Jako, że zaczął się okres wakacyjny zabiorę Was na małą wyprawę. Małe Epickie Wyprawy są trzecią pozycją w serii tych małych, ale z reguły dobrych gier wydawanych w Polsce przez wydawnictwo Galakta. Od walki w podziemiach, przez kosmos aż po walkę z goblinami. Oryginalnie seria liczy o wiele więcej tytułów; świadczy to tyle, że Scott Almes jest bardzo produktywnym projektantem; sprawdźmy więc, czy Małe Epickie Wyprawy naprawdę są epickie.
Niech patrzą.
W moim odczuciu jest to prawdopodobnie najbardziej cieszącą oko odsłoną serii Małych Epickich, jaka do tej pory się ukazała na naszym rynku. Widzicie te malutkie Mepelki? Mógłbym im robić zdjęcia za każdym razem, kiedy otrzymywały przedmiot. Kiedy któryś udał się do świątyni ognia, było fajnie. Kiedy inny uzdrowił się w grzybowej grocie, poradziłem by zastosował maści grzybobójcze. Ale kiedy znalazłem łopatę i kazałem jednemu z nich biegać i kopać, to sprawiało, że walczyłem z ustawieniami autofocusu.
Małe Epickie Wyprawy to odsłona serii w najbardziej słodkim wręcz cukierkowym wydaniu, a to się liczy i to bardzo. Zwłaszcza gdy opiera się na nostalgicznych wrażeniach odbiorców grających w klasyczne gry serii Zelda i tym podobne. W skrócie gra, jest taka, że będziemy podróżować po mapie, zabijali gobliny, odkrywali świątynie i stopniowo rozwijali swojego bohatera.
I jeśli były to pozycje do odhaczenia na liście, to Małe Epickie Wyprawy zdecydowanie je wypełniły. Podróżowanie po okolicy? Jest. Zabijanie goblinów? Również. Świątynie? Przedmioty? Zwiększanie poziomu życia? Magiczne grzyby? Również odhaczone i to nawet poczwórnie.
Prawdziwym pytaniem jest to, czy te elementy faktycznie łączą się w całość, która jest jednocześnie zabawna i odpowiednio oddaje tematykę gry. Pod tym względem Małe Epickie Wyprawy w większości dają radę.
Całość składa się z dwóch części, z których każda ma mocne strony.
Pierwsza z nich to łamigłówka ruchowa. Tutaj trudność polega na dotarciu tam, gdzie chcemy, przy użyciu zaledwie kilku działań. Każdy gracz wybiera metodę poruszania się – konno w poziomie, tratwą w pionie, pieszo, aby przesunąć się o jedno pole w dowolnym kierunku i tak dalej – a następnie każdy ma szansę przestawić jednego z trzech swoich bohaterów z jednego miejsca w drugie.
Istnieją pewne czynniki utrudniające, z których najważniejszym jest sam rozmiar mapy. Jak na grę z „małe” w tytule, Epickie Wyprawy z pewnością potrafią zapełnić niejeden stół. Jest to gra, która równie dobrze mogłaby zostać przeskalowana, zwłaszcza karta poziomu magii, która wymaga dokładnego przyjrzenia się z niewielkiej odległości. Niezależnie od tego, jest mnóstwo terenu do przemierzenia, co jest dodatkowo utrudnione przez gobliny, które albo wymagają zatrzymania się, albo energii, aby przejść obok. Co więcej, podczas gdy każdy może czerpać korzyści z wybranej karty ruchu, wybranie jej w odpowiednim momencie może dać rywalowi przewagę, o czym przekonała się moja żona, gdy zauważyła, że mój zamek leży w odległości lotu gryfa. Zgadnij, która karta ruchu była wybierana za każdym razem, gdy moi bohaterowie odpoczywali w zamku? Tak, był to rzeczony gryfon z przemieszczaniem się po skosie.
Druga część każdej rundy odbywa się w nocy, kiedy to bohaterowie mogą zagrać kośćmi, aby sprawdzić, czy nasze działania przyniosą sukces. Symbole goblinów powodują rany, można również uzupełnić energię, zwiększyć poziom magii, co pozwoli ulepszyć zaklęcia – a pochodnie, zwoje i ciosy goblinów pozwolą ci zakończyć sprawy w świątyniach lub bitwach goblinów.
Jest tu kilka decyzji do podjęcia, zwykle krążących wokół tego, czy zużyjemy energię, aby działać przeciw kościom, pchając się głębiej do świątyni lub wzruszając ramionami przed włóczniami goblinów. Prawdziwą atrakcją jest fakt, że możesz się wycofać, dając odpocząć swoim bohaterom i pozostając ich przy życiu, aby toczyli walki następnego dnia, ale tylko w swojej turze. Ponieważ rany są rozdzielane między graczy za każdym razem, gdy aktualnie walczący gracz otrzyma więcej niż jedną, istnieje realne niebezpieczeństwo, że zostaniemy zmuszeni do odejścia z pustymi rękami.
Regeneracja to podstawa
Zdobywanie nowego ekwipunku jest ekscytujące; zdobywanie zdrowia i zwiększanie poziomu energii już nie tak bardzo. Obie te rzeczy działają dobrze w większości przypadków, a nawet na siebie wpływają jednak w mało istotny sposób. Rany i zużyta energia po nocnej przygodzie trzeba zregenerować w ciągu dnia, marnotrawiąc cenne ruchy. Do niektórych lokacji trzeba dotrzeć na czas, jeśli chcesz wykonać zadanie, podczas gdy inne miejsca, takie jak grzybowe groty, mogą pomóc ci uzyskać przewagę w świątyniach.
Prawdziwą atrakcją są przedmioty zdobywane podczas wykonywania zadań. Nie tylko wypełniają one dłonie bohatera i wyglądają kosztownie, ale także dają korzyści, takie jak wcześniejsze zniszczenie portalu goblinów, pozyskiwanie żetonów energii z samego ruchu, odblokowanie drzwi świątyni oraz wiele innych. Każdy gracz otrzymuje własną ścieżkę „mistrzowskich” przedmiotów do odblokowania, na wypadek gdyby nie miał szczęścia w wykonywaniu zadań.
W grze wahamy się pomiędzy podróżą a przygodą, przynajmniej przez pewien okres. Co jakiś czas w Małych Epickich Wyprawach daje o sobie znać nerwowość działań, gdyż może pojawić się nowe zadanie, które przeciwnik wykona już w następnej turze, albo ktoś ukradnie ci przedmiot niezbędny do wykonania zadania. System zaklęć w moim odczuciu, to tylko sposób na zwiększenie maksymalnej energii. Po prostu jest to jeden mały system pośród kilku innych, bardziej do punktacji niż do czegokolwiek innego.
To są drobne uwagi. Większe to taki, że pomimo wszystkich kolorów i zaznaczonych pól, nie zawsze udaje się uchwycić klimat tej rozległej przygody. Bardziej chodzi tu o zarządzanie bohaterami, wysyłanie ich do rozwiązywania problemów i liczenie na to, że kości ułożą się po naszej myśli, a następnie zresetowanie większości z nich na początku następnego dnia.
Wiele z tego sprowadza się do ograniczenia małej powierzchni Małych Epickich Wypraw, co wyklucza wszelkiego rodzaju opcje – takie jak, powiedzmy, rosnące zagrożenie do pokonania, świątynie wyższego poziomu do najechania lub poczucie prawdziwego postępu w czymkolwiek innym niż punktacja. Jak już wspomniałem, Małe Epickie Wyprawy może trochę za bardzo opierają się na tym, co małe, a zawierają w sobie mało epickości.
Epickie sukcesy?
Ale ponieważ wolę cieszyć się tym, czym są Małe Epickie Wyprawy, niż narzekać na to, czym nie są uznaję tytuł za całkiem udany. Wyprawy są doskonałym uzupełnieniem linii Małych Epickich, chociaż raczej nie najlepszym – przynajmniej do tej pory. Tym razem Scott Almes wykazuje się mądrością, pozwalając nam manipulować wynikiem na tyle, iż nieudana przygoda zwykle oznacza, że posunęliśmy się naszymi bohaterami o kilka rzutów za daleko. W fazie porannej upewnijcie się, że macie zapas energii i życia na kolejną rundę przygód. Przygotowanie. To właśnie łączy harcerzy i odnoszących sukcesy poszukiwaczy przygód. A poza tym gra jest urocza i to kupuje moje serduszko. To musi się liczyć.
Czas potrzebny na rozegranie partii: ok. 60 min.
Zalecany wiek graczy: 14+
Ciężar gatunkowy wg Board Game Geek: 2.68/5
Plusy:
+ klimat fantazy
+ szybka rozgrywka z nieskompliowanymi zasadami
+ niewielkie pudełko łatwe do zabrania w podróż
+ „ubierania” meppelków
+ regrywalność
+ pudełko jako tacka na kości zawsze mi się podoba
Minusy:
– nie takie małe po rozłożeniu
– średnio napisana instrukcja
– kości znacznie wpływają na losowość
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.