Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Pentos – remik nie tylko dla magów

Pentos – remik nie tylko dla magów

Pentos - boxPentos to gra Bruno Cathali o uczestnikach turnieju magów starających się zebrać składniki do mikstur umożliwiających im rzucenie czarów. Mówiąc wprost, gra polega na tworzeniu na ręku układów z kart dobranych ze stołu i odpowiednim ich zagrywaniu.

Gra jest jedną z 3 przenośnych gier otwierających serię Trefl Joker Line. W niewielkim i poręcznym pudełku znajduje się instrukcja, 45-kartowa talia składników o wartościach od 1 do 9, w pięciu kolorach oraz 10-kartowa talia efektów specjalnych. Karty są ozdobione prześlicznymi i zabawnymi ilustracjami. Dodają one grze uroku i są unikalne w  talii składników.

Gracze rozgrywają 3 rozdania. Wygrywa ten z nich, który po zakończeniu gry zebrał najmniej ujemnych punktów. Na początku rozdania wykłada się po 2 karty do 3 kociołków. Odkrywa się także 2 karty specjalne. W swojej kolejce gracz wykonuje jedną z trzech akcji. Dorzucenie składników oznacza dołożenie po jednej karcie z talii do każdego z trzech stosów kart – kociołków. Kosztowanie mikstury jest możliwe, jeśli w którymś z kociołków jest więcej niż jedna karta pewnego koloru lub wartości, i polega na wzięciu wszystkich takich kart z tego kociołka na rękę. Trzecią możliwością jest rzucenie czaru poprzez odrzucenie z ręki kart stanowiących pewien układ.

Czary

Pentos - spells

Po lewej różne układy tworzące czary. Kolejno: zielony Megalos, Pentos z siódemek, 4 Mikrosy. Po prawej karty specjalne: Joker; zabranie lub oddanie innemu graczowi 1 do 5 kart jednego koloru; odrzucenie 1 do 5 kart jednego koloru; zabranie dowolnej jednej karty z kociołka; zabranie dowolnej karty z talii lub odrzutu.

Najpotężniejszym i najtrudniejszym do ułożenia jest Megalos – wymagający 9 kart w jednym kolorze od 1 do 9. Czar ten kończy całą grę zwycięstwem rzucającego – nie liczy się punktów i nie rozgrywa reszty rozdań. Pięć kart jednej wartości nazwa się Pentos. Czar ten kończy rozdanie – zagrywający Pentosa zapisuje sobie zero punktów, pozostali tracą punkty (zwane koa) równe sumie wartości kart na ręku. Karty wchodzące w skład 2-kartowego lub dłuższego sekwensu (karty w jednym kolorze o kolejnych wartościach) liczą się do sumy jako 1 pkt każda. Rozdanie kończy się podliczeniem punktów także w sytuacji, gdy przy wyczerpanej talii aktywny gracz nie może wykonać akcji albo pozbył się wszystkich kart z ręki. Trzeci czar wymaga przynajmniej 3 kart jednej wartości lub przynajmniej 3-kartowego sekwensu. Mikros pozwala na wzięcie jednej z odkrytych kart specjalnych. Cztery typy z nich pozwalają na wykonanie specjalnego efektu, następnie kartę specjalną odrzuca się i odkrywa nową. Piątym typem katy specjalnej jest Joker. Zostaje on na ręce i może zastąpić dowolną kartę składnika.

Strategie

Pentos - gameplay

Niezależnie od zastosowanej strategii ważne jest śledzenie kart dobieranych przez przeciwników. Tak więc, czy w obecnej sytuacji blokować przeciwnikowi uzbieranie zielonych, czy samemu jak najszybciej uskładać Mikrosa, żeby wziąć Jokera?

Osoba czytająca tekst recenzji lub instrukcji, może się zastanawiać i wpaść na prostą strategię: „Co stoi na przeszkodzie, aby w swojej rundzie tylko i wyłącznie dorzucać do kociołków i nigdy nie kosztować mikstury? W ten sposób zawsze będę mieć zero punktów! Wygrana!”. Po pierwsze – zasada bonusu specjalnego: jeśli po dorzuceniu do kociołków w każdym kociołku jest para kart jednej wartości lub para kart w jednym kolorze, dorzucający ma przywilej i przymus wzięcia jednej karty z kociołka. I ruch taki jest bardzo często wykorzystywany do wzięcia kart kluczowych dla siebie lub przeciwnika. Po drugie – strategia  „bezkartowa” ułatwia innym graczom uskładanie wygrywających układów, w tym Megalosa. Po trzecie – Mikros może wywołać efekt, po którym dostaniemy w prezencie kilka niepasujących do siebie wysokich kart, których nie zdążymy się pozbyć przed  końcem rozdania.

Z drugiej strony, biorąc dużo kart z kociołków także należy zachować rozwagę i umiar. Karty na ręku stanowią obciążenie punktowe i czary ułożone, ale nie rzucone punktują na niekorzyść. W szczególności mocno może zaboleć uskładany i nierzucony Pentos lub czwórka wysokich kart nieobstawionych sąsiadami. Gracza zbierając karty muszą zdecydować, które układy wykorzystywać do doraźnych celów jako Mikrosy, a które starać się rozwinąć do wygrywających układów.

Podsumowanie

Pentos - cards

Zasadą opcjonalną przy rzucaniu zaklęć jest wymóg odczytania wyrazu utworzonego z sylab umieszczonych na składnikach.

 Pentos jest lekką (w zasadach i wadze), zabawną grą karcianą, z niebanalną rozgrywką. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, karty specjalne już po kilku użyciach nie wymagają sprawdzenia działania w instrukcji. Szybka rozgrywka powoduje, że gra sprawdza się jako wypełniacz i jako party game. Także osoby lubiące tradycyjne gry: remika i kanastę, można namówić na partyjkę. Można ją także spokojnie polecić na rodzinne granie, choć dziwi trochę oznaczenie wymagania wieku 7+. Podliczenie wyniku wymaga dodawania liczb w zakresie do 100 (a czasami nawet powyżej) i niektóre siedmiolatki mogą wymagać pomocy kogoś starszego.

Plusy
+ łatwa do wytłumaczenia
+ różnorodne strategie
+ wspaniałe ilustracje
+ przenośna
+ humor na kartach

Minusy
– brak dołączonego sposobu notowania punktacji
– nieco niedopowiedziane zasady w instrukcji
– brak oznaczeń wartości karty przy obróceniu „do góry nogami” – karty wymagają obracania
– skuteczna rozgrywka wymaga pamiętania kart( dla nielubiących gier pamięciowych)

Autor: Bruno Cathala
Ilustracje: Harold Fay
Gra  dla 2 do 5 graczy od 7 lat
Czas gry 20 min

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Trefl Kraków za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. Jak zwykle świetny tekst Rafała!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*