Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 30/18, w którym małe gry spotkały dużą

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 30/18, w którym małe gry spotkały dużą

Aktualne upały nie zachęcają do jakiejkolwiek aktywności, jednak udało nam się poznać nowe gry i liczymy że Was zainteresują. RAJ jak zwykle wojował na frontach całego świata, za to Pingwin pokojowo zbierała karty w dwóch niewielkich nowościach.

RAJ

Co jakiś czas powstaje gra starająca się ogarnąć znaczną część Drugiej Wojny Światowej. Najczęściej jednak są one poświęcone konfliktowi w Europie. Tym razem GMT zaprezentowało grę Cataclysm: A Second World War, która obejmuje cały świat i teoretycznie zaczyna się w 1933 roku a potencjalnie kończy w 1950 (po 2 lata na etap). To musi być wielka kobyła pomyślicie. A jednak nie.

Mechanika Cataclysmu cechuje się bardzo wysokim poziomem uogólnień i uproszczeń dzięki czemu zarówno czas gry jak i poziom komplikacji został bardzo obniżony. Udało się jednak autorom upchnąć w grze dość chromu i smaczków aby zainteresować graczy.

W rozgrywce może uczestniczyć od dwóch do pięciu graczy, którzy prowadzą główne kraje tej wojny podzielone na trzy bloki światopoglądowe (Faszyzm, Komunizm, Demokracja). Każdy kraj posiada aktualny status gotowości wojennej (od pokojowego przez mobilizację, wojnę totalną do upadku) oraz stabilności. Gotowość ma wpływ na wielkość dostępnych zasobów wojennych, efektywność działań oraz ilości budowanych wojsk i wykonywanych akcji militarnych, z drugiej strony jej zwiększenie powoduje niepokoje społeczne i utrudnia utrzymanie stabilności. Dodatkowo każdy kraj posiada kilka cech specjalnych, które odróżniają go od innych. Przykładowo Niemcy mają dodatkową akcję polityczna a Związek Radziecki ma wskaźnik działań Stalina – np. reformy wojskowe osłabiają działania polityczne a czystki osłabiają działania militarne ale niwelują minusy do działań politycznych.

Efektywność wyrażana jest ilością kostek (od jednej do trzech) jaką rzuca się podczas podejmowania różnych akcji – głównie politycznych. Aby działanie odniosło skutek należy uzyskać sukces na przynajmniej jednej z kostek. Sukces jest wtedy gdy wypadnie 5 lub 6 ale podlega to modyfikatorom. Nieudany rzut daje bonus +1 do kolejnej takiej samej akcji.

Każdy kraj może wykupować akcje polityczne, budowy i militarne. Budowa pozwala na budowanie wojsk (armia, flota, lotnictwo) lub ich rozwijanie na drugi poziom zaawansowania (bonusy w walce, zwiększona przeżywalność). Militarne pozwalają na przemieszczanie wojsk oraz wykonywanie ataków. Akcje polityczne pozwalają na poprawianie stabilności, podnoszenie stanu gotowości, przejmowanie państw neutralnych, wypowiadanie wojny czy wykonywanie akcji specjalnych przypisanych do każdego z krajów.

W fazie administracyjnej wszyscy gracze wykupują odpowiednie akcje, jedną z nich ustawiają na torze rezerw (do użycia w dowolnym momencie) a resztę wrzucają do kubeczka. Dodatkowo w kubeczku lądują żetony buntów (po jednym na kraj) i czterech kryzysów. Następnie wyciąga się żetony z kubeczka. Wylosowany żeton trafia do właściciela i pozwala mu wykonać odpowiednie działanie. Wyciągnięcie  buntu wymusza test wojny domowej, która może spowodować obniżenie stabilności kraju. Wyciągnięcie kryzysu powoduje losowe negatywne wydarzenie, zaś wyciągnięcie czwartego kryzysu powoduje zakończenie tury (pod warunkiem, że każdy z graczy zagrał już wymagana ilość akcji, jeżeli nie, kryzys wraca do kubka). Jak widać kolejność otrzymywanych akcji jest bardzo losowa. Może się okazać, że gracze dostana akcje militarne zanim zdążą rozbudować swoje wojska. Może się tez zdarzyć, że akcje na które najbardziej liczymy pozostaną w kubku…

Walka jest dość prosta ale mocno losowa. Na jednym polu mogą przebywać maksymalnie dwie armie i dwa samoloty. Atakując przeciwnika, gracz bazowo dostaje dwie kostki. Do tego dostaje jedną kostkę jeżeli ma przewagę lotniczą oraz odbiera jedną kostkę przeciwnikowi jeżeli ma rozwiniętą armię a przeciwnik nie. Następnie obaj gracze rzucają swoimi kostkami i wybierają najwyższy wynik. Kto wyrzucił więcej wygrywa. Wynik wygrywającego dzieli się przez wynik przegranego i zaokrągla w dół – to jest wielkość poziomów strat jakie poniósł przegrany. Przy przykładowym wyniku 6:2 to oznacza konieczność wyeliminowania trzech poziomów armii (zwykła armia ma jeden poziom, rozwinięta dwa). Jak widać, przy nieszczęśliwych rzutach walki mogą być bardzo krwawe. Można to w pewnym stopniu zrównoważyć dodatkowymi akcjami militarnymi wydanymi jako bonus do rzutu oraz odpowiednim przygotowaniem ataku, ale mimo wszystko może to bardzo boleć.

Na razie grałem tylko raz. Wiem już, że w grze nie ma rozwoju technologicznego, a gra raczej pokazuje zupełnie alternatywną Drugą Wojnę. Poziom uproszczeń też czasami powala (nie ma problemu, żeby Anglicy wylądowali w państwach bałtyckich i przemaszerowali przez całą Rosję aż do Krymu). Losowość w walce może budzić spore zniechęcenie a jakość wykonania nie powala. Ale Cataclysm: A Second World War jednak ma w sobie to coś, co zachęca do ponownego spróbowania. Ja na pewno jeszcze zagram.

Pingwin

CIV: Carta Impera Victoria od nowego wydawnictwa Funiverse- wbrew pozorom wcale nie jest grą cywilizacyjną. To zbieranie setów, które to sety dają nam całkiem mocne efekty, dzięki którym będziemy robić sobie dobrze albo przeciwnikom źle a celem jest wyłożenie 7 kart w jednej, dowolnej domenie (domen – czyli typów kart – mamy 6). Ewentualnie, gdy skończy się talia do dobierania a nikt nie wygra przez hegemonię (czyli nie będzie miał 7 kart tego  samego rodzaju) wygrywa gracz, który ma więcej przewag w poszczególnych domenach.

W swojej turze zagrywamy kartę (obowiązkowo) a potem możemy się już (fakultatywnie) cieszyć naszymi efektami – albo stałymi, albo uzyskanymi dzięki odrzuceniu karty z naszego obszaru gry. Te efekty to np. zwiększony limit na ręce, możliwość wymiany karty pomiędzy obszarem a stołem, ale też zabranie przeciwnikowi kart i dokonanie wymiany, albo zablokowanie mu zagrania karty do danej domeny. To tylko niektóre efekty, w sumie (jednych i drugich) jest 10 plus możliwość kopiowania cudzego efektu. Tylko tyle, albo aż tyle, bo gra wcale taka zła nie jest – albo przynajmniej nie wydaje się taka być – jak ją BGG maluje (6.5/10). Na razie grałam na dwie osoby i była to lekka, szybka gra, którą wspominam bardzo dobrze i czekam na partie 3- i 4-osobowe.

Paper Tales – kolejna pozycja od Funiverse. Dobrze zaczynają :). Paper Tales to gra, która mnie zauroczyła. Szybka (gramy tylko 4 rundy), a runda to kilka faz, które praktycznie rozgrywamy symultanicznie. A więc, na początek mamy draft kart, potem wybieramy sobie z naszych kart te, które chcemy zagrać – ale uwaga! mamy tylko 4 sloty do obsadzenia. Jeśli nie mamy miejsca, a chcemy koniecznie zagrać kartę to musimy coś odrzucić. Potem będziemy przechodzić przez fazy wojen (czyli zdobywania PZ za przewagi militarne), dochodu (zagrywanie kart wszak kosztuje i to jest faza na zdobywanie pieniędzy) i budowy, czyli wystawiania budynków, które dają nam oczywiście upragnione profity, a które nam się nie będą starzeć tak jak… karty (unity), które zagrywamy. I to jest właśnie ten moment, który najbardziej lubię w tej grze, karty po dwóch (średnio) rundach spadają opróżniając nam sloty na kolejne karty i dzięki temu, trzeba bardzo uważnie dobierać karty, które zagrywamy jeśli chcemy zrobić jakieś fajne combo. A ponadto dzięki takiemu rozwiązaniu nie osiadamy na laurach, musimy kombinować do końca gry, bo jak odpuścimy, to kombo nam się skończy i przestaniemy zdobywać kasę, produkty i PZ-ty. Naprawdę niewielka a sprytna gra.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*