Gdy mówimy o arkanach, myślimy o czymś sekretnym, tajemnym, dobrze ukrytym przed wścibskim ludzkim wzrokiem. O czymś niedostępnym dla zwykłego śmiertelnika – krótkowzrocznego ignoranta i pyłu na wietrze. My…MY! Jesteśmy inni! Całkiem różni od tej przypadkowej zbieraniny. Wiemy jak patrzeć aby zobaczyć. Jak oddychać aby poczuć. Każdy stawiany przez nas krok przybliża nas do celu. Jakiego zapytasz? Wiem, że się domyślasz. Czujesz to przyjemne mrowienie na karku? Podniecenie? Jeżeli zdecydujesz się podążyć tą ścieżką pamiętaj, nie znajdziesz na niej przyjaciół i zrozumienia. Rozumiesz? Tak… Ja też wiedziałem że oszukuję samego siebie. Jeżeli taka jest twoja wola, nie będę stawał Ci na drodze. Życzę Ci, abyś szybko przekonał się jak mało jeszcze wiesz…
Zwoje i pieczęcie.
Gdyby grafika była wyznacznikiem popularności, Res arcana z pewnością znalazłaby się w czołówce. Niewielkie lecz bogato okraszone pudełko z pewnością przyciągnie nasz wzrok i wzbudzi nasze zainteresowanie. Stylowe i szczegółowe grafiki, stonowane oraz przyjazne dla oka barwy sprawiają, że… to pudełko ma w sobie coś hipnotyzującego i mogę powiedzieć, że przez chwilę poczułem się jak ćma lgnąca do płonienia świecy. Co znajdziemy w środku? Ład i porządek. Dobrze skrojona wypraska zapobiegająca losowemu przemieszczaniu się elementów i nie utrudniająca jednocześnie ich wydobywania. Karty od strony wykonania technicznego nie budzą najmniejszych podejrzeń. Płytki enklaw i magicznych przedmiotów to prawdziwe pancerniki – gruba, wielowarstwowa, prasowana tektura z pewnością oprze się przypadkowej próbie uszkodzenia. Wykorzystane grafiki są unikatowe a przy tym diablo dobre. Bez cienia wątpliwości wyraźnie zarysowują uniwersum w którym przyjdzie nam egzystować. Instrukcja, pomimo tego, że czyta się ją nieco topornie, szczegółowo objaśnia zasadę działania każdego z wykorzystywanych podczas rozgrywki elementów.I w końcu wisienka na torcie, możnaby rzec Magnum opus Res arcana – znaczniki esencji oraz dedykowany, całkiem nieźle wykonany pentagon przeznaczony do ich przechowywania. Mała rzecz, a cieszy, tym bardziej, że zwykłe woreczki strunowe równie dobrze spełniłyby to zadanie. Ogólnie rzecz ujmując – każdy z elementów ma swoje miejsce i żaden nie znalazł się tu przypadkowo. Co z tym wszystkim zrobić? Pragniecie zgłębić nieco arkana? Czytajcie uważnie…
Smok i wiedźma.
W potyczce może jednocześnie wziąć udział od 2 do 4 magów, a całość nie powinna zająć więcej niż 60 minut. Po odpowiednim przygotowaniu wszystkich komponentów, każdy z pretendentów otrzymuje 2 z 10 dostępnych w puli kart awatarów oraz 8 z 40 kart artefaktów. Zalecam dokładne przeanalizowanie otrzymanych kart już teraz, gdyż to właśnie one będą towarzyszyć nam przez resztę rozgrywki. Po ułożeniu strategii oraz wyborze odpowiadającej nam postaci, każdy czerpie ze źródła esencji i zatrzymuje po jednym kamyczku z każdego rodzaju. Wspomnianych esencji znajdziemy w grze 5 i paradoksalnie, jak na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać nie symbolizują one żywiołów. Rozróżniamy wigor (czerwona), spokój (niebieska), życie (zielona), śmierć (czarna) oraz złoto (żółta). Po wyborze pierwszego gracza wszyscy tasują swoją (mini) talię artefaktów i dobierają z niej 3 karty – będą one stanowić rękę startową. Na tym etapie pragnę gorąco zachęcić do korzystania z załączonych kart pomocy, gdyż standardowe opisy objaśniające nam zasadę działania poszczególnych elementów zostały zastąpione całkiem pokaźną liczbą symboli, co może stanowić mała niedogodność podczas kilku pierwszych rozgrywek. W związku z powyższym, polecam nie używać Res arcana jako „pierwszej” gry, gdyż zwyczajnie może okazać się zbyt trudna dla osoby która nie miała wcześniej styczności z planszówkami. Tymczasem… każda z rund zaczyna się od fazy czerpania esencji i jest wykonywana przez wszystkich magów jednocześnie. Ta faza to nic innego jak dobieranie produkowanych przez nas zasobów (w tym wypadku esencji) wykorzystywanych podczas potyczki. Gdy powyższa pomyślnie się zakończy, przechodzimy do najbardziej interesującej części rozgrywki – fazy akcji. Począwszy od maga dzierżącego „monetę pierwszeństwa” każdy z grających musi wykonać jedną z dostępnych w grze akcji aby następnie oddać pałeczkę współgrającemu znajdującemu się po jego lewej stronie. Karą za niewykonanie żadnej jest przymusowe spasowanie, co wiąże się z utratą możliwości korzystania ze zgromadzonych dóbr do czasu zakończenia bieżącej rundy. Co do możliwości jakie zostały nam dane, muszę przyznać, iż jest ich całkiem sporo. Począwszy od zagrywania potężnych artefaktów pozwalających na czerpanie z niedostępnych do tej pory źródeł esencji, poprzez przywoływanie magicznych stworzeń szkodzących naszym rywalom a kończąc na zajmowaniu enklaw – potężnego skupiska jednej z mocy. Rozgrywka toczyć się będzie do momentu osiągnięcia przez jednego z magów… 10 punktów, czyli nic wielce finezyjnego. Z moich doświadczeń wynika, że „dobicie” do podanego progu zajmuje średnio 5-6 rund, przy czym 80% z wymaganych punktów zdobywamy w dwóch ostatnich z nich.
Więcej magii, więcej mocy!
Dla zaawansowanych graczy, którzy poznali już dostępne artefakty i chcieliby nieco urozmaicić rozgrywkę czekają 2 alternatywne warianty rozgrywki. Jeden z nich to klasyczny draft kart podzielony na 2 etapy – gracze nie otrzymują 8 kart jak ma to miejsce podczas standardowej rozgrywki, lecz spośród 4 wybierają jedną a pozostałe przekazują osobie siedzącej po ich lewej stronie. Etap ten jest powtarzany dwukrotnie, a pozostałe elementy rozgrywki pozostają niezmienione. Drugi z oferowanych wariantów to pojedynek przeznaczony dla 2 graczy, składający się z maksymalnie 3 rund. Każda z rozgrywanych gier toczy się według standardowych zasad, z tą różnicą, że pomiędzy pierwszą a drugą partią gracze ujawniają posiadane przez siebie talie artefaktów, mieszają je, po czym naprzemiennie i jawnie wybierają po 2 interesujące ich karty. Jeżeli po drugiej partii nie można wytypować zwycięzcy, rozgrywany jest trzeci i zarazem ostatni, finałowy mecz.
Niszczycielski żywioł.
Res arcana to karcianka która z pewnością posiada pokaźnie wypchaną sakiewkę różnorodnych mechanik i kombinacji. Zagrywanie ze skutkiem natychmiastowym, kontra wymierzonego w nas efektu, boostowanie przedmiotów, kontrola budynków czy szkodzenie innym magom. Dodajmy do tego dobrą oprawę graficzną i solidne wykonanie komponentów i w zasadzie hit murowany. Otóż, nie do końca. W Res arcana brakuje jednej z planszówkowych esencji – klimatu. I chociaż podczas pierwszych rozgrywek odczuwałem sporą dozę satysfakcji gdy moja wcześniej przyjęta strategia okazała się skuteczna, bez tego kluczowego czynnika wszystko sprowadza się zwykłych, suchych obliczeń. Patrząc przez pryzmat kilku ostatnich partii, w momencie gdy znałem wszystkie występujące w grze mechaniki oraz komponenty, wcześniej odczuwana satysfakcja zniknęła jak kamfora. Pozostały cyferki i brak chęci sięgnięcia do tytułu w niedalekiej przyszłości. Gdyby nie ten „mały” zgrzyt, w moim przekonaniu Res arcana z pewnością byłaby hitem na który nie zasługujemy. Jeżeli pomimo tego nadal chcecie spróbować swoich sił w nieprzerwanie toczącej się wojnie magów, najlepszym do tego miejscem okaże się domowe zacisze, a odpowiednimi kompanami zaprawieni w bojach planszówkowicze. Z mojej strony pozostaje wam życzyć dobrej ręki startowej i udanych transmutacji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
pgajewski683@gmail.com
Serduszko
W większości gier planszowych czy karcianych trudno doszukać się klimatu – w końcu to kawałki papieru, drewna i plastiku. W grach typu euro zawsze mielimy zasoby na punkty, a klimat lepiej budują gry komputerowe, książki czy filmy. Uważam, że gra jest naprawdę ciekawa – aktualnie zajmuje 158 pozycję na BGG (135 wśród strategii) z oceną 7,6 – taką samą, jak kultowy Dominion (też bez klimatu ;p).