Home / Recenzje / Gry dla graczy / Misja: kolonizacja – Doktor znowu w formie!

Misja: kolonizacja – Doktor znowu w formie!

KolonizacjaPierwszy raz mi się to przydarzyło. Pierwszy raz gra, która miała wylądować na świetlicowej półce, wylądowała na półce w mojej sypialni. Pierwszy raz dałam się tak nabrać okładce. I towarzystwu w paczce. Bo czy gra, która przyszła w tej samej serii, formacie i paczce, co Zające na łące, może być grą dla dorosłych? Jak najbardziej może. I to bardzo dobrą grą dla dorosłych!

Wydawnictwo Trefl wypuściło właśnie serię „Dr Knizia poleca”, w ramach której możemy zagrać w 3 tytuły znanego autora. Dzisiaj o pierwszym z nich. Misja: kolonizacja jest grą od lat 8, więc już to powinno mi dać do myślenia, że niekoniecznie dobrze robię maszerując z nią do podstawówki. Bo grę od lat 8 ośmiolatek pojmie, ale już raczej nie zagra w nią z optymalizacyjnym nastawieniem. Ot, będzie się stosował do reguł. A nawet, jeśli będzie chciał i umiał nad nią pomyśleć, to prawdopodobnie się tym myśleniem zmęczy.

Pierwsze kafelki wokół białego centrum stacji badawczej. (Pokazany ruch byłby niedozwolony, ale dłoń jest tu tylko do ozdoby ;)

Pierwsze kafelki wokół białego centrum stacji badawczej. (Pokazany ruch byłby niedozwolony, ale dłoń jest tu tylko do ozdoby ;)

Wszystko wyszło w praktyce. Mała propozycja doktora to niby zwykła gra kafelkowa z zamykaniem obszarów. Najbardziej z jego dorobku przypomina Qin, ale jest od niej sprytniejsza i w jakiś dziwny sposób pozbawiona tego nieszczęśnego ciężaru pechowego dociągu.

Zasady są prościutkie. Każdy gracz dysponuje takim samym zestawem kafelków przedstawiających różne rodzaje terenu na kolonizowanej planecie, po których hasają kosmonauci, kosmici lub nie hasa akurat nikt. Kafelki mają jednakowoż jeden dodatkowy ważny element – bywają w różnym stopniu otoczone laserem. I tu kryje się geniusz tej gry…

Gracz w swoim ruchu losuje jeden ze swoich kafelków i dokłada do budowanej stacji badawczej. W zasadzie może dołożyć go gdziekolwiek, byle przestrzegać jednej małej zasady, jednego maciupkiego ograniczenia. Mniejsza o to, jakiego. Grunt, że wybór co do miejsca położenia ma szeroki. Celem układanki jest zamykanie obszarów jednego rodzaju terenu (czyli w praktyce – koloru), których granice stanowią lasery.

Budowa trwa. Kosmiczne lasy, bulgoczące bagna i radioaktywne łąki rosną.

Budowa trwa. Kosmiczne lasy, bulgoczące bagna i radioaktywne łąki rosną.

Nadal zapewne nie widać, co takiego ma stanowić o wyjątkowości tej pozycji. Otóż, w laserowych barierach występują zielone przejścia. W konsekwencji gracz punktuje nie tylko elementy składające się na zamykany obszar, ale i wszystkie obszary (zamknięte bądź nie), do których prowadzą z niego zielone przejścia. A po co kosmonauci? Ano do zyskiwania przewag na obszarach, gdyż obszar punktuje nie zamykający gracz, ale ten, który posiada na nim najwięcej skafandrów w swoim kolorze. Po co kosmici? Dla dodatkowych punktów.

Co z tego wszystkiego wynika? Wynika świetna gra taktyczna. Nieco infantylne grafiki skrywają generator zamulania. Ale bez przesady, da się przeżyć. Zastanawiamy się, co zamknąć, gdzie walczyć o większość, do czego się sprytnie podłączyć (nawet jeden otoczony laserami kafelek może przynieś nam dużo punktów, jeśli podczepimy go od strony przejścia do dużego obszaru), jak obrócić kafelek, aby zielone było w optymalnym kierunku i aby nie umożliwić jakiegoś intratnego podłączenia innym.

Widok nocny na ukończoną stację: gdy wzeszło wszystkich pięć księżyców.

Widok nocny na ukończoną stację: gdy wzeszło wszystkich pięć księżyców ;)

Losowość? W zasadzie z każdym dociągniętym żetonem można coś sensownego zrobić. Albo sobie na plus, albo przeciwnikom na minus. Oczywiście bywa przykro, gdy walczymy zaciekle o jakiś teren, a nie chce nam przyjść albo kolor, albo kosmonauta, ale reguła zielonego przejścia daje tyle możliwości, że nawet pozornie duży obszar może nie przynieść nam tylu punktów, ile błyskotliwie dołożony niepozorny jedynaczek. Bardziej opłaca się chyba blokować i szukać alternatywnych rozwiązań niż współuczestniczyć w wielkiej budowie, licząc na dobre dociągi. No, ale jak to gra z dobieraniem kafelków, zawsze w jakiś sposób jesteśmy wobec losu bezradni. Tu akurat stosunkowo mało bolesny.

Gra mnie niesamowicie zaskoczyła. Dzieci lubią w nią grać, ale tylko te, które nie starają się znaleźć jak najlepszego rozwiązania. Te drugie się męczą. Ilość danych do przeanalizowania jeszcze je przerasta. Natomiast dziatwa, którą bawi układanie kolorowych plam ze słodkich rysuneczków, bawi się doskonale, choć zapewne nie o to autorowi chodziło. Pozycja jak najbardziej dla dorosłych na zakończenie wieczoru i dla rodzin, pod warunkiem, że dorośli odpuszczą głębokie analizy.

PLUSY:

  • Proste zasady z twistem
  • Duże możliwości taktyczne

MINUSY:

  • Mimo wszystko losowość może momentami dopiec

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Trefl za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*