Home / Recenzje / Gry roll&write / Dizzle – rzucaj, skreślaj i ryzykuj

Dizzle – rzucaj, skreślaj i ryzykuj Recenzja

Dizzle
Autor: Ralf zur Linde (autor m.in. Zwierzaki na pokład)
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 30 min.
Wiek: 8+
Mechanika: roll&write
Ranking BGG: 7.0
Rok wydania: 2019 (w Polsce 2020)
Wydawnictwo PL: G3

Na pierwszy rzut oka myślisz, że to prosta, wręcz banalna popierdółka. I jest to lekki fillerek – to fakt niezaprzeczalny. Ale okazuje się, że nie tak bardzo schematyczny, jak by się na początku wydawało.

Jak to działa?

Rzucamy kostkami – każdy będzie wybierał po jednej kostce i dokładał na swoją planszę. Oczywiście po to, by na koniec gry coś-tam na tej planszy zapunktowało. To nie jest gra, która daje Ci do ręki combosy. Rzucasz kostki, skreślasz pola, starasz się zrobić rzędy, sety, zbierać klejnoty. Co w tym ciekawego?

Jest kilka aspektów, na które trzeba zwrócić uwagę:

1. Nowe kostki dokładamy tylko do tych, które już są na planszy. Pierwsza musi sąsiadować ze skreśleniem, ale kolejne muszą już tworzyć nieprzerwaną grupę kostek stykających się bokami. Jest od tej zasady wyjątek – jeśli wyczerpiemy wszystkie możliwe miejsca (tj. w sąsiedztwie naszej grupy wszystkie pola są już skreślone, albo występuje koniec planszy lub pole specjalne, na które nie możemy wejść – wtedy można zacząć nową grupę kostek – nie inaczej. Stąd – kiedy wybieramy kostkę warto patrzeć jakie pola staną się dla was dostępne po dołożeniu kostki.

Kostki dokładamy do innych kostek tworząc grupę

2. Jeśli nie mogę wciąć kostki (nie mogę dołożyć) uruchamiam mechanikę push your luck,.. mogę zdecydować, że odpadam z tej rundy nie ponosząc kary, albo przerzucam wszystkie kostki. Jeśli coś fajnego wyrzucę – super, udało się, biorę to. Jeśli nie – no cóż – muszę zwrócić do puli jakąś kostkę ze swojej planszy. I – co ważne – nie zmieniam wartości tej kostki. I tu jest pole do popisu dla trybu solo, bo skoro muszę oddać kostkę nie zmieniając wartości to – to ile nie wypadnie ta wartość podczas rzutu dla A.I. – będę mogła tę kostkę znowu użyć, i to niekoniecznie w tym samym miejscu (choć oczywiście wciąż w tej samej grupie).

Ale czasem bywa tak, że nie da się dołożyć do już istniejącej grupy, bo wszystko wokoło już skreślone albo brzegowe – wtedy można tak jak pierwszą kostkę w turze – dołożyć do skreśleń

3. Wcale nie chodzi o to, by mieć na planszy dużo kostek – chodzi o to, by skreślić takie miejsca, które dadzą nam punkty. Dużo punktów :)

4. Jakkolwiek gra z ludźmi jest grą strategiczno-taktyczną, tak tryb solo jest wybitnie zależny od losu. A.I. bowiem działa tak, że po swoim ruchu rzucamy dwoma kostkami i usuwamy do dwóch kości o zgodnych z wyrzuconymi wynikach. Więc jeśli wypadnie coś, czego nie ma na stole – wszystkie kostki zostają w grze. W ten sposób teoretycznie można nawet ułożyć wszystkie 8 kości na planszy, choć nigdy mi się w praktyce jeszcze to nie udało.

No….. za pierwszym razem mialam masę szczęścia (tryb solo).

w kolejnych podejściach (tryb solo) już nie było tak kolorowo

Strategia

Mięskiem tej gry jest sposób dokładania kostek. To, że kolejne kostki muszą przylegać do tych, które już są na waszej planszetce. To – wbrew pozorom – otwiera kilka strategicznych możliwości. Bo jeśli rzut nam się nie podoba (dlaczego znowu nie wypadła żadna jedynka? królestwo za jedynkę!!) to możemy wziąć taką kostkę, która nie da nam zbyt wielu możliwości, inaczej mówiąc – weźmy taką, że kiedy kolejka do nas wróci nie będziemy mogli nic dołożyć. I co wtedy? i wtedy możemy przerzucić kostki – może wreszcie wypadnie ta upragniona jedynka? ;) bez ryzyka nie ma zabawy ;)

Druga rzecz – zwróćcie uwagę, że takie pojedyncze wysepki – a zadziwiająco często udawało mi się takie uzyskać – są całkiem wygodne :). Po połozeniu na niej kostki znowu wszystkie pola przylegające do skreśleń stają przed nami otworem.

Pojedyncze wysepki – cud, miiod, malina, bo po każdym dołożeniu kostki na taki zamknięty obszar znowu cala plansza skreśleń stoi przede mną otworem

Cztery w jednym

Dizzle daje nam do dyspozycji aż cztery różne arkusze. Ten pierwszy jest najproszy – na pewno warto zacząć grać właśnie na nim. A że jest to krótka i dynamiczna gra prawdopodobnie nie skończy się na jednej partii. I dobrze, bo możecie odwrócić kartkę i zagrać na drugiej stronie. Dostajecie nie tylko inny układ pól, ale też więcej pól, które „coś robią” – i myślę tu nie o dodatkowych klejnotach, ale o kluczyku. Tylko skreślenie kluczyka pozwoli na skreślenie pola z kłódką.

W drugiej części bloczka mamy kolejne poziomy – dwustronne kartki z levelem 3 i 4. Na trójce dostajemy po pierwsze wąskie gardło – przejście pomiędzy jedną a drugą częścią wykreślanki, po drugie rakietę – alternatywny sposób na przejście do drugiej części (podczas skreślania rakiety możemy skreślić też planetę i dzięki temu druga część stanie dla nas otworem od następnej tury). Czwórka w ogóle jest najciekawsza, bo mamy kilka fragmentów zupełnie ze sobą nie połączonych, do których dostać się można jedynie odpalając rakietę (i to ty decydujesz gdzie polecisz najpierw), a do tego dostajemy kolejne pola, które dają punkty ujemne. Po co skreślać punkty ujemne? Kolejny punkt strategii – jak możesz wziąć kostkę, to musisz ją wziąć. Co zrobić aby mieć jak najmniejsze szanse na wzięcie kostki, która da mi punkty ujemne? A może warto wykorzystać przerzut aby się jej pozbyć? A może tak zostawić przeciwnikowi tę trójeczkę, która przykryje mu owe guano i zarobi punkty ujemne?

Poziom pierwszy (niebieski) – najprostszy
Poziom drugi (fioletowy) – pojawia się więcej ciekawych pól i a plansza jest bardziej „ażurowa”

Poziom trzeci (zielony) – pojawia się wąskie gardło – możemy przez nie przejść, ale też możemy skorzystać z rakiety i skreślić planetę leżącą w tej drugiej, prawej części planszy. Dodatkowo pomiędzy dolną częścią z planetą, a górną dostępną przez wąskie gardło jest kolejne wąskie gardło i to z kłódką – nie skreślisz jej dopóki nie skreślisz kluczyka
Poziom czwarty (pomarańczowy) – tu już w ogóle nie mamy przejść pomiędzy obszarami. Musimy się tam dostawać za pomocą rakiet.

Liczba graczy

Solo – fajna łamigłówka. Sporo jak pisałam zależy od dobrych rzutów na A.I. Jak będą wypadały wartości, których nie ma na kostkach, to dużo kostek zostanie do wykorzystania, a przez to mamy spore szanse na wyższy wynik

Dwie osoby jest jak zwykle w takiej sytuacji dość taktycznie. Widać co zostanie. Z dokładnością do tego, że przeciwnik może chcieć przerzucić kostki. Ale to też widać – bo chcieć to nie znaczy w tym przypadku móc. Tak więc gramy zarówno „pod siebie” jak i „przeciwko niemu”.

Trzy i cztery osoby – coraz trudniej jest kontrolować to co się dzieje na planszach przeciwników (mnie się już nie chce wtedy zaglądać do innych – skupiam się już bardziej na sobie), coraz trudniej też jest przewidzieć jakie kostki zostaną jeszcze do wzięcia.

Tak czy owak – gra się fajnie. Gwoździem wieczoru nie będzie, to prosta gra. Codziennie też pewnie nie będziecie w nią grać, ale ma spore szanse aby wracać na stół.

Instrukcja

Jest dobrze napisana – zwrócę jednak uwagę na dwa szczegóły. Po pierwsze na błąd w opisie dokładania kostek. W polskiej instrukcji stoi napisane, że po dołożeniu pierwszej kostki „kolejna kość może być dołożona na pole sąsiadujące z położoną wcześniej kością”. Otóż powinno być „musi być dołożona„. To serce strategii w tej grze. Gdybyśmy tylko mogli, a nie musieli dokładać, to byłoby „niebo gwiaździste nade mną, a wszystkie banki przede mną*).

Ta pomyłka nie jest jednak tragedią dla uważnego czytelnika, bo w dalszej części instrukcji następuje opis co robić w sytuacji, gdy nie możemy dołożyć kostki do  już leżących kostek. Wynika z niej jasno, że to dokładanie jest obligatoryjne, gdyż tylko w takiej sytuacji wolno rozpocząć tworzenie nowej grupy.

Brak też konsekwencji w stosowaniu określenia runda / tura. Na początku bowiem rundą określa się czas gry, podczas którego każdy z graczy będzie dokładnie raz graczem rozpoczynającym (wykonującym pierwszy rzut). W konsekwencji mamy 3 rundy dla czterech graczy, 4 rundy dla trzech a 6 dla dwóch. W dalszej części jednak czytamy, że runda się kończy, gdy ostatni gracz dokona wyboru. I oczywiście chodzi tu o turę, nie o rundę (i tak też jest w instrukcji anglojęzycznej). W naszym języku pod pojęciem tury często rozumiemy ten czas gry, który należy do jednego gracza. Tu jest inaczej – tura należy do gracza, bo on rzucał jako pierwszy – ale kości biorą wszyscy. Dokładnie tak, jak w Rzuć na tacę i Dużych sumach. Kto grał w te gry – nie będzie miał problemu ze zrozumieniem podziału na tury i rundy w Dizzle i prawdopodobnie nawet nie zauważy tego przejęzyczenia. Dla mnie jednak bardziej intuicyjny byłby podział na 12 rund i zmiana gracza rozpoczynającego po każdej rundzie – na jedno by wyszło, a ten sposób organizacji gry jest chyba częściej spotykany.

*) „Vabank II czyli riposta” – scena, gdy Kramer i Sztyc zachwycają się urokami zainscenizowanej „Szwajcarii”

Podsumowanie

+ szybka, dynamiczna
+ sporo możliwości decyzyjnych, nie jest też schematyczna
+ cztery różne poziomy gry
+ mała, lekka, poręczna
+ dobrze się skaluje
+ tryb solo

– błąd w instrukcji (trzeba uważnie czytać, by się nie zasugerować pomyłką)
– losowość – wyniki w trybie solo mocno uzależnione od rzutu kostkami

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Wsiąść do pociągu: Pierwsza podróż – dziecko nielubianych rodziców okazuje się być fajne

Wsiąść do pociągu byle jakiego, nie dbać o bagaż, nie dbać o bilet… a nie, o bilet jednak trzeba dbać. W końcu to nie festiwal piosenki, tylko recenzja gry, której celem jest zrealizowanie właśnie biletów kolejowych. Brzmi znajomo? No jasne, w końcu niewiele jest osób, które nie słyszały o słynnej serii Wsiąść do pociągu. Wersji tej gry jest sporo, nic więc dziwnego, że doczekała się także samodzielnej odsłony dla juniorów. Czy jest to trafiony pomysł i czy warto zaopatrzyć się w kolejne pudełko?