Touria

touria_boxTouria skusiła mnie nazwiskami:  Inka & Markus Brand (Pokolenia) oraz Michael Rieneck (Filary ziemi, Santiago de Cuba). Kolorowymi gemmami oraz baśniową historią o poszukiwaniu serduszek i złota by zasłużyć na miłość pięknej księżniczki (lub przystojnego księcia).  To pięknie i pomysłowo wydana gra dla 2-4 graczy o czasie gry – przynajmniej w teorii – nie przekraczającym 60 minut.

Zasady gry

Centralną część planszy zajmuje zamek, gdzie w jednych z wyłożonych tam drzwi skrywa się para królewska. Stąd też startuje nasza grupa śmiałków aby powrócić tu z trofeami. Myliłby się jednak ten, kto by sądził, że rozpełzniemy się wszyscy po całym stole. Nic z tych rzeczy – grupa jest jedna i będziemy się nią poruszać wszyscy…

dsc_0551

Drugim nie mniej ważnym elementem są wieże. Najlepiej usiąść dookoła planszy mniej więcej tak, jak siadamy do brydża – to bowiem jak patrzysz na wieże będzie determinowało jakie możesz wykonać akcje. W twoją stronę skierowane są cztery ściany (po jednej z każdej wieży). Ponieważ możliwych akcji jest 8 (każda akcja występuje podwójnie) – to możesz w ten sposób zobaczyć od dwóch do czterech akcji. Są one związane z miejscem na planszy – de facto to po prostu są miejsca: udajesz się więc do smoka, do wróżki, do obserwatorium itd. W każdym z tych miejsc możesz wykonać pewną czynność np. pobrać dwa miecze, przehandlować kryształki za złoto, zdobyć serca etc. Udajesz się wykorzystując klasyczną mechanikę ruchu  – bierzesz ową grupę śmiałków i przesuwasz się o pewną określoną liczbę pół (ile – to już zależy od drogi jaką wybierzesz). Trzy pola są za darmo, za każde następne musisz zapłacić. Po drodze najczęściej przechodzisz przez pola, na których leżą po dwa kryształki – jeśli to dwa kolorowe, wybierasz jeden z nich, jeśli kolorowy i czarny – musisz wziąć oba. Po wybraniu określonej akcji przestawiasz wieżę o 90 stopni zmieniając układ dostępnych (dla wszystkich graczy) lokacji.

Jaki jest cel? Zdobyć 7 serc, 7 sztuk złota i nie posiadać ani jednego przeklętego, czyli czarnego kamienia (w wariancie krótszym: 5 + 5 + 0). A jak? zdobywając kryształki, które wymieniamy w różnych miejscach i w różny sposób na złoto i serca. Do tego dochodzą mieczyki, które pozwalają na manipulację wieżami oraz kostką, są też swoistą walutą w obserwatorium. U wróżki możemy zdobyć żetony z fajnymi efektami, a u kolejnej – odrzucać przeklęte gemmy. Kiedy już uzbieramy co potrzeba udajemy się do zamku i możemy odkryć jedne z 9 drzwi – jeśli znajduje się tam księżniczka – wygraliśmy. Ale najczęściej znajdziemy rysunek miecza, kamienia określonego koloru, żetonu – jeśli możesz odrzucić daną rzecz wolno ci powtórzyć strzał i odkryć kolejne drzwi. I tak do momentu gdy zwyciężysz lub nie masz co odrzucić – wtedy to koniec twojej tury, następna szansa będzie w następnej kolejce.

Wrażenia

Swojego czasu grałam w Valdorę. To również gra z mechaniką pick up & deliver, w której zbieramy różnokolorowe kamienie by wypełniać zlecenia. Zauroczyła mnie i kiedy zobaczyłam Tourię pomyślałam, że oto mam szansę powtórzyć swoje zauroczenie.

dsc_0552Touria jest prostsza, mniej kombinatorska, bardziej losowa niż Valdora – ale paradoksalnie bardziej mi się podoba. Niezmiernie oryginalnym pomysłem okazały się wieże. Są nie tylko ładne, ale mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. W dwie osoby – taktyczne, w cztery – ocierające się już o nieprzewidywalność. Nie jest jednak tak, że dostajemy zbiór akcji, z którym nic nie możemy zrobić. W sumie wszędzie jest dość blisko – co jednak nie znaczy, że nigdy nie zapłacicie za nadmiarowe punkty w drodze, więc w kasę trzeba się zaopatrzyć zawczasu. Bardzo ważne są mieczyki – służą do przekręcania wież na wypadek, gdyby bardzo wam zależało na jakiejś akcji, do pojedynku w obserwatorium (w wyniku którego otrzymujecie kasę lub serducho), do przerzucania kostki u smoka, gdyby wypadł nie taki wynik jak potrzeba. Więc w mieczyki też trzeba się zaopatrzyć. A po drodze zbierać gemmy. Bo to głównie one zostaną zamienione na to co wam potrzeba, czyli serduszka, serduszka i jeszcze raz serduszka. I kasę oczywiście.

Ciekawym zabiegiem jest żeton eliksiru – posiada go każdy gracz. Jeśli chce wykonać akcję innego gracza (sklonować ją w momencie jej wykonywania) – to przekazuje eliksir temu graczowi i ją wykonuje. Co z tego wynika? ano, że nie ma już eliksiru… (na razie), a inny gracz ma ich dwa – co oznacza, że będzie mógł sklonować akcje aż dwóch graczy przekazując te eliksiry dalej. Nie jest to często stosowane rozwiązanie i trzeba się do niego przyzwyczaić by pamiętać, że jest. I jest fajne. Tym bardziej, że eliksir ma wartość również końcową, bo odkrywając drzwi możemy trafić na niego… nie masz, to stracisz prawo poszukiwania księżniczki w tej kolejce.

dsc_0539Są jeszcze fioletowe gemmy (zdobywamy je jak każde inne), które są o tyle szczególne, że pozwalają zdublować swoją własną akcję. To się bardzo przydaje np. u smoka albo w obserwatorium gdzie możemy zdobyć serduszka. Ale nie tylko, w zasadzie w każdej miejscówce – nawet u wróżki, która pozwala topić czarne gemmy w fontannie.

De gustibus non est disputandum. Znalazłam osoby, którym grafika tej gry się nie podoba. Ale ja do nich nie należę. Uważam, że jest ciekawa, klimatyczna, ładna i na dodatek ma przejrzystą ikonografię. Również na plusa zasługuje pomoc opisująca żetony leśnej wróżki oraz podpowiedzi na zasłonkach. Jeśli chodzi o wykonanie, to nie ma się do czego przyczepić.

dsc_0556Touria to lekka, familijna i bardzo przyjemna gra. Ma wady, z których najbardziej bolesna jest losowość. Gemmy pojawiają się na planszy losowo. Losem włada też kostka. A w końcówce, gdy wchodzisz do zamku i odkrywasz drzwi jest najbardziej losowo. Możesz znaleźć księżniczkę po 8 ruchach, a możesz znaleźć już w pierwszym. To boli, to frustruje, ale tego można się pozbyć, bo zasady proponują klasyczny wyścig bez odkrywania drzwi (kto pierwszy dotrze do zamku z pełnym wyposażeniem ten wygrywa). Specjalnie dla tych, którzy nie lubią takiego igrania z fortuną. Ale ja wolę to klasyczne rozwiązanie. Dzięki temu staram się przygotować na wszystko – mieć więcej kasy, mieć różnokolorowe gemmy, mieć żeton kamienia od wróżki a nawet eliksir – żeby nic mnie nie mogło zaskoczyć.

Plusy:
+ ładne i solidne wykonanie
+ ciekawy mechanizm wybory akcji w postaci wież
+ dobrze napisana instrukcja
+ dwie długości gry oraz wariant eliminujący końcową losowość drzwi
+ spora regrywalność
+ lekkość główkowania – w sam raz w takiej pozycji familijnej
+ odczuwalny klimat
+ ot, po prostu duża przyjemność płynąca z rozgrywki

Minusy:
– losowość
– przy większej liczbie graczy czas oczekiwania na swoją kolejkę się wydłuża co przy braku bezpośredniej interakcji może być nudnawe.

 

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie HUCH! & friends za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Avatar

    Od jakiego wieku dzieci mają szansę sobie poradzić z ta gra?

    • Pingwin

      Pudełkowy wiek to 10+ i w tym wieku dzieci powinny sobie poradzić bez problemu. Czy młodsze sobie poradzą trudno powiedzieć – myślę, że to zależy od ogrania dziecka. Sama nie grałam w tę grę z młodszymi dziećmi, więc nie umiem powiedzieć.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Kingdom Rush: Rift in Time – Smartfon z tektury

Chciałem zacząć tekst od zdania w stylu: “Planszówki na licencji gier z przeglądarki to śliska sprawa”, ale dotarło do mnie, że w Kingdom Rush grałem już bardzo dużo lat temu. Na tyle dużo, że zdążyła przeskoczyć na telefony z dotykowym ekranem i bez klapki. Ech, jak ten czas leci. Tak czy siak, sprawa nadal jest odrobinę śliska, bo przeszczepienie rozgrywki z medium cyfrowego w analogowe potrafi być problematyczne. Trzeba spojrzeć na projekt trzeźwym okiem i zdecydować, co trzeba wyrzucić (bo komputer tego za nas już nie policzy) a co zachować, żeby duch rozgrywki pozostał niezmieniony. Bo przecież jeśli duch rozgrywki miałby się zmienić, to na co nam ta licencja?  Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap