Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 40/18, w którym niedźwiedzie wcinają pączki

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 40/18, w którym niedźwiedzie wcinają pączki

Czasem w Cotygodniku piszemy o jakiejś grze tak po prostu, bo akurat w danym tygodniu ktoś w nią zagrał. Czasem jednak uda się wstrzelić idealnie z terminem. Tak jest tym razem – wczoraj wystartował Kickstarter, dzisiaj Ginet dzieli się wrażeniami.

 

 

 

Ginet

W zeszłym tygodniu miałem okazję zagrać w, rozpoczynające właśnie kampanię na Kickstarterze, Hard City.

Hard City to gra typu jeden przeciwko wszystkim, tematem i mechaniką przypominająca nieco The Others czy Zombie Terror. Fabuła gry (a przynajmniej tego scenariusza, który rozgrywaliśmy) mówi o tym, że miasto opanowała plaga mutantów kierowanych przez Doktora Zero, którą chce powstrzymać grupa dzielnych policjantów. W skórę szalonego Doktora wciela się jeden z graczy, natomiast pozostali grające przyjmują role stróżów prawa.

W scenariuszu, który graliśmy zadaniem stron było zdobycie 7 punktów, co zapewniłoby zwycięstwo nad przeciwnikiem. Sposobami na zdobywanie punktów zwycięstwa przez policjantów było tłuczenie mutantów (każde 10 zabitych mutantów to 1 PZ) oraz ratowanie cywili, podczas gdy mutanty musiały skupić się na uprowadzaniu cywili, osłabianiu funkcjonariuszy oraz dewastacji radiowozu.

Policjanci realizowali swoje tury przy pomocy punktów akcji, które pozwalały m.in. na poruszanie się po planszy, atak dystansowy i walkę wręcz, podczas gry mutanty wykonywały ruchy poprzez zagrywane karty, które mogły spowodować np. respawn czy podniesienie ogłuszonych potworów, ruch nimi albo wykonanie ataku.

To tak w skrócie o zasadach, bo było jeszcze kilka smaczków, jak np. indywidualne zdolności policjantów czy możliwość ich awansu na wyższe poziomy albo potwory ze specjalnymi zdolnościami i jeden ultramutant, który był tym silniejszy im później pojawił się na planszy. Był nawet wyjątkowy cywil, czyli pani burmistrz, której porwanie przez mutanty lub skuteczne eskortowanie do radiowozu przynosiło dodatkowe punkty zwycięstwa.

W podsumowaniu mogę tylko napisać, że mimo iż nie lubię tego typu gier, rozgrywka w Hard City mi się podobała. Była szybka, dynamiczna i nie pozbawiona pewnej dozy humoru, wynikającej z komiksowej grafiki i tematyki tytułu. Gra przez cały czas trzymała grających w emocjach, a do pewnego momentu szala zwycięstwa przechylała się to na jedną, to na drugą stronę. Ostatecznie, jako policjanci przegraliśmy 7 do 4.

Nie wiem czy wynika to z porażki, czy jest jednak głębszą sprawą, ale jedyny mój zarzut do gry wiąże się z jej balansem. W pewnym momencie rozgrywki, kiedy Doktor Zero odkrył prosty i skuteczny sposób na zdobywanie punktów zwycięstwa, stało się jasne, że przegrana stróżów prawa jest już tylko kwestią czasu. Nie wykluczam jednak, że problem wyniknął nie z wadliwej mechaniki a z nieznajomości kart i niewielkich jeszcze umiejętności graczy.

Nawet jednak mimo tego myślę, że grę warto sprawdzić szczególnie, jeżeli jest się fanem bezpośrednie interakcji i lubi się grać w takie tytuł jak wspomniane Zombie Terror czy The Others.

A na koniec jeszcze kilka fotek z prototypu:

Daria Chibner

Dziś będzie krótko i o misiach!

Park Niedźwiedzi

Tytuł ten chodził za mną już od jakiegoś czasu. Kilka razy czytałam instrukcje, ale jakoś tak wychodziło, że nigdy nie udawało nam się go rozegrać. A to zabrakło czasu, a to zniknęły chęci, a to coś tam, coś tam. Ostatnio nie mogłam znaleźć pudełka z grą i już godziłam się z myślą o niezagraniu w to nigdy. Na szczęście pudło zostało dostrzeżone w jakiejś szafie, abym mogła usunąć je z półki wstydu :). Po tych turbulencjach – przejdźmy do konkretów.

Przede wszystkim byłam bardzo rozczarowana po przeczytaniu reguł. Całość wydawała mi się strasznie nijaka i … wręcz banalna. Park Niedźwiedzi to kolejny tytuł, gdzie staramy się jak najlepiej ułożyć coś z kafelków. Tym razem jest to tytułowy park, a my dokładamy nie tylko różne gatunki misiów, lecz także odpowiednią infrastrukturę (toalety, stoiska z żarełkiem, place zabaw). Nie ma tutaj zbyt wielu fabularnych zwrotów. Kafel, kręcimy nim we wszystkie strony, zakrywanym konkretne pola na planszetce, wykonujemy akcje z symboli, które zasłoniliśmy. Przy okazji staramy się spełnić określone cele. Potem tura przechodzi do kolejnego gracza. Nie ma tu ani trudności i złożoności Patchworka, ani finezji Indian Summer.

Niemniej… o jejku jak przyjemnie mi się w to grało! Po prostu fajnie, szybko i klawo. Idealny tytuł na wyjątkowo leniwy wieczór. W sumie nie jestem w stanie stwierdzić, co Park Niedźwiedzi w sobie ma. Mechanika jest sztampowa, a planowanie kolejnych ruchów nie nastręcza nam zbyt wiele trudności. Mocno ograni gracze już w pierwszej partii wycisną mnóstwo punktów. Nadal jednak dobrze się bawiłam. A nawet bardzo dobrze. Chyba mamy tutaj do czynienia z czystym przypadkiem doświadczenia miłej rozgrywki. Bez wyciskania siódmych potów, lecz frajda goni tutaj frajdę. Nie mogę z czystym sumieniem polecić go miłośnikom gier w stylu „ultimate tetris”, w sumie zachęcałabym do niego głównie początkujących oraz zwolenników partii rodzinnych (choć dzieci mogą mieć problemy z szybkim pojęciem wszystkich zależności), niemniej sama nie pozbędę się go z kolekcji.

Warto wspomnieć o kilku okropieństwach – jedna z najgorszych okładek w historii współczesnych gier planszowych (ta ręka i dziwny misio śnią mi się po nocach), koszmarna estetyka i beznadziejny pomysł na wypraskę (połącz trzy tekturki i niech nic ci się nie zmieści). Brrrr!

 

5 komentarzy

  1. „Doktor Zero odkrył prosty i skuteczny sposób na zdobywanie punktów zwycięstwa, stało się jasne, że przegrana stróżów prawa jest już tylko kwestią czasu”

    Myślę, że warto by było dać znać autorom gry o tym „sposobie”. Jeśli faktycznie jest jakaś luka w zasadach, to dobrze by było, żeby ją naprawili przed premierą gry.

    • Ink

      Jasne :) Z drugiej strony bierz pod uwagę, że Cotygodniki to wrażenia na gorąco, najczęściej po jednej partii. Wnioski z takich partii, szczególnie jeśli grają w nich same osoby pierwszy raz dotykające gry, nie są najczęściej jakimiś bardzo wnikliwymi analizami. Raczej nie ma co bić na alarm.

    • Ginet

      Graliśmy u wydawcy, więc dostał odpowiedni feedback.
      Jeżeli faktycznie jest coś na rzeczy to z pewnością to naprawi.
      Adam Kwapiński jest zbyt doświadczonym i utalentowanym autorem, żeby pozwolić na wypuszczenie gry niezbalansowanej.
      Myślę jednak, że z dużym prawdopodobieństwem była to wina „pierwszej partii”.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*