Home / Targi w Essen / Essen 2018 / Essen Express 1/18: Czarna Bandera

Essen Express 1/18: Czarna Bandera Expresowe relacje z gier essenowych

A w zasadzie to preEssen Express ;) bo do Essen jeszcze kilka dni.

Autor: Roland MacDonald
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 40-60 min.
Wiek: 10+
Ocena BGG: 7.9 (38 głosów, stan na dzień 22.10.2018)
Wydawca PL: Lucrum Games
Premiera PL: Listopad 2018

Czarna Bandera – Droga do niesławy to polska wersja gry Ruthless, która zostanie zaprezentowana na tegorocznych Targach w Essen. Gra łącząca ze sobą deckbuilding, pokera i piracką tematykę. Jest to debiut Rolanda MacDonalda, który jest nie tylko projektantem gry ale też twórcą grafiki.

Tak wygląda talia startowa w grze dla 2 lub 3 osób. 6 majtków i 4 dublony. Z której to talii bierzemy na rękę 5 kart. Jak w Dominionie.

Deckbuilding

Każdy gracz ma swoją startową talię (i tu uwaga: różni się ona w zależności od liczby graczy, ale zawsze są to karty majtków oraz dublonów, czyli waluty). Jak w Dominionie, będziemy zagrywać karty aby wykonać jakieś akcje oraz by – koniec końców – nabywać nowe karty, jednak różnice pomiędzy tym klasykiem a naszą piracką karcianką są dość znaczne. Po pierwsze – możemy zagrać tylko jeden typ kart. A nawet więcej – dopóki mamy karty w ręku (nie pozbywamy się ich po każdej turze) dopóty w naszej turze musimy wykonać jeden Rozkaz (Handel, Rozbój lub Zaokrętowanie):

  • Handel – zagraj dowolną (niezerową) liczbę kart waluty (dublonów i/lub skarbów) aby wymienić je na żetony monet. Wykonaj efekty widniejące na kartach (o ile takie są)
  • Rozbój – zagraj jedną lub dwie karty majtków. W zależności od liczby kart wykonasz wtedy akcję bójki (zastąp pirata w Tawernie nowym piratem ze stosu), pogrzebania karty (de facto odchudzenia talii) lub grabieży (pociągnij kartę ze wspólnej talii skarbów – sprzedaj ją otrzymując wskazaną na niej liczbę dublonów lub zachowaj w swojej  talii umieszczając na własnym stosie kart odrzuconych).
  • Zaokrętowanie – zagraj kartę pirata z ręki do obszaru statku. Wykonaj przy tym akcje umieszczone na karcie.

Po fazie Rozkazu (nawet jeśli nie została ona wykonana, bo gracz nie miał już kart na ręce) następuje faza Rekrutacji – jeśli masz monety i wolny slot w obszarze rekrutów (każdy gracz ma trzy wolne miejsca w obszarze rekrutów, tzn. może kupić co najwyżej trzy nowe karty piratów w trakcie jednej rundy – ale nie więcej niż jedną na turę) możesz nabyć kartę pirata, dostępnego w tawernie i umieścić go w obszarze rekrutów.

Przygotowanie gry. Te kolorowe karty na prawo od zakrytej talii to tawerna – pięciu piratów, dostępnych w fazie rekrutacji.

Poker

Gdy na koniec tury jednego z graczy nikt nie ma już kart na ręce runda dobiega końca – każdy ma jeszcze jedną turę, podczas której może wykonać akcję rekrutacji (o ile ma gdzie umieścić rekruta), po czym przechodzi się do fazy Zbierania załóg. Jest to nic innego, jak układanie z kart zagranych z ręki i zrekrutowanych piratów zestawów znanych z pokera: a więc tworzymy parę (trójkę, czwórkę…), strita, kolor, pokera oraz kompletną załogę (czyli wszystkie możliwe karty w tym samym kolorze). Nie jest to full wypas układów pokerowych ale nie sposób tego nie odnieść do tej klasycznej gry hazardowej ;). Na ściągawce mamy przedstawioną siłę konkretnych zestawów a więc np. para to 4 pkt, ale trójka to już 10 pkt, a czwórka to aż 16 pkt. Strit złożony z 3 kart wart jest 6 pkt. a każda następna karta dodaje 2 punkty. Itd. (patrz zdjęcie).

Ściągawka gracza (dwustronna)

To co jest ważne, o czym trzeba bezwzględnie pamiętać, to fakt, że siła załogi to nie punkty zwycięstwa. Siła załogi (każdy pirat może wejść do układu tylko raz) określa, czy jesteśmy w tej rundzie zwycięzcą, czy przegranym. W zależności od uzyskanej pozycji zabieramy znacznik z punktami chwały – od najcenniejszego do najmniej cennego. Dopiero one dadzą nam na koniec gry punkty zwycięstwa. Oczywiście jeśli w danej rundzie nie uzbieramy żadnego zestawu – nie zdobędziemy też żadnych punktów chwały, nawet tych z szarego końca.

W ten sposób gramy 5 lub 6 rund, a na koniec gry sprawdzamy jeszcze kto z graczy najlepiej wypełnił wymagania legendarnych osiągnięć, czyli wspólnych celów np. pogrzebanych majtków (bezlitosny), najwięcej kart waluty (najbogatszy) itp. Zwycięzcą zostaje oczywiście gracz z największą liczbą uzbieranych PZ

Karta ma wartość (rangę) i kolor (symbol – pod wartością). W lewym dolnym rogu jest koszt nabycia. Na dole – biale ikonki symbolizują efekty jakie należy wykonać umieszczając kartę na statku lub obszarze rekrutacji.

Pełen kolor. Karty od 1 do 7, Kwatermistrz oraz Kapitan. I papuga, która jest jokerem (pod względem rangi, czyli wartości)

Trzeba było zagrać…

Moje uczucia w stosunku do tej gry były początkowo mocno ambiwalentne. Po pierwsze nie lubię tematyki pirackiej. Ale za to kocham deckbuilding. Po drugie nie lubię przekombinowanych zasad tudzież mechanicznych mieszanek. Ale współczynnik konwergencji pomiędzy moim planszówkowym gustem a pozycjami Lucrum Games jest bliski jedności (a po polsku? – to oznacza, że zwykle ich gry mi się podobają ;)). No i weź tu człowieku coś z tym zrób.

Trzeba było zagrać ;)

Karty skarbów. Carne ikony (na dole) to efekt przy sprzedaży karty. Białe – to akcja do wykonania podczas zagrywania karty. Zagrane karty skarbu należy umieścić na stosie kart odrzuconych, nie na statku.

Podczas czytania instrukcji i przygotowywania rozgrywki powiało niepokojem  (ja naprawdę najbardziej lubię ten absolutnie klasyczny deckbuilding bez żadnej innej domieszki). Jednak po pierwszej partii wrażenie przekombinowania zasad minęło. Trzeba tylko pamiętać, że nie liczą się stricte same karty, lecz nasza pozycja względem innych graczy, to czy w danej rundzie nasza załoga będzie najsilniejsza. Co zatem wpływa na jej siłę?

Pierwsze skojarzenie to takie, że para na 7-kach jest więcej warta niż para na dwójkach. I pudło! bo jest warta tyle samo. Co więcej, nawet przy rozstrzyganiu remisów nie ma znaczenia na czym zbudujecie parę, strita czy kolor. Remisy rozstrzygane są przy pomocy niewykorzystanych piratów (znajdujących się w obszarze statku i nowych rekrutów), zasobności portfela (czyli liczby monet) a na koniec biorąc pod uwagę nawet kolejność w turze. Ale ani słowa o wartości kart.

Karty Legendarnych osiągnięć – będziemy się „ścigać” kto lepiej wypełni jawne cele (losujemy dwie karty, reszta nie wchodzi do gry).

Dlaczego wiec za 7 czy Kapitana trzeba zapłacić więcej? Bo ma lepsze efekty. A Kwatermistrz i Kapitan dodatkowo przynoszą punkty na koniec gry. Pamiętajmy, że zagrywając kartę do obszaru gry lub umieszczając ją w obszarze rekrutów będziemy wykonywać akcje na niej przedstawione.

Druga sprawa o której warto pamiętać tworząc talię to sposób w jaki zdobywa się przewagę nad przeciwnikiem. Co da mi maksimum siły? I choć można odchudzać swoją talię poprzez pogrzebanie kart, to jednak rozbudowywanie jej pod konkretne układy od samego początku gry i dbanie o niewielkie rozmiary (to czas na zadnie sobie pytania czy będziemy „iść” w komplety, kolory, czy strity) jest jedną z dróg do zwycięstwa. Innym aspektem, jaki należy brać pod uwagę, to możliwość dobierania kart na rękę (a dokąd będziemy dobierać karty dotąd się nie skończy runda), a przez to zagrania większej liczby kart do obszaru statku, im zaś więcej kart tym więcej możliwości utworzenia silnych setów. Jednak samo dobieranie bez możliwości rozbudowy (a na to potrzebne są monety) też nie przyniesie pożądanych efektów. Ideałem byłoby stworzenie niewielkiej lecz silnej talii, którą praktycznie udałoby się nam „przemielić” podczas rundy.

Dublony. Otrzymujemy je np. zagrywając karty skarbu (wykonując Rozkaz Handlu). Dzięki nim możemy w fazie rekrutacji kupić wybraną kartę pirata. Monaty nie podlegają ‚przedawnieniu” przechodzą z rundy na rundę – to nasze dobro, którego nikt nie jest w stanie nas pozbawić.

Wyborów jest sporo nie tylko w kontekście zbieranych zestawów. Również podczas akcji grabieży trzeba podjąć niełatwą nieraz decyzję, czy sprzedać kartę skarbu już teraz, za mniej, czy zachować ją na później. Każde zagranie bowiem w późniejszym czasie (gdy wróci ona do talii) da nam dublony a nadto czasem inne profity lub akty agresji w stosunku do wybranego przeciwnika. Jednak jak sprzedamy teraz, to będziemy mieć kasę na rekrutację, a co zrekrutujemy, to będzie od zaraz już dla nas pracować.

W Czarnej Banderze podoba mi się to, że zagrywając karty, a także rekrutując nowe, wykonujemy efekt – bardzo często jest to efekt związany ze zdobyciem dublonów i/lub dociągnięciem karty na rękę, a to oznacza – dalszą grę. To siła napędowa tej gry. Jeśli w pięciu pociągniętych na rękę kartach nie będziemy mieć niczego szczególnego jeszcze niczego nie przesądza. Gra się toczy dopóki mamy karty i dublony. Bo nawet gdy nabywamy nową kartę, ona może nam dać kolejną kartę do ręki, która może odmienić wszystko. Albo prawie wszystko. Od nas (a po trosze też od szczęścia) zależy jak sobie zaplanujemy talię.

Podoba mi się to balansowanie na granicy opłacalności kart. Wybory pomiędzy otrzymywaniem dublonów (za coś trzeba kupować karty) a dociąganiem nowych kart na ręce (z czegoś trzeba budować załogę, no proszę was… z pięciu kart na ręku niczego porządnego nie wyczarujemy). To część wspólna Bandery z moim umiłowanym Dominionem.

Nie przedstawię oceny liczbowej, bo wszystkie moje partie były dwuosobowe, więc trudno mi się odnieść do skalowalności, choć na pierwszy rzut oka nie powinno być źle – tury graczy nie są długie, a interakcja obecna. Czas więc nie powinien się dłużyć. Złożoność gry jest na poziomie 4/10, wykonanie bardzo przyzwoite i miłe dla oka, a sama gra naprawdę bardzo, bardzo fajna.

Reasumując gra jest warta tego, by w nią zagrać. A powiem więcej, warta tego by ją zdobyć. Nie pozostaje więc nic innego jak cieszyć się, że Lucrum Games znalazło tę perełkę i czekać na premierę. Wam życzę aby czas ten minął szybko i przyjemnie, a sama idę grać kolejną partię.

Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*