Clans of Caledonia: Industria od Karma Games.
Przy całej miłości do Szkocji, Klany Kaledonii nigdy wcześniej nie trafiły na mój stół. Być może trochę przewrotna historia polskiej wersji gry i trącące myszką ilustracje Klemensa Franza sprawiły, że gra nie pojawiła się na moim radarze. Gdy jednak do tego sielskiego obrazka dołączyły pociągi… coś we mnie drgnęło. Po bardzo ciekawym Millennia: Tracks Of Time czułem, że Karma Games wie, co robi – i zaryzykowałem, dając nura do świata klanów, owiec i wszędobylskich beczek whiskey. Była to podróż nieco sentymentalna, bo Klany Kaledonii to gra mocno osadzona w klasycznej stylistyce mechanicznej i graficznej. Ale w jej trakcie poznałem grę, która świadomie pokrywa się patyną czasu, ale wciąż ma wiele do zaoferowania „współczesnym” graczom. Wsiadajmy więc do wagonów – kierunek: Szkocja!
W krainie owiec, krów i dzielnych drwali
Klany Kaledonii to w swym rdzeniu gra o tworzeniu sieci produkcyjno-przetwórczej. Nasz klan będzie rozprzestrzeniać się po mapie, zawłaszczając kolejne terytoria pod wypas owiec, zbiór drewna i kamienia, uprawę zboża, hodowlę bydła, a finalnie również produkcję chleba, mleka, sera czy whiskey. Wszystkiemu towarzyszy dynamiczny rynek cen dóbr, reagujący na podaż i popyt. Wyznacznikiem naszych małych celów będą kontrakty na dostarczanie określonych towarów, a nagrodą – słodkie Funty Szterlingi!
Mechanizmów jest w tej grze co nie miara. Od korzyści z sąsiadowania z innymi graczami, otwierającymi przed nami dodatkowe możliwości handlowe, przez zmienny koszt zakupu ziemi, aż po rozmaite ulepszenia, które zwiększą nasz zasięg, umożliwiając przekraczanie rzek i lochów. Nasz klan ma duże ambicje, a gra oferuje wiele narzędzi, by te ambicje uczynić rzeczywistością.
Rezultat to zwarta, intensywnie kalkulacyjna gra bez żadnego udziału losowości. W świecie otwartych informacji i przewidywalnego napływu kontraktów wygrywa ten, kto planuje najlepiej.
Teraz, z pierwszym dodatkiem zatytułowanym Industria, dodatkowo liczy się punktualność dostaw… i umiejętne kierowanie swojej lokomotywy tam, gdzie potrzeba naszych dóbr.
Witaj, epoko przemysłowa!
Rozszerzenie Industria przynosi aż 11 nowych modułów, które można łączyć zgodnie z własnymi potrzebami.
Kluczowym jest mapa szkockiej kolei. Choć z początku może przytłaczać nadmiarem złożonej ikonografii (to akurat cecha również gry podstawowej), to w praktyce jest dość zakręconym torem bonusów, otrzymywanych za dostawy. To po prostu kilka nowych akcji, którymi poruszymy swój pociąg, by dostarczać towary i/lub odblokowywać osiągnięcia. Te osiągnięcia to np. siedem ulepszeń, rozmieszczenie wszystkich pracowników, 5 pól z jednostkami w linii prostej, 3 zajęte kafle Portów – więc w każdej grze będziemy nieco inaczej się gimnastykować, by je zdobyć.
Powiedziałbym, że jest to rozszerzenie palety możliwości, raczej niż zmiana stylu gry. Teraz, zamiast skupiać się na kontraktach, możemy dowozić swoje produkty koleją, by zyskiwać inne, intratne korzyści. Zrealizowane dostawy kumulują się, stając się kolejnym, dużym źródłem punktów na koniec.
To centralny element Industrii, ale nie powiedziałbym, że jest tym, czym Toskania stała się dla Viticulture. To sympatyczne „więcej” dla tych, którym modularna plansza Klanów robiła się za mała. Jest tu więcej opcji do rozważenia w każdej rundzie, ale te opcje wydają się jakby osobną mini-grą, która nic nie zmienia w centralnej planszy. Poruszanie się po niej ma osobny zestaw zasad, a nowe kafelki wymagają sprawdzania ikon w instrukcji. To wręcz odwraca naszą uwagę od krzepkiej gry, rozpraszając ją na dodatkową planszę. Czy to jest must have? Na pewno nie. Jestem jednak pewien, że po solidnej liczbie partii taka zmiana może znacząco odświeżyć naszą relację z grą.
Bardzo mile widzianym modułem jest planszetka „nadchodzących” kontraktów. Możemy dzięki niej lepiej przewidywać zapotrzebowanie na towary, dopasowywać swój silnik do wytwarzania tego, co będzie potrzebne „zaś” i uprzedzać ruchy innych graczy. To świetny pomysł, który jednak wpada do kategorii „to mógł być home rule” – nie kupowałbym dla niego całej Industrii!
Pomniejsze efekty rewolucji
Wśród pozostałych modułów znajdziemy m.in. 9 kafli z nagrodami za „najwięcej czegoś” na koniec gry. Do zdobycia 12 lub 6 punktów za najwięcej: jednostek, Chwały, monet, towarów podstawowych/przetworzonych itd. Znów, miłe urozmaicenie, ale raczej nie nazwałbym go „krytycznym” dla dobrej zabawy.
O wiele ciekawiej wypadają kafle Targowisk. Blokują one niektóre heksy, w zamian dając możliwość sprzedaży 4 sztuk towarów w wyższej cenie, o ile zajmiemy kafel sąsiedni. Gdy oba towary widoczne na kaflu zostaną tam sprzedane, Targowisko zamyka się i znika z mapy. Tu już pojawia się całkiem istotna motywacja, by nie tylko dany towar produkować, ale też rozwijać się w stronę danego Targowiska. Sympatyczne, proste w implementacji, a w określonych sytuacjach – zabójczo pomocne dla naszej ekonomii.
Oprócz tych modułów, w pudełku jest zestaw kart automy – wyzwania w trybie solo, działającego z wszystkimi modułami, a także „więcej wszystkiego”: 9 nowych klanów, 9 bonusów na koniec rundy, 9 nowych portów i 9 kafli początkowych. A, no i nowe moduły do mapy głównej! Dzięki nim możemy ułożyć aż 256 map – 16x więcej, niż w podstawowej grze.
I znowu, to tego typu dodatki, które najbardziej przemówią do tych, którzy grę znają już na wylot i potrzebują odświeżenia. Nie sądzę, żeby większa różnorodność tych modyfikatorów wpływała mocno na odczucia w pierwszych kilkunastu partiach. Dla wchodzących w Klany Kaledonii po raz pierwszy zapewne ten „big box” jest kuszący. Wtedy to już kwestia finansów – dodatek kosztuje tyle, co podstawka, razem da się trochę oszczędzić. Jak głęboko sięgniecie więc do portfela?
Jak wyglądam w tym kilcie?
Klany Kaledonii to solidna gra w starym stylu – i ma to swoje dobre i złe strony.
Graficznie jest to gra „z epoki”. Klemens Franz dowozi czytelny i sielski, ale nieco infantylny i oldschoolowy design, który może się podobać, ale raczej nie plasuje tej gry w panteonie nowoczesnych euro.
To jednak naprawdę dobrze przygotowana gra ekonomiczna, z istotnym elementem terytorialnej ekspansji i niewielką interakcją z sąsiadami. Mechanizmy są świetnie spasowane, zasady są logiczne i szybko wchodzą w krew, a cała gra skupia się na optymalizacji działań. W większości jest to jednak potyczka z własnym silnikiem, brakującymi pieniędzmi i błędnymi decyzjami. Z innymi graczami przecinamy się tylko w drodze po kontrakty i pośrednio, przez wpływ na rynkowe ceny dóbr.
Industria trochę to poprawia, dodając mechaniki „mijania się” i zajmowania miast na planszy pociągu. Dochodzą wyścigi po osiągnięcia i podkradanie sobie zamówień. I choć ta nowa plansza jest dobrze przygotowana i duchowo rozwija pomysły z podstawki, to nie jest jednak rewolucyjna. Gry jest po prostu więcej, ale nowe pomysły nie zmieniają centralnej łamigłówki na tyle, by stać się „must have” w każdej partii. Nowa plansza i moduły nadają też grze dużej stołożerności i wymagają dłuższego setupu. Gdzieś ginie w tym całkiem racjonalny czas rozgrywki, jakim mogła poszczycić się gra podstawowa.
Klany wszystkich krajów, łączcie się!
Jestem pod wielkim wrażeniem Klanów Kaledonii i uważam, że dla fanów solidnego, euro-kalkulowania jest to pozycja warta przynajmniej poznania, jeśli nie kupienia na własność. Jest logiczna, elegancka w zasadach i zawsze angażująca, bo nasz rozwój może zawsze pójść innymi ścieżkami niż poprzednio. Inny klan, inny rozkład mapy to już w zasadzie nowa gra, pełna wyzwań i możliwości. Brakuje mi w niej trochę tych momentów błyskotliwości – nagłego wyskoku naprzód po dobrze zaplanowanym ruchu. Ale Klany Kaledonii nadal „dowożą” w czystej satysfakcji z dobrze zaplanowanego i miarowego, choć pozbawionego wyskoków, rozwoju na przestrzeni całej gry.
Industria poszerza grę o nowe akcje, tory, możliwości handlowo-dostawcze i osiągnięcia, zwiększając nieco interakcję, ale i odciągając uwagę od rdzenia gry – produkcji optymalizowanej pod realizację kontraktów. Nie spotkałem jeszcze osoby, która wolałaby planszę pociągu od standardowego systemu. Ten centralny dla rozszerzenia moduł jest pełen nowych zasad, ikon i mechanizmów, które w moim odczuciu nie poprawiają wrażeń z obcowania z grą. Jest to moim zdaniem dodatek raczej dla naprawdę ogranych z grą, a jego pomniejsze moduły są albo mało potrzebne, albo możliwe do wprowadzenia bez zakupu Industrii (jak rynek przyszłych kontraktów). Bardzo dobre rozszerzenie dla fanatyków Klanów, zupełnie opcjonalne dla bardziej casualowych graczy.
Z całego serca polecam natomiast wersję podstawową – to świetna eurogra, którą da się kochać nawet mimo ilustracji Klemensa Franza.
A wrażenia wizualne można sobie zawsze podbić np. metalowymi monetami.
Zalety:
+ proste w implementacji pomniejsze moduły usprawniające i umilające grę
+ większa różnorodność mapy, klanów i modyfikatorów rozgrywki
Wady:
– centralny, pociągowy moduł poszerza spektrum decyzji, ale niepotrzebnie rozdmuchuje grę i funkcjonuje trochę jak odseparowany od niej side-quest
– korzystanie ze wszystkich dodatków na raz wymaga dużej przestrzeni stołowej, przez co raz, że gra wygląda gorzej (rozbita na planszę i planszetki), a dwa, że jest mniej czytelna dla wszystkich dookoła stołu
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(6.5/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony

























