Home / Recenzje / Gry strategiczne / Dwergar – bo praca w kopalni nie hańbi.

Dwergar – bo praca w kopalni nie hańbi. Recenzja

Dwergar
Autor: Jan Madejski
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Czas gry: ok 30 min na gracza
Rok wydania: 2020
Wydawnictwo: Granna
Mechanika: worker placement
Ranking BGG: 8.4 / 10
Złożoność w/g BGG: 3.25 / 5
Zobacz wątek na forum.gry-planszowe.pl

Dwergar – jak to ładnie określiła Daria w naszym rzucie oka na prototyp – to kolejna gra, której tytułu nie idzie zapamiętać. Choć gwoli ścisłości to już przeszłość: nie szło zapamiętać, bo po tych kilku tygodniach obcowania z grą faktycznie już jestem w stanie jej tytuł przeliterować z sukcesem – nawet obudzona o czwartej nad ranem. Dwergar to królestwo, w którym pracują krasnoludy. W kopalni rzecz jasna. Wydobywają zeń węgiel, stal zwaną przeze mnie notorycznie srebrem, złoto i diamenty aby dzięki tym zasobom oraz ciepłu pozyskiwanemu z rozpalonych pieców realizować oraz udoskonalać projekty. Projekty, które dadzą wam, drodzy gracze, upragnione PZ-ty na koniec gry. Czyż nie proste?

Tymi krasnoludami jesteście oczywiście wy. Macie do dyspozycji sztygara (czyli takiego trochę ważniejszego robotnika – większego meepla w waszym kolorze) – on jest wasz, jedyny, niepowtarzalny i lojalny. Kiedy będziecie wysyłać go do kopalni – wskoczy z surowcami do wózka. Na każdym też polu, na którym go postawicie umożliwi wam (za drobną – lub mniej drobną opłatą w surowcach) postawienie pieca, o ile taki piec jakiegoś innego gracza już tam nie stoi. Zwykły robotnik pieca postawić nie potrafi – i to można rzec jest główny powód używania sztygara. Taki specjalista od pieców.

O, tutaj bardzo ładnie widać jak sztygar wskoczył do wózka razem z surowcami.

Macie też początkowo do dyspozycji jednego górnika (zwykłego meepla). On nie jest wasz. To najemnik. Wysyłając go na wybrane pole akcji tracicie go bezpowrotnie, ale w zamian ściągacie z tego pola innego robotnika – tego, który tam aktualnie stoi. Taki system wymienny. Co to daje? Otóż w grze są trzy kolory meepli. Każde pole akcji (poza szybami w kopalni) ma zdefiniowane dwa kolory specjalistów. A więc akcję główną wykonać możecie zawsze, ale jeśli wyślecie górnika odpowiedniego koloru, to być może wykonacie też akcję dodatkową.

Pola wymiany walut (pardon, surowców). Jak widać są dwa – na pierwszym można dokonać jednej wymiany z surowca droższego na tańszy (no chyba, że wyślemy białego robotnika – to otrzymamy dodatkowe dwie – czyli dokonamy max. trzech wymian. Na drugim polu – nieskończenie wiele wymian z słabszych na mocniejsze przy użyciu ciepła.

Co można robić w królestwie Dwergara?

Po pierwsze wybrać się do kopalni po surowce. Surowce wrzucamy do wózków. I tyle. Kiedyś do nas trafią (np. jak je wyciągniemy) ale jeszcze nie teraz.

Po drugie możemy wybrać się na dowolne pole akcji w górnej części planszy – wymienić surowce, pokręcić kołowrotkiem w celu wyciągnięcia wózka z surowcami (a nie mówiłam, że do was kiedyś trafią?), wybudować piec (na swojej planszetce), rozpalić piec i w końcu zrealizować projekt, czyli zapłacić odpowiednimi surowcami (oraz często również ciepłem) aby zdobyć kartę, która da nam punkty zwycięstwa. Jeśli zdołamy od razu ten projekt rozwinąć (czyli stać nas zarówno na górny jak i dolny koszt przedstawiony na karcie) to dostaniemy jeszcze więcej punktów i prawdopodobnie jakieś fajne umiejętności (a jakie – to już zależy od konkretnych kart).

Każde pole akcji (poza szybami w kopalni gdzie wydobywamy surowce) ma zdefiniowanych specjalistów. I tak np. jeśli pójdziemy rozpalić piec fioletowym meeplem (albo sztygarem) to tylko rozpalimy jeden piec. Ale jeśli pójdziemy na to samo pole pomarańczowym robotnikiem to uda nam się rozpalić wszystkie posiadane piece. A białym – dostaniemy przy okazji dwa ciepła tymczasowe (zaznaczamy to czerwoną kosteczką na torze ciepła). Jeśli postanowimy się wybrać na pole budowy pieca – to wykonując tę akcję pomarańczowym ludzikiem od razu go rozpalimy, a jeśli użyjemy do tego fioletowego – dopłacając dwa węgielki będziemy mogli postawić od razu dwa piece. I tak to mniej więcej działa…

Na pierwszym planie – rozpalanie pieca. Jak widać pomarańczoym rozpalimy wszystkie a bialy da nam extra dwa ciepła tymczasowe. Poniżej – kręcenie kołowrotkiem ;) pomarańczowy kręci za punkty zwycięstwa, a fioletowy dokłada na wybrany poziom węgiel. Na dalszym planie mamy budowę pieca oraz pozyskiwanie kart czyli realizowanie projektów.

Ciekawe rozwiązania

Pierwsze już omówiłam. Owi robotnicy, którzy nie są nasi, a których siła uzależniona jest od koloru. To wprowadza kolejną zmienną, którą trzeba brać pod uwagę, jeśli chce się zasoby i czas wykorzystać optymalnie. Bardzo mi się podoba system podmieniania meepli na planszy. Wstawiam – zabieram. Wciąż mam meeple, tylko już trochę inne. Ale uwaga! Jeśli ściągnę czyjegoś sztygara, to on u mnie nie zostanie – wróci do właściciela. Podobnie jest gdy wstawię meepla na puste pole (tak, takie puste pole się czasem zdarza np. w kopalni, kiedy sztygar nie zostaje na polu, tylko wskakuje do wózka razem z surowcami) – wtedy nic do mnie nie wróci. A zatem – może się zdarzyć, że nie mam czym grać. Sztygar gdzieś tam hula po planszy, robotnika żadnego nie zabrałam – co wtedy? ano wtedy ogłaszamy fajrant tj. w ramach jednej akcji możemy zabrać z planszy swojego sztygara oraz jednego, dowolnego pracownika. Ot, i zagwozdka skąd się biorą puste pole – się rozwiązała. Jak coś zabierzemy, to nic tam nie zostanie.

A tak wygląda planszetka gracza – z polami na piece oraz organizerem zasobów

Drugim ciekawym elementem jest stawianie pieców na planszy głównej. Każde pole akcji ma skorelowany w nim piec. Jeśli postawię tam swój piec, to za każdym razem, gdy mój przeciwnik będzie z tego pola korzystał ja otrzymam jedno tymczasowe ciepełko – do wykorzystania w najbliższej turze. I to bardzo fajnie działa kiedy gramy w cztery osoby (mam aż trzech przeciwników, na których mogę liczyć ;)), ale już mniej fajnie działa we dwie – trudno za każdym razem liczyć na tego jedynego rywala. Na pewno bardziej opłaca się stawiać piece wtedy, gdy nas jest więcej. Niestety mam w tym miejscu jedno zastrzeżenie – wydaje mi się, że piece nie są do końca dobrze zbalansowane. Koszt budowy pieca przy polu kręcenia kołowrotkiem (przecież trzeba wydobywać zasoby, więc na pewno pole będzie często wykorzystywane) to jeden węgielek. Węgielek! naprawdę! najtajniej jak tylko można. Dla porównania, drugie pole, które musi być często używane, tj. realizowanie projektów (w sumie po to to wszystko robimy – aby realizować projekty) to koszt aż trzech kawałków srebra (stali). Bez porównania więcej. Podobnie też w kopalni – koszt pieca na trzecim poziomie to trzy srebra i węgiel (drożej niż drugi poziom, i słusznie) ale koszt na czwartym to już tylko trzy srebra. Jakoś tak ta krzywa nie rośnie wraz z głębokością i ceną surowców – ale może nie powinna?

Kolejny twist to wyciąganie wózków. Kręcimy kołowrotkiem i wyciągamy wszystkie wózki z danego poziomu. Mój, twój, jego…. często uda się więc wyciągnąć surowce rączkami przeciwnika i to jest naprawdę … sprytne.

I jeszcze jeden rzut oka na planszę….

Za regrywalność odpowiadają dwa aspekty:

1. Kolorowe meeple. Do gry wejdzie 12 meepli, ale nie będzie to 4×3 kolory lecz te dwanaście figurek wylosujecie z 18 jeśli dobrze pamiętam. Kolory rozłożą się losowo. A więc może się tak zdarzyć, że np. w grze nie pojawi się ani jeden biały pracownik! I co z tego? ano to, że nie wykonacie niektórych akcji dodatkowych np. nie będzie możliwe rozwinięcie projektu wcześniej zrealizowanego (bo jest to możliwe tylko w ramach akcji dodatkowej) – trzeba będzie rozwijać projekty od razu podczas realizacji, albo się pogodzić z tym, że będą nierozwinięte.

2. 5 talii kart projektów – z których do gry wejdzie tyle talii ilu graczy. Ma to znaczenie? Ma, bo każda talia jest na swój sposób charakterystyczna. Np. zielona daje karty, które po rozwinięciu multiplikują punkty – to naprawdę pozwala nieźle się obłowić w PZ-ty, więc trzeba trzymać rękę na pulsie i nie dopuścić do tego, by przeciwnik rozwinął zbyt wiele zielonych kart. Czerwone karty pozwalają na zachowywanie do pewnego poziomu ciepła tymczasowego. A czy już mówiłam, że ciepło jest bardzo ważne? Nie? No to mówię. To jeden z najważniejszych surowców. Bo nawet bez surowców można z niczego wyprodukować węgiel – o ile ma się ciepło na pokładzie. Talia złota działa na przewagi – gracz, który zdobędzie najwięcej złotych kart na koniec gry będzie mógł rozwinąć jeden ze swoich zrealizowanych (a nie rozwiniętych) projektów za darmo – a to oznacza parę punktów do przodu. Talia niebieska ma podobne działanie – tyle, że tu bonusem za przewagę na koniec gry są trzy dodatkowe akcje (de facto jedna tura extra). Talia czarna pozwala w trakcje gry temu, kto aktualnie ma najwięcej czarnych kart, skorzystać raz na turę ze zmiany koloru specjalisty. Do tego wszystkiego każdy kolor ma swoje specyficzne wymagania jeśli chodzi o realizację np. karty zielone do rozwinięcia zazwyczaj potrzebują tylko dwóch jednostek ciepła, a karty czarne zwykle w koszcie mają bardzo dużo węgla oraz nieco stali. Każdą talią gra się nieco inaczej i to sprawia, że poszczególne rozgrywki mocno się między sobą różnią.

Zielone karty – im wiecej rozwiniętych takich kart – tym więcej punktów które zdobywamy lawinono, bo każda rozwinięta karta daje w momencie rozwoju dwa dodatkowe punkty za każdą rozwiniętą (w tym siebie) zieloną kartę :)

Gra na parę

Dwergar bardzo dobrze chodzi na dwie osoby. To nie znaczy, że dla czterech graczy jest źle – nie, jeśli chodzi o kombinowanie jest tak samo dobrze, tyle, że gra trwa dłużej (30 minut na gracza) i niestety dają się odczuć przestoje. Teoretycznie można planować swój ruch w trakcie tur innych graczy, ale bywa tak, że albo ciężko nam zaplanować, bo jesteśmy uzależnieni od kolorów meepli na planszy (a także kart, które są do zdobycia) albo właśnie sobie zaplanowaliśmy i dalej czekamy na swoją kolejkę (bo potrzeba przeczekać aż trzech graczy). Na cztery osoby raczej nie polecam, choć słowo „raczej” jest tu najważniejsze. Grałam w czwórkę, bawiłam się dobrze. Gorzej bawił się kolega, który szybko planował swoje posunięcia, ale znalazł sobie zajęcie na czas gdy my, dziewuchy, przymulałyśmy. W dwie osoby – gra śmiga aż miło. Trzeba wszakże zaznaczyć, że jest nieco prostsza niż przy 3 czy 4 graczach, bo jak to już wspominałam, nie bardzo opłaca się stawiać piece na planszy, więc spokojnie można tę zmienną pominąć w planowaniu strategii. Będą też tylko dwie talie, więc wystarczy zwracać uwagę na cechy charakterystyczne (np. pilnować przewag) tylko z dwóch talii, a nie z czterech.

Strategia przede wszystkim

To gra na wskroś strategiczna. Oczywiście trzeba liczyć się ze zmianą planów, ale raczej będą to drobne zmiany np. inna karta, piec w innym miejscu, inna kolejność wykonywania działań ze względu na kolor meepla etc. To, czego robić nie wolno, to zmiana strategii. Jeśli postanowiłeś iść w ciepło i budować dużo pieców (bardzo dobre posunięcie!) to nie warto w połowie gry z niego rezygnować i zaczynać na gwałt wydobywać surowce z najniższego poziomu. Jeśli zdecydowaliście się kopać głęboko, to nie przerzucajcie się w połowie gry na piece. Bo to się prędzej czy później zemści.

Plusy

Koszt realizacji: 4 ciepła+ dwa węgle + dwa srebra.
Koszt rozwinięcia: jedno ciepło + jedno złoto.
Efekt stały rozwiniętego projektu: twój sztygar jest hutnikiem (działa jak pomarańczowy specjalista) + twoi hutnicy dostarczają dodatkowych surowców w kopalni (tak jakbyś miał tam wybudowane piece).

+ Wbrew pozorom zasady nie są skomplikowane. Grałam nie tylko z geekami, ale też z osobami średnio ogranymi i dawały radę,od pierwszej partii. I to z sukcesem (w postaci wygranej).

+ Instrukcja dobrze napisana, oznaczenia kart i ikon na planszy intuicyjne. Każda karta posiada też dokładne wyjaśnienie w instrukcji (na końcu jest tabelka ze wszystkimi kartami), wiec nawet jeśli ikony w pierwszym podejściu nie będą oczywiste to wszystko się da doczytać.

+ Fajnie działająca mechanika, im dłużej się gra tym więcej zależności widać.

+ Duże pole do popisu dla szarych komórek. Jest nad czym się zastanawiać, tworzyć zależności i optymalizować ruchy

+ Przepiękne wykonanie – mnie urzekły kolorowe kamyki.

+ Wysoka regrywalność (z powodu mocno zróżnicowanych talii oraz losowości w doborze kolorów meepli podczas setupu)

+ Bardzo dobrze działa na dwie osoby i dobrze się skaluje (jeśli pominąć downtime)

+ Po pierwszym otwarciu pudełka z grą od razu znajdziecie wszystko gotowe do użycia – pudełeczka na surowce i meeple są już złożone i wypełnione znacznikami – mega zaskoczenie, zwłaszcza dla kogoś, kto nie lubi składać tektury. A dzięki temu w przyjemny sposób wydawnictwo pozbyło się plastiku.

+ Cena, panie, cena. 120zł (co prawda sugerowana to prawie 170zł, ale w wielu sklepach można dostać już za 120zł) za to co dostajemy w środku to jest bardzo dobra cena.

Minusy

– Możliwy downtime przy czterech a nawet już przy trzech graczach.

– Wydaje mi się, że niektóre pola do budowy pieców są źle zbalansowane (zwłaszcza to do wyciągania surowców)

– Węgiel od stali mógłby się bardziej różnić (rysunki na planszy), trzeba się wpatrywać, żeby się nie pomylić. Stal jest bardziej regularna i jaśniejsza, ale mimo wszystko czasem człowiek nie jest pewien co widzi…



Grę Dwergar kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

7 słów – i tylko siedem słów.

7 słów jest niewielką słowną grą o prostych zasadach dającą sporo frajdy. Zgodnie z tym co głosi tytuł - każdy z graczy stworzy tylko 7 słów :) - po jednym w każdej rundzie.

Share via
Copy link
Powered by Social Snap