Home / Recenzje / Gry rodzinne / Noch mal! – (ja chcę) jeszcze raz!

Noch mal! – (ja chcę) jeszcze raz! Dizzle, Bukiet i Duże Sumy.

Noch mal!
Autor: Inka i Markus Brand
Liczba graczy: 1-6
Czas gry: ok. 20 min.
Wiek: 8+
Rok wydania: 2016
W Polsce dystrybucję (polska instrukcja w środku!) prowadzi wyd. G3
Mechanika: roll&wirte
Ranking BGG: 7.0

Jeszcze raz!

Noch mal! to znaczy po prostu „jeszcze raz!” – dlaczego? nie mam pojęcia, może dlatego, że gra jest fajna i warto zagrać w nią jeszcze raz?

Autorów (Inki i Markusa Brand) nie potrzeba jakoś specjalnie przedstawiać polskiemu graczowi – to Ci od Pokoleń, Rajas of the Ganges i jeszcze paru innych ciekawych pozycji – a to już samo w sobie jest dobrą rekomendacją.

Przepis na udany roll&write?

Szybka, lekka, z dużymi możliwościami taktycznymi i do tego szczypta (albo dwie) interakcji. W Noch mal tą interakcją będzie walka o zasoby.

Nieco podobne to do Rzuć na tacę – w turze gracza aktywnego (to ten, który rzuca kostkami) skreślać pola będą wszyscy, ale tylko gracz aktywny wybiera dwie kostki spośród wszystkich w danym rzucie – dla pozostałych graczy zostają resztki, czyli cztery pozostałe kostki (dwie z kolorami i dwie z liczbami – przy czym wszystkie cztery są dostępne dla każdego z graczy pasywnych). Zawsze wybieramy jedną kostkę z kolorem i jedną z cyfrą. Cyfra (1-5) oznacza ile pól będzie miał obszar skreślany przez nas w tej turze, a kolor oczywiście wskazuje jaki kolor będziemy skreślać. Musimy skreślić dokładnie tyle pól ile wypadło na kostce – nie mniej i nie więcej. Jeśli wybierzemy kostkę np. z cyfrą 5 to nie możemy wykreślić obszaru złożonego z 4 pól, ale możemy wykreślić 5 pól z obszaru o sześciu polach. Warunkiem jest to, by przynajmniej jedno zakreślane pole sąsiadowało z wcześniej wykreślonym (w tym miejscu przypomina to trochę Dizzle) lub znajdowało się w kolumnie H.

Finalnie będziemy punktować za wypełnione kolumny (przy czym kto pierwszy, ten więcej punktów zgarnie) oraz za całkowicie wykreślone kolory – jest to jednocześnie warunek zakończenia gry – gdy komuś uda się wykreślić w całości drugi kolor, rundę dogrywamy do końca i podliczamy punkty.

Proste ale sprytne

Gra wydaje się prosta jak budowa cepa. No…. i w zasadzie taka ona jest, JEST prosta jak budowa cepa, ale w swej prostocie ma pewną głębię. Doświadczymy jej już podczas pierwszej rozgrywki, gdy będziemy się zbliżać ku końcowi gry. Okazuje się bowiem, że już nie tak łatwo zapełniać kolejne pola. Zostają jedynki, dwójki, jakieś takie poszarpane… a tu na złość wypadają piątki i czwórki. A przynajmniej takie zostają, bo tę jedną jedyną dwójkę, która wypadła zabrał gracz aktywny ;)

Na kostkach mamy też jokery – zarówno w kolorze jak i w liczbie. Ale użycie jokera nie jest bezbolesne – za każdym razem trzeba to zaznaczyć w arkuszu i jest to strata jednego punktu, a nadto można to zrobić tylko określoną liczbę razy, więc jak wykorzystamy wszystkie potencjalne jokery na początku rozgrywki, to potem będziemy gorzko płakać.

I to właśnie wyszło z przepisu na dobry roll&write: Noch mal! Inka i Markus Brand jeszcze raz pokazali klasę. Gra jest wciągająca, podstawą jest zaplanowanie strategii, ale jej realizacja – no cóż, czasem trzeba będzie się dopasować do realiów, które wypadły na kostkach. Na pewno warto sobie przemyśleć, czy iść w kolumny (aby być pierwszym), czy pilnować wykreślania gwiazdek (to punkty karne), czy też zadbać o kolory (tu też pierwszy gracz, który wykreśli dany kolor zyskuje więcej punktów), a może w ogóle spróbować szybko zakończyć grę? Jest kombinowanie. Jest interakcja (i w zasobach, i w walce o punkty). Pod względem mechanicznym wszystko śmiga bardzo ładnie.

To co? zagramy jeszcze raz?

Ooooooooo!

Ja chcę jeszcze raz!!!!


Ginet: Gra w zasadach i prostocie przypomina Bukiet od Naszej Księgarni. Prosta i szybka rozgrywka, kombinowanie zdecydowania bardzie taktyczne niż strategiczne, bo trudno zgadnąć co kostki przyniosą w następnym rzucie. Przez większą część gry losowość praktycznie nie boli, bo niezależnie co się wyturla, decyzji zawsze mamy sporo. Dopiero pod koniec partii, kiedy potrzebne nam konkretne cyfry, „słabsze” rzuty mogą czasem sfrustrować. Za to znaczenia nabiera negatywna interakcja, bo, jeżeli nam nic nie pasuje idealnie, to patrzymy co pasuje przeciwnikowi i mu to zabieramy. W dwie osoby (tylko w takim składzie grałem) działa całkiem nieźle. Nie jest to co prawda wykreślanka która daje mi tyle frajdy co Rzuć na tacę, ale ja – podobnie jak Asia – nie odmówiłbym kolejnej partii.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.