Home / Recenzje / Gry karciane / Paper Tales – Papierowe opowieści w wielkim stylu

Paper Tales – Papierowe opowieści w wielkim stylu

Paper Tales
Projektant: Masato Uesugi
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 12+
Czas gry: ok. 30 min.
Ocena BGG: 7.2
Wydawca PL: Funiverse
Cena: ok. 120-140zł

Kolejna gra z dalekiego wschodu, tym razem z Japonii. Autor popełnił już kilka tytułów w tym znane u nas  Zapraszamy do podziemi. Co ciekawe Paper Tales nie jest nowością. W 2010 roku Masato Uesugi wydał grę  Vorpals, w której na przestrzeni 100 lat książęta tworzą armie i budują swoje królestwa – ale niestety tylko po japońsku. Papierowe opowieści są reimplementacją tej gry i nareszcie mogliśmy się doczekać nie tylko języka angielskiego (w zeszłym roku, na Essen), ale nawet polskiego (już wkrótce).

Dwustronnna pomoc gracza – każdy ma swoją

Gra trwa 4 rundy, a każda runda składa się z 6 faz:

  1. Rekrutacja, czylidystrybucja kart. Jest to typowy draft,  na koniec którego każdy gracz dysponuje 5 kartami.
  2. Wystawianie jednostek. Każdy gracz ma przed sobą ma 4 sloty: dwa przednie i dwa tylne. Wszystkie 4 karty leżące przed graczem dają bonusy w określonych fazach, ale tylko dwie przednie mają znaczenie militarne (biorą udział w wojnie). W trakcie wystawiania jednostek można je dowolnie przesuwać (raz wystawiona karta nie jest przypisana do tego miejsca na zawsze).
  3. Wojny. Zliczamy swoją siłę militarną (dwie pierwsze karty) i porównujemy ją z sąsiadami (po lewej i prawej stronie). Doliczamy sobie po 3 punkty zwycięstwa za każdą wygraną bitwę (wygrana jest wtedy gdy mamy co najmniej tyle punktów siły ile oponent).
  4. Dochód. Otrzymujemy 2 złota + to co wynika z kart i budynków.
  5. Budowa. W tej fazie możemy wystawić jeden budynek. Może to być budynek I lub od razu II poziomu (trzeba wtedy ponieść odpowiednio większy koszt). Koszt wystawienia budynku to zazwyczaj surowce –  można go wystawić jeśli mamy je na kartach jednostek. Dodatkowo musimy uiścić koszt terenu tj. po 2 złota za każdy budynek, który mamy już wybudowany w naszym królestwie. Zamiast wystawiać nowy budynek możemy ulepszyć już wystawiony z poziomu I do poziomu II (o ile pozwalają nam na to surowce i nie ponosimy przy tym kosztów terenu)
  6. Przemijanie. Wszystkie jednostki z co najmniej jednym znacznikiem starości umierają (są odrzucane) a te które pozostały otrzymują jeden znacznik starości.

Na koniec gry podliczamy punkty uzyskane na torze punktacji oraz te z budynków (1 pkt za budynek I poziomu i 3 pkt za budynek II poziomu).

Tor punktacji, 4 rundy, przypominajka w którą stronę przekazujemy karty podczas draftu, tylko biały kolor znacznika gracza trochę gorzej się będzie odróżniał od tej bieli

Wrażenia

Sposoby na zdobywanie punktów zwycięstwa są w zasadzie trzy: wygrywanie wojen, budowanie budynków oraz wykorzystywanie mocy kart w trakcie gry. To jaką strategię obierzesz zależy od ciebie, niemniej bez budynków trudno żyć, bo produkują surowce i/lub kasę i nikt ci ich nie zabierze, ale wojna jak to wojna, raz na wozie raz pod wozem. Z drugiej strony jak odpuścisz przeciwnikom w wystawianiu militarnych kart to szybko nabiją sobie punkty twoim kosztem. I tak źle i tak niedobrze :)

Te dwie niewielkie talie niosą ze sobą całkiem sporo możliwości

Gra jest szybka (już przy drugiej partii, kiedy mniej więcej wiadomo z jakimi kartami mamy do czynienia i czego się spodziewać) i lekka, co jednak nie znaczy, że trywialna albo schematyczna. Jej mocną stroną jest draft (ogranicza losowość doboru kart) oraz możliwość tworzenia kombosów. Aby jednak te kombosy stworzyć trzeba wiedzieć jakich kart możemy się spodziewać, a więc trzeba nieco poznać grę. Wystarczą na to 1-2 partie. Bardzo ciekawy jest mechanizm umierania kart – wymusza to kombinowanie do końca gry (raz stworzona zależność nie będzie dla nas pracowała do końca, co najwyżej przez dwie rundy) i dzięki temu nie mamy efektu kuli śnieżnej.

Ikonografia jest przejrzysta, dostajemy też pomoc gracza, która zdaje egzamin (jest jasno i zwięźle – naprawdę spełnia swoją rolę, tym bardziej, że mamy aż 6 faz i przy pierwszej/drugiej partii można się jeszcze zawahać kiedy co robimy (np. czy najpierw jest wojna, czy dochód, a może budowanie).

Gra dobrze się skaluje. Zarówno w trzy jak i cztery osoby chodzi bardzo dobrze (w pięć nie grałam, ale znając specyfikę użytych mechanik – nie powinno być z tym problemu). Przede wszystkim te fazy rozgrywamy wszyscy w tym samym czasie, dzięki czemu nie ma przestojów. W dwie osoby nieco inaczej wygląda draft – ale jest on dobrze pomyślany (dostajemy na początek 9 kart i przy każdym wybieraniu karty jedną również odrzucamy, tak, że na koniec posiadamy 5 kart, tak jak w „normalnej” rozgrywce). Działa dobrze – dla porównania, o wiele lepiej niż w Królestwie Królików od Egmontu, gdzie w trakcie draftu trzeba było dociągać karty i to wcale nie eliminowało losowości – wręcz przeciwnie). Wracając do naszych baranów – to bardzo dobra opcja i gra w zasadzie na dwie osoby też bardzo dobrze działa, tym bardziej, że zmodyfikowana jest również faza wojny, pozwalając na wygraną w dwóch bitwach (mimo, ze walczymy tylko z jednym przeciwnikiem).

Dwustronne budynki, czyli I i II poziomu. Każdy gracz ma swój komplet.

Pewnym problemem może wydawać się powtarzalność rozgrywek. Przy kilku / kilkunastu partiach nuda na pewno nie grozi. Kilkudziesięciu nie grałam, ale czuć lekki niepokój, czy nie trzeba będzie odłożyć gry na półkę – a to z tej przyczyny, że mamy tylko 5 możliwych budynków do wystawienia (maksymalnie co możemy wystawić to cztery – bo są tylko cztery rundy). Jednak z matematycznego punktu widzenia mamy tu 4-wyrazowe wariacje (bo kolejność też ma znaczenie z powodu produkcji, jaką oferują te karty) bez powtórzeń ze zbioru 5-elementowego, co daje razem 120 możliwości. Jeśli do tego dołożymy partie, w których uda się wystawić tylko 2 albo 3 budynki (nie jest wcale tak łatwo wystawić czwarty budynek, bo trzeba za niego zapłacić aż 6 złota, a jeśli jeszcze do tego będziemy budować budynki poziomu I (pojawia nam się – było nie było – kolejne 5 budynków, bo przecież I i II poziom różni się profitami) to nagle tych możliwości robi nam się naprawdę bardzo, bardzo dużo.

Poza jednym przypadkiem karty są dobrze zbalansowane.  Jako ciekawostkę powiem, że pierwszy raz w Paper Tales grałam tuż po Essen 2017 i – o ile dobrze pamiętam – jawiła się w tym obcojęzycznym egzemplarzu pewna karta (Landlord), relatywnie tania i występująca tylko w jednej kopii (zwykłe karty występują w dwóch lub trzech kopiach), która pozwalała ignorować koszt terenu. Jeśli w każdej rundzie budowaliśmy i wystawiliśmy ją w rundzie trzeciej (a przeżywała nam ona wtedy dwie rundy, czyli do końca gry) to byliśmy „do przodu” o 8 pieniążków (odliczając już koszt wystawienia karty) co jest w tej grze naprawdę dużym dochodem. Zapamiętałam ją, bo wydawała mi się zbyt mocna.  Miałam nadzieję, że w wersji PL jej nie ma, bo długo nam nie wychodziła na stół… cóż, nadzieja matką głupich. Ta karta w polskiej wersji językowej zwie się „Zarządczyni” i podobnie jak „Landlord” pozwala ignorować koszt terenu. Uważam, że jest to zbyt mocna karta i IMHO dobrym pomysłem jest odłożenie jej na bok. Może będzie lepiej działać z dodatkiem, ale póki co nam „Landlord” skutecznie potrafił zepsuć rozgrywkę, więc „Zarządczyni” z góry dziękujemy.

Tak wyglądają karty

Kolejność stawiania budynków jest ważna, bo każdy z nich daje inne bonusy. Każdy też ma nieco inny koszt wystawienia, więc trzeba się na bieżąco dostosowywać do tego, jakie karty mamy na ręku. Dzięki temu zaś, że budynków jest tylko (!) pięć odpada efekt wczytywania się, zastanawiania się i przestojów. 5 kart to dobry kompromis pomiędzy prostotą a możliwościami.

Wystawiając jednostki można pokusić się o zrobienie pewnych kombosików, które dadzą nam albo dużo punktów do walki, albo będą generowały sporo punktów zwycięstwa, albo kasy, która również jest potrzebna, zwłaszcza na koniec, gdy koszt terenu jest już spory. Kosimy punkty za ikony mięska, zbieramy kasiorkę za drewno itp. Trzeba jednak pamiętać, że te karty nam umierają (i tu też można sobie troszkę pomóc np. kartą, która pozwala ochronić jeden unit z pojedynczym znacznikiem starości i w ten sposób wykorzystać kartę trzy- a nie dwukrotnie), a wiec raz zrobione kombo nie będzie nam generować bonusów do końca gry. Nie można spocząć na laurach. Trzeba wynajdować nowe i rozwijać się dynamicznie.

Przykład obszaru gry i zależności między kartami. Smok da 7 pkt siły, bo Kopalnia produkuje kryształ. Trudno będzie pokonać 13 punktów, więc prawdopodobnie Dowódca przyniesie aż dwa punkty (dwie wygrane bitwy – z graczem po lewej i po prawej stronie). Kucharz dostarczy nam złoto, bo Dziecko lasu produkuje mięsko.

Minimum nakładów, maksimum możliwości

+ Dobrze napisana instrukcja, przejrzysta ikonografia, pomoc gracza ułatwiają pierwszą partię
+ Ładna grafika
+ Dobrze działająca mechanika
+ Ciekawy eksperyment z umieraniem kart, dzięki czemu nie mamy kuli śnieżnej
+ Draft ograniczający losowość dociągu kart
+ Dobra skalowalność
+ Przyzwoita regrywalność
+ Brak przestojów (większość faz wykonujemy jednocześnie)
+ Dobry balans kart (poza jedną kartą pt. „Zarządczyni”)

To jest to co lubię – wykorzystanie na maksa możliwości jakie niesie ze sobą dobrze pomyślana talia kart i sprawdzona mechanika.

A teraz informacja dla tych, którzy mimo wszystko obawiają się o regrywalność tytułu: w tym roku pojawił się dodatek: Beyond the Gates (na razie niestety tylko po angielsku), zawierający 20 nowych jednostek, 6 nowych budynków oraz umożliwiający rozgrywkę aż do 7 graczy. I jeszcze do tego tryb solo. Nie mogę się doczekać.



Grę Paper Tales kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Funiverse za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*