RIVALS od Unkind Games.
Tego jeszcze na planszy nie grali! Battle Royale w najczystszej postaci i cudownie cybernetycznym sosie! Nie myślałem, że doczekam – do tego tak sensownej – implementacji akurat tej mechaniki, znanej z gier video. Jako wielki fan Call of Duty: Warzone (ach, słodkie czasy covidowej izolacji…) z ogromnym zainteresowaniem dodałem RIVALS do listy #musthave zeszłorocznego SPIEL. Instynkt mnie nie zawiódł, zabawa jest co najmniej przednia i co najważniejsze: pięknie zilustrowana. Rzućcie okiem na to małe cudo!
Royale bez sera
Idea starcia wielu graczy na ogromnej planszy jest prosta do zrealizowania – w formie gry video. Przeniesienie jej na planszę wymaga finezji i sprytu. Autorzy gry najwyraźniej odrobili pracę domową, bo konwersja do innego medium jest rzeczą doprawdy wyborną.
Od 2 do 6 graczy spotyka się na około dwugodzinny pojedynek, by przy pomocy rosnącej talii broni, zdolności i granatów roznieść przeciwników na strzępy. Mamy tu wstępną asymetrię postaci, rosnącą z każdą zdobytą do talii kartą. Mamy też czekającą na eksplorację mapę, złożoną z kafelków o powierzchni 3 heksów każdy. Do dyspozycji mamy dwie akcje na turę: ruch, zbiór zasobów i kart, zagrywanie z ręki i uruchamianie kart z planszetki. Na graczy czeka obszerny arsenał snajperek, mentalnych ataków, podstępów i kart reakcji. A na swoich planszetkach mamy punkty życia i ładującą się z każdym atakiem moc specjalną. Mamy w końcu warunek zwycięstwa: bycie ostatnim żywym na planszy lub uzbieranie 5 punktów, zyskiwanych np. przez ubicie innego gracza, wymianę 10 zasobów lub konsultację ze Sponsorem na planszy.
Tylko dlaczego mielibyśmy do siebie strzelać, skoro wokół tyle przestrzeni do zwiedzania?
Może dlatego, że ta przestrzeń zacznie się kurczyć. W zastraszającym tempie.
Pomocy, grunt nam ucieka!
Dwie rzeczy wyróżniają RIVALS: świetnie przygotowane (wizualnie i mechanicznie) karty oraz zmniejszająca się mapa.
Patent na to jest zaskakująco prosty: talia uroczych, kwadratowych kart. Rewersy informują o tym, jakie obszary są zagrożone w tym etapie gry oraz ile tych kart dociągamy po każdej rundzie. Awersy pokazują już konkretne zniszczenia. Przebywanie w miejscu, które zaraz przestanie istnieć, kosztuje gracza 4 Punkty Życia (czyli aż 20% wartości bazowej!) i przesunięcie na jeden z zewnętrznych heksów. A wiedzieć Wam trzeba, że Punkty Życia to w tej grze surowiec rzadki i cenny. Bez nich… po prostu nie da się żyć.
RIVALS od początku więc popycha graczy ku sobie, a przynajmniej: mocno motywuje do pozostania w ruchu. I to działa. Zaskakująco dobrze. Dodatkowym motywatorem jest specyficzny rodzaj trójpolówki. Raz „wyzyskany” kafel potrzebuje dwóch rund, by znów przynieść zasoby. Nie ma więc ekonomicznego sensu, by stać w miejscu. Dobry Ashak – tak nazywają się nasze postaci – wie, że musi się ruszać tak, by przypadkiem nie wejść komuś w zasięg. W rezultacie gracze odczyniają tu swoisty taniec godowy, to przybliżając, to oddalając się od siebie. Gra dzięki temu wciąż żyje i oddycha, a okazje do ataku pojawiają się, by zaraz zniknąć. Potrzeba wprawnego taktyka, by dobrze je wykorzystać.
Bogactwa w taliach
Cała ta bieganina, zbieranie surowców (można za nie kupować karty, tarcze i punkty zwycięstwa) i unikanie zapadni byłoby pewnie nudne, gdyby nie liczne talie kart. RIVALS kartami stoi i w aspekcie budowania talii broni się brawurowo.
Zaczynamy od kilku asymetrycznych kart startowych i nieco nudnych kart podstawowych. Ale z każdą kolejną budujemy już imponujący arsenał na bliskie zwarcie i snajperskie polowania. Ataki fizyczne i mentalne, granaty, hakerskie ataki, broń wszelakiej maści… RIVALS wie, o co chodzi w budowaniu talii. Karty będziemy zagrywać z ręki, instalować na swojej planszetce bądź przyczepiać do wroga. Będziemy za nie płacić od 0 do 2 akcji, co daje ogromny potencjał do miażdżących combosów. Szczególnie skuteczne są rzadsze i droższe karty Schema, zdobywane za zebrane zasoby lub przy konsultacji ze Sponsorami, rozsianymi po mapie. Dwa granaty za 0, strzał za 1 akcję, wycofanie za kolejną. Wrogowie nie będą wiedzieli, co ich uderzyło.
Karty są prześlicznie ilustrowane, w najlepszych, cyberpunkowych klimatach. Karty Schema są do tego holograficzne, mieniąc się wszystkimi kolorami tęczy. Czasem chce się dobierać karty z czystej ciekawości jak wyglądają. Całość gry wygląda zresztą jak produkt premium, od kart i kości po dwuwarstwowe planszetki. Wygląda jak zaproszenie do bogatego świata, w którym chce się spędzić czas.
Planszowe rywalizacje
Z racji na centralną mechanikę, jest to gra do dość konkretnej grupy odbiorców. Raczej do rozgrywek w min. 3, a najlepiej 4 i więcej graczy – inaczej robi się mniej konfrontacyjna i bardziej szachowa. Jest co prawda tryb dla dwóch graczy, z użyciem pomocnych dronów, ale za mało. W większej grupie działa prawo niespodzianki: tu się zagapimy, tam ktoś wyjdzie zza rogu, napięcie nie ustaje. Eliminacja graczy może boleć, szczególnie jeśli dwóch graczy uweźmie się na słabszego trzeciego. Sam padłem raz ofiarą takiego zabiegu i co prawda od eliminacji do końca partii minęło 11 minut, to było to zdecydowanie mało przyjemne. Ale z tym należy się liczyć, grając w strzelaninę.


Przy całym swym pięknie, centralne pole gry jest momentami mało czytelne. Pełne detali pola surowców walczą o uwagę z żetonami Sponsorów, znacznikami suszy i akrylowymi – bardzo zresztą ładnymi – postaciami. Efekt jest dość męczący, wymagając okresowego wstawania z krzesła, by lepiej ocenić stan gry i nasze możliwości.
W początkowych etapach może nużyć powtarzalnością. Zbieramy surowce i karty, poruszamy się, zbieramy surowce i karty, i tak aż do pierwszych potyczek. Potem wskakuje na wysoki bieg i już nie zwalnia, ale początki bywają żmudne.
Jest też logistycznie wymagająca. Setup to rozłożenie ponad 40 kafli w określony wzór. Rozłożysz za blisko – źle się będą odwracać przy eksploracji. Rozłożysz za daleko – będą źle wyglądać. Trzęsą Ci się ręce? Będzie wyglądać źle w każdym przypadku.
Gra nie zawiera też kart pomocy ze spisem faz rundy czy dostępnych akcji. Pomoce mówią jedynie o zbieraniu i wydawaniu zasobów. Akcje wyłożone są tylko w instrukcji, co utrudnia pierwsze partie.
Gotowi do walki?
RIVALS nie jest grą bez wad, ale też porywa się na ambitny cel. I moim zdaniem realizuje go bardzo dobrze, o ile przymknąć oko na „mgłę wojny” w postaci rozsuwających się kafli czy zignorować okazjonalne niejasności w kartach. To odważny, świetnie zilustrowany i bogaty mechanicznie pomysł, który nikogo nie pozostawi obojętnym.
To gra silnie konfrontacyjna, ale pozwalająca nawet tym mniej zdolnym odczuwać radochę z budowania combosów. Finezja w zagrywaniu kart i zmyślnym poruszaniu po mapie przychodzi z czasem. Gdy już jednak przyjdzie: RIVALS rozwija skrzydła i szybuje naprawdę wysoko. Owszem, to gra raczej dla większych grup, ale jeśli naprawdę chcemy skopać rywalom planszowy tyłek, to i większa grupa się znajdzie, prawda?
Zalety:
+ pomysłowe przełożenie mechaniki battle royale na planszę
+ równie pomysłowe, zachęcające do kombinowania karty
+ motywująca do ruchu, znikająca mapa
+ przecudne, pełne detali ilustracje
Wady:
– rozwija skrzydła dopiero w większych grupach
– partie rozkręcają się powoli, a w większych grupach mogą się dłużyć
– rozkładanie kafli mapy wymaga czasu i precyzji
– brak pełnych pomocy gracza
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Unkind Games za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(6.5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony






















