. Pytanie jednak, czy kampania jest powtarzalna z punktu widzenia gracza?
Czerwone pudełko jeszcze nie przeszło kwarantanny. :)
Dwie wersje kolorystyczne pudełka, według wydawców, służą tylko odróżnieniu dwóch egzemplarzy gry, gdyby ktoś chciał grać dwie kampanie naraz. Co sugeruje, choć nie wprost, że gracz może rozegrać dany sezon wielokrotnie. Moim zdaniem, po rozegraniu kampanii gra jest fabularnie zużyta i przy ponownej rozgrywce niczym nie zaskoczy. Pod względem pojedynczej gry znajomość całej fabuły nie przeszkadza – losowość wydarzeń jest dość duża i z ogromnym prawdopodobieństwem dany miesiąc będzie zupełnie inny niż w poprzedniej kampanii. Jednak dla podejmowania strategicznych decyzji dotyczących kampanii, uprzednia wiedza o przyszłych zdarzeniach daje trochę nieuczciwą przewagę. Podsumowując, można próbować rozegrać kampanię ponownie, ale istnieje ryzyko zepsucia zabawy innym graczom.
Gra nie posiada rozbudowanej fabuły, a jedynie strzępki informacji z wprowadzeń przed misją i innych treści zawartych w aktach. Znacząca część narracji wynika z wydarzeń spowodowanych mechaniką gry (między innymi utrata postaci lub zniszczenie miast) i tego, że przebieg kampanii spisuje się na kartach postaci i innych elementach gry. To sprawą graczy jest kwestia wczucia się w postać lub zignorowanie tego typu wstawek i skupienia się na suchej mechanice.
Wstawki fabularne są zazwyczaj tylko pretekstem do wprowadzenia nowych elementów do sytemu gry i to mechanika spełnia rolę nadrzędną w systemie Legacy. Fabuła gry rozsypuje się, gdy poddać w wątpliwość na przykład skalę czasową gry lub „resetowanie się” stanu świata po każdej grze. Gra zawsze zaczyna się od nowa – większość wydarzeń z obecnej gry zostanie zapomniana i do kolejnej gry przechodzą tylko wybrane elementy. Tak więc dobrym podejściem jest włączenie „zawieszenia niewiary”.
Pandemic Legacy podczas partii treningowej
Podsumowując
Pandemic Legacy – sezon 1 jest bardzo dobrą grą kooperacyjną z elementami kampanii, która stopniowo wprowadza nowe elementy, zmieniające i wzbogacające zasady gry. Kampanię można rozgrywać zarówno ze stałą jak i zmienną obsadą od 2 do 4 graczy. Istnieje możliwość utrzymywania stałych postaci lub ich zmieniania podczas kampanii w razie potrzeby. Konsekwencje akcji graczy lub ich braku mogą mieć permanentny wpływ na świat gry.
Przejście całej kampanii można zaplanować na zwarty maraton lub rozłożyć na serię regularnych spotkań. Sezon pierwszy daje dużo satysfakcji i nawet przy jednokrotnym przejściu kupno gry wydaje się opłacalne. Ponadto patrząc z punktu widzenia modułów, to w jednym pudełku znajdziemy więcej komponentów niż w podstawce i jednym dodatku.
Graficznie Pandemic Legacy jest poprawny – grafiki są funkcjonalne i dopasowane do klimatu thrillera medycznego SF bliskiego zasięgu. Gra wykorzystuje ilustracje z poprzednich gier serii, ale zawiera także nowe w podobnym stylu.
Gra może przekonać do siebie graczy, którym zwykły Pandemic się znudził. Ale nie jest na tyle inna, żeby spodobać się graczom, którym Pandemic w ogóle się nie spodobał, ponieważ to tylko efekt ewolucji bazowej gry, a nie kompletnie nowa gra. Ja osobiście szykuję się na kolejny sezon i pilnie śledzę inne poczynania pana Daviau, ponieważ krążą już słuchy o pentalogii gier cywilizacyjnych powiązanych ze sobą mechanizmem Legacy.
Plusy
+ ciekawa i wciągająca kampania
+ niski próg wejścia w reguły gry
+ stopniowy rozwój możliwości graczy i trudności rozgrywki podczas trwania kampanii
+ kampania to niepowtarzalne przeżycie
Minusy
– wbudowana w system Legacy ograniczona regrywalność danego egzemplarza gry
– wątpliwe niektóre rozwiązania fabularne – ratujesz świat przed zagładą regularnie, co tydzień i tak od 12 do 24 razy… :(
– rozegranie kampanii od początku do końca tymi samymi czterema postaciami może być sub-optymalną strategią
– „długopis nie wchodzi w skład gry” – a trudno znaleźć taki, którym da się pisać po kartach postaci
Autorzy gry: Rob Daviau i Matt Leacock
dla 2–4 graczy od 13 lat
czas: 1h na partię (łącznie około 18-30 h)
zdjęcia: Rafał Kruczek, Lacerta
Dziękujemy firmie Lacerta za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Przydatne linki:
Myślę, że przy okazji tego tytułu warto poruszyć kwestię hypa w branży, w której większość odbiorców jest jakimiś tam ,,specjalistami”. W przypadku smartfonów odbiorca jest tak powszechny, że dobry marketing jest ważniejszy od samego produktu. W przypadku samochodów może być podobnie, choć zakupy są znacznie bardziej przemyślane.
Ale to że w przypadku gier, tajemniczość nie tylko okazała się skutecznym wabikiem, ale wręcz zapewniła dodatkowe doznania z gry, jest jak sądzę ewenementem.
To chyba prawda, że opowiadanie historii na n-sposobów jest kluczem do sukcesu komercyjnego. Ciekawe kiedy po każdym kęsie hamburgera trzeba będzie wyjąć z ust i przeczytać kawałek historii, której finał poznamy na dnie kubka z colą?
Ignacy Trzewiczek wpadł na to ,,opowiadanie” wcześniej niż inni, ale chyba Legacy jest najwyższym stadium rozwoju marketingu w grach poprzez opowiadanie.
Jestem po trzech partiach Legacy i jeszcze się nie wciągnąłem, ale czuję już pewien klimat. Mimo to dziwię się trochę szałowi na tę grę. To chyba jednak pusty marketing.
Hmmm nie jestem pewny twojej tezy Dominusmaris. Zwykle marketingowa banka peka w zetknieciu z moja ostra krytyka, lecz tym razem to banka nabila mi guza. Z pewna doza niesmialosci rozpoczalem Pandemica… Od premiery kurzyl sie na polce do ostatniej soboty, a jestem fanem tej gry. Nasza pierwsza partia w legacy nie roznila sie wiele od poprzednich partii, ot Pandemic na hardzie… Oczywiscie dostalismy w tylek bagatelizujac trudna sytuacje w afryce i skupiajac sie na zadzumieniu bliskiego wschodu.. Ot typowy pstryczek w nos. Ale trudne wybory zaczely sie tak naprawde po zakonczeniu rozgrywki… Umowilismy sie na kolejna partie za tydzien.. Wiec juz planowalismy kolejna rozgrywke, analizowalismy jakie umiejetnosci wybrac itd.. Paraliz i emocje… Dawno nie przezywalem, zadnej rozgrywki tak intensywnie. Legacy to moim zdaniem bardzo ciekawa pozycja, zwlaszcza przy tytule takim jak Pandemic, gdzie podkreca klimat latajacej w powietrzu zarazy, ktorej nie sposob zatrzymac.
Nie wydaje mi sie, zeby naklady na marketing byly tez duzo wieksze niz przy innych grach od znanych autorow… Gra rozreklamowala sie sama, bo jesg fascynujaca.
Pamietacie swietna plansze napisow koncowych po planecie malp, z rozprzestrzenianiem sie zarazy i takim plumkaniem? No to wiecie o co chodzi..
I.T. jeśli chodzi, o „opowiadanie” w planszówkach nie jest pionierem(ma korzenie RPG-owe i jego RPG nie znam). Jest mistrzem autoreklamy – opowiadanie historii o kulisach gry wychodzi mu wspaniale… W samych grach? Gdzie? W Robinsonie? Tryb kampanijny w Beagle to jest dodatek fanowski. Karty wydarzeń to już były w Talismanie i nawet w Monopoly. Wydarzenia powracające i opóźnione zapewne też już były. Sam pomysł żeby zrobić kooperacyjny/przygodowy 4X genialnie wstrzelony w potrzeby rynku. Ale historie to wartość dodana od graczy.
Co do hype to jest już cykl artykułów na ten temat. Strasznie byłem nahypowowany na Risk Legacy. Pewnie bym kupił gdybym miał z kim grać lub miał nostalgię na oryginalnego Riska. Podobny dylemat mam z Seafall. Ale Pandemic Legacy to był przemyślany zakup w przedsprzedaży, spełnił oczekiwania i ja nie widzę tutaj nic przesadzonego.
Jak dla mnie ta gra łamie prawa konsumenta. Na opakowaniu nie ma nigdzie napisane: zagrasz 15 razy i możesz ją spalić. Można było domniemywać przed zakupem, że po rozegraniu całej kampanii będę miał swój osobisty, spersonalizowany egzemplarz gry z przemyślanymi zasadami „do wprowadzenia po wszystkim”. A tutaj człowiek został nabity w butelkę. Bo ja nie zamierzam bawić się z odklejaniem naklejek z kart i plansz czy sklejaniem niektórych podartych kart… Z-man zrobił wszystkich w…
Grywałem już w różne planszówki, różne gry okazywały się niewypałami, ale dopiero przy Pandemic: Legacy czuję się oszukany.
Tylko DLC w świecie planszówek brakuje…(a zaraz, już są, gdy trzeba figurki osobno dokupywać…)
dewodaa miej litość nad naszym powietrzem , nie pal, oddaj na makulature. :)
Risk Legacy po 15 partiach jest spersonalizowany i podobno nadal nadaje sie do gry – ale „nagrody” za zwyciestwo juz nie ma.
Zaś na pudełku PL jest pośrednio napisane ze grywalnośc jest ogranoczona – sa tylko 2 podejscia do każdego z miesięcy. I nikt nie limituje treningowych rozgrywek.
Ja z pełną premedytacją przeliczyłem sobie przed kupnem, że PL będzie mi się „opłacać”.
Nie byłem pewien czy da sie zagrac kampanie dwa razy gdy zobaczyłem dwa kolory pudełka. Teraz już jestem pewienze trudno drugi raz podesć do kamapnii – po prostu sie bedzie to juz tak ekscytujace.
Ale w mało którą grę mam okazje zagrać 15-18 razy ostatnio. I na pewno wystarczy do sezonu 2 . Lub drugiego podejścia do sezonu 1 – tym razem moze z dodatkową kartą epidemii albo innym utrudnieniem. O regrywalnosci rożnych kampanii pewnie jesczcze coś napiszę.
!SPOILER ALERT!
Rozumiem Twój punkt widzenia. Powiedz tylko, z którego fragmentu instrukcji wywnioskowałeś, że można jeszcze w tę grę zagrać po Wielkim Finale? Wiele zadań podartych, ostatnie główne do wykonania tylko raz (potem już miasta są za…ne). Nie mówiąc o tym, że po kilku partiach nie było by miast, do których można by wejść normalnie. Może i są jakieś fanowskie rozwiązania tych problemów, ale nie uważasz, że przy odrobinie inwencji twórczej to wydawcy gry powinni wymyśleć jakieś rozwiązanie ala Risk Legacy? A może to było zagranie celowe? Wybacz, ale nie uważam, że informacja na pudle „każdy miesiąc można zagrać jedynie 2 razy” implikuje w „kończąc grudzień, kończysz swoją możliwość gry w PL”. Rafale nie odbieraj proszę tego jako atak :). Ja nie pamiętam w jaką jeszcze inną nieimprezową grę zagrałem tyle razy co w PL (w przeciągu roku powiedzmy), ale mimo wszystko zostałem „nabity w butelkę”.
Bo gdybym wiedział, że gra jest „do wyrzucenia” po rozegraniu kampanii, to bym jej nie kupował (nawet najgorszą grę można sprzedać, tej już nie…)
@dewodaa
Zwróc uwage, że wymieniłem na PIERWSZYM miejscu na liście minusów ograniczona regrywalność EGZEMPLARZA gry. Z drugiej strony to też jest główny „kwyt marketingowy” – trwałe konsekwencje porażek i sukcesów.
Oczywiscie dałoby sie zrobić „oficjalny reset pack”, ale po co? Żeby sobie zmiejszyc sprzedaż?
Z drugiej strony granie po „grudniu” w świecie, pełnych zasadach( tych które jeszcze maja sens) i zrujnowanej mapie z „normalnym” celem jest możliwe. Nie wiem jak jest zbalansowane granie pod jedna misje z tylko 5 epidemiami jeśli wziąć pod uwagę usprawnienia.
No cóż czasami gry żużyte da się sprzedać – na przykład notes do punktacji sie skonczył – ale łatwo sie go da zastąpić, a czasami się nie da. Jeśli kupiłeś grę liczac że odstąpisz ją dalej – to trezba było przerwac kampanie przez pierwszą partią Legacy – z instrukcji wprost i jasno wynika, że nie da się zagrać Legacy i mieć gre w stanie „mint” jednocześnie.
Wrażenie z gier „legacy” (choć pewnie nie grałem w nie jeszcze tak by było czymś więcej niż wrażeniem) jest takie , że producenci gier często idą ścieżką producentów samochodów, pralek , odkurzaczy , drukarek itp. Produkujemy coś co z założenia użyjemy raz i potem idzie do śmieci. Produkujemy coś co pojeździ jeden cykl…auto 3-4 lata (Citroen z gnijącymi elementami), lodówka która psuje się dzień po zakończeniu gwarancji i nie opłaca się jej naprawiać – kup nową, drugą. Gry takowe mają przymiot świetnego klimatu (podobno nie zawsze (Seafall – klapa roku? stosunek nadmuchania oczekiwań do efektu). Na końcu niestety jest produkt który musi się sprzedać w tylu egzemplarzach by zarobił choć trochę na wszystkie szczeble tej i fajnie jakby kolejnej produkcji. A przecież wystarczyłoby dodać za 10-20 zł pakiet regrywalnych elementów, które się zużyją. Można by również wplatać w grę elementy, które zmieniają akcję na tyle by się klimat i gra nie powtarzała. „Legacy” by pozostało ale przecież i dobry smak by został. W końcu mamy więcej oczekiwań od inteligentnych geeków robiących gry dla innych geeków. Nie muszą być producentami VW oszukującymi w parametrach spalania.