Dołącz do biblijnych bohaterów i ruszaj, by objąć w posiadanie Ziemię Obiecaną – tak jak obiecał ci Pan, twój Bóg!
Quest for Canaan to gra mocno zanurzona w klimat Starego Testamentu. Księga Jozuego, Sędziów oraz Księgi Samuela – to tło naszej rozgrywki. Przeprowadzi nas ona przez trzy ery: czasy wejścia do Kanaanu, epokę sędziów oraz etap wczesnego królestwa. Podczas rozgrywki będziemy zdobywać karty, aby je umieszczać w naszym tableau a następnie zagrywać zakładając pola i winnice, hodując owce i bydło wszelakie, wysyłając nań pracowników, a także budując domy i otaczając je murami tworząc w ten sposób miasta. W międzyczasie handlujemy kupcami, których karawany przemierzają nasz kraj, dzięki czemu rozwijamy się zdobywając nowe umiejętności – wszystko po to, by efektywniej wykorzystywać swoje zasoby i zbudować większe miasto.
Karty – co one w ogóle tu robią?
Gramy zatem przez trzy epoki, a w każdej epoce będzie 5 rund. Runda zaś składa się z 5 faz. Zanim jednak przeczytasz parę słów o każdej fazie pozwól, że opowiem trochę o kartach, którymi gramy.
To mój ulubiony typ kart – ta sama karta może zostać wykorzystana na różne sposoby:
- Można odrzucić trzy karty z takim samym symbolem, aby zdobyć żeton pola, winnicy czy stada (które pozwolą nam zarabiać pieniądze). To samo dotyczy kart karawan. Zboże, wełna, ubrania czy biżuteria rozbudują nasz silniczek – będziemy efektywniej pozyskiwać karty, mieć więcej miejsca na ich przechowywanie, szybciej budować a nawet bogacić się na wojnie.
- Można zagrać kartę na naszą planszę jako robotnika – wysłać do pracy w polu, do pilnowania stada czy na polowanie bądź podbieranie miodu – po to, by w kolejnej rundzie zarobił dla nas trochę pieniędzy
- W końcu można też przeznaczyć kartę (o ile ma odpowiedni symbol) jako wojownika w fazie konfliktu, który przyniesie nam na koniec gry punkty zwycięstwa.
Na fotografii powyżej widzicie przykładowe karty z czterech różnych talii. Każda z nich oferuje inny rodzaj symboli, a jak się dobrze przyjrzycie to zauważycie, że każda talia ma swój kolor. W talii Agriculture znajdziemy pola i owce a kolor jej jest zielony. W Agriculture+ winnice i bydło zaś sama talia jest niebieska. Kolor Caravan jest żółty i oferuje wełnę, zboże, metal, skórę i materiały budowlane a w Caravan+ znajdziemy biżuterię, ubrania oraz broń.
W lewym górnym rogu znajdziemy informację ile kart z takim samym symbolem (i zawsze będą to trzy karty ;)) należy odrzucić i jaki koszt (miedziak lub srebro) zapłacić, aby zdobyć odpowiedni żeton. Chodzi oczywiście o symbol/żeton przedstawiony w prawym górnym rogu. To pierwsza funkcja kart.
Druga charakterystyczna jest dla talii Agriculture i Agriculture+ – to wysłanie robotnika na nasze pola i pastwiska. W prawym dolnym rogu jest symbol żniw. To informacja ile kart jest potrzebnych do zagrania na pole, winnicę czy stado i jaką monetę przyniesie w fazie żniw. Zwykle jest to tylko jedna karta. Przelicznik jest prosty – każda karta za każdy kafelek da jedną monetę. Zagrywając więc np. dwie karty z symbolem pola i posiadając w swoich włościach dwa kafelki pola – w fazie żniw zbierzemy 4 miedziaki. Jak się dobrze przyjrzycie symbol żniw w prawym dolnym rogu występuje też w innych taliach – choć dość rzadko. Na fotografii znajdziecie go na karcie Sower i Spiner.
Trzecia umiejętność to przeznaczenie na wojnę. Pod koniec każdej rundy rozpatrujemy konflikt – i czasem będzie to wojna, która wymaga zagrania określonej liczby symboli. Do tego przede wszystkim służą karty militarne, ale te same militarne symbole zdarzają się również w pozostałych taliach. Znajdziecie je na nich w lewym dolnym rogu. Cyfra to liczba punktów, jakie karta przyniesie na koniec gry, o ile ją przeznaczycie do wojny, a symbol to jeden z 7 symboli, które pozwolą nam walczyć. Ale o tym później. Powyżej fotografia kart militarnych, a na wcześniejszym zdjęciu zobaczycie symbole militarne m.in. na kartach Herdsman, Goldsmith, Swordsmith, Embroiderer, czy Metalsmith.
W grze występuje jeszcze inny rodzaj kart – karty dziedzictwa (Legacy Cards). To postacie, dzięki którym gra zyskuje mechanikę Variable Player Powers – każda karta ma w prawym dolnym rogu stały efekt, który delikatnie zmienia zasady gry dla gracza. W lewym dolnym rogu zaś większość kart będzie miała cel prywatny – kolejne (choć nie najważniejsze) źródło punktów, a niektóre z nich dodatkowe umiejętności lub symbole militarne.
Symbole w prawym dolnym rogu kart dziedzictwa są tematycznie związane zarówno z postaciami jak i z erą. Kaleb jest wojownikiem, Aaron kapłanem, Gedeon sędzią, Ruth ma symbol rodziny a Saul jest królem. W pierwszej erze (podbój Kanaanu) znajdziecie tylko jeden symbol Royalty (ród królewski) i ma go Córka Faraona. Za to w trzeciej erze jest ich najwięcej (w końcu to era królów). Symbol sędziego jaki nosi np. Gedeon czy Samson występuje tylko w erze drugiej – epoce sędziów.
Każda era da nam nową postać, która dołoży swoje umiejętności do tej z poprzedniej ery. To mało spotykane rozwiązanie (zwykle w grach każdy nowy lider zastępuje dotychczasowego) ale dzięki temu następuje rozwój – nowe cele, nowe umiejętności.

Samson i Dalila. Dalila jest Adwersarzem (karta sezonu/konfliktu), który działa na Samsona (o ile ten nie jest chroniony przez jakiegoś kapłana/proroka). Ale uwaga! większość partii graliśmy źle, bo założyłam, że prorok chroni przed każdym efektem Adwersarza. Jednak autor mnie poprawił, że owszem, chroni graczy, ale nie konkretnych liderów. Co oznacza, że jednak Samsona nie da się ochronić przed Dalilą. Z jednej strony – dobrze, bo to zgodne z historią biblijną. Z drugiej strony – nie żałuję, że graliśmy inaczej, bo stworzyło to ciekawe możliwości taktyczne.
A przy okazji – poznajcie karty sezonu/konfliktu. Górna część to sezon – i jest rozpatrywany na początku rundy. Może być dobry, albo zły – np. otrzymacie jedną srebrną monetę, albo w danej rundzie macie o jedną mniej kartę do zdobycia. Dolna część karty, zajmująca aż 3/4 przestrzeni to konflikt, który rozpatrywany jest pod koniec rundy. Może to być spotkanie z Adwersarzem (jak tutaj z Dalilą) lub wojna. O wojnie opowiem za chwilę.
Niektóre karty dziedzictwa są szczególne – postaci te możemy znaleźć w rodowodzie Jezusa. To linia mesjańska – są oznaczone krzyżem w prawym górnym rogu i – oprócz innych umiejek – same z siebie też przynoszą punkty na koniec gry.
Skoro już poznaliśmy nieco anatomię kart, przejdźmy do rozgrywki.
Runda składa się z 5 kroków:
1. New Season – nowa karta sezonu
Dla każdej ery przewidziane jest 10 kart sezonu spośród których, przygotowując rozgrywkę ciągniemy 5 (bo mamy pięć rund w erze). Każda rozgrywka będzie więc trochę inna. W tej pierwszej fazie rundy odkrywamy nową kartę i rozpatrujemy Sezon – wykonujemy to, co jest na niej napisane. Dodatkowo pamiętając o tym, że symbol rodziny na karcie dziedzictwa (serduszko) chroni przed złymi sezonami, sędzia podczas złego sezonu może pociągnąć dodatkową kartę militarną, a artysta bonus z dobrego sezonu może zamienić na dodatkową kartę z dowolnego stosu kart odrzuconych.
W pierwszej rundzie pomijane, bo zwyczajnie nie macie jeszcze pól. Kiedy jednak już na waszej planszetce pojawią się jakieś pola, winnice czy stada – to w fazie zagrywania kart będziecie przy nich umieszczać karty, aby przyniosły dochód w kolejnej rundzie, w fazie żniw.
Załóżmy więc, że macie jakieś karty zagrane obok waszych pól oraz stad. Teraz odrzucacie te karty w zamian otrzymując miedziaki, srebrniki lub złoto. Ale kafelki pól, winnic, owiec i bydła zostają na miejscu do końca gry – możecie tam wysyłać robotników co rundę.
To faza pozyskiwania kart z talii i umieszczania ich w waszym tableau. Ciągniecie łącznie 5 kart (ta liczba może się zmieniać jeśli działają jakieś kary lub bonusy) – w dowolnej konfiguracji i z dowolnych stosów. Możecie to nawet robić jednocześnie (bez ustalania kolejności graczy). Stosów jest 6. Trzy z nich są darmowe – pociągnięcie karty nic nie kosztuje. Trzy z nich są płatne jednego miedziaka za każdą kartę – karty w tych stosach są mocniejsze. Ale uwaga! te talie są rozłączne! Mają inne kolory i inne symbole. Nie możecie mieszać ze sobą Agriculture i Agriculture+ ani Caravan i Caravan+.
Kart, które pociągnęliście nie można zachować na ręku. Umieszczacie je na planszy gracza w przeznaczonych do tego miejscach (duże prostokątne boxy – czarne są dostępne od początku, żółte będziecie odblokowywać w trakcie gry). To bardzo ważny moment planowania i ważna zasada: w każdym boxie mogą być tylko karty jednego koloru i ograniczona ich liczba – tylko trzy. Jeśli nie możecie czegoś dołożyć – trzeba będzie jakieś karty odrzucić! Albo nowe, albo te, które tam leżą, by zrobić miejsce na nowe.
Kiedy już wszyscy umieścili swoje karty w boxach czas na ich zagrywanie. To właśnie w tej fazie odrzucacie trzy karty z tym samym symbolem by móc zakupić kafelek pola lub żeton karawany. Również teraz wysyłacie robotników (karty z symbolem żniw) na swoje pola i do swoich stad. A czasem też zbieraczy miodu lub myśliwych – to jedyne karty, które nie potrzebują kafelków aby przynieść dochód. W tej fazie również budujemy domy i stawiamy mury. Do tego służą karty pozyskane z płatnej talii Build – działa ona tak samo jak Agriculture+, więc jej wcześniej nie opisywałam. Co istotne jednak – to właśnie budynki, a pośrednio również mury będą nam przynosić punkty na koniec gry.
5. Conflict – wojna lub spotkanie z adwersarzem
Jeśli na karcie sezonu/konfliktu znajduje się Adwersarz (jak np. Dalila) to postępujemy zgodnie z tym, co jest na niej napisane. Wielu adwersarzy działa jedynie na konkretne postaci (karty dziedzictwa) albo na wszystkich graczy – ale pod warunkiem, że ktoś ma (albo nie ma) jakiejś karty. Tak, czy owak – adwersarz jest najczęściej związany w jakiś sposób z kartami dziedzictwa.
Z wojną jest inaczej. W tym momencie gra staje się do pewnego stopnia kooperacyjna. Aby wygrać wojnę wspólnie musicie zagrać wymaganą liczbę określonych symboli. Wspólnie więc podejmujecie decyzję, czy i kto wysyła na wojnę jakieś swoje karty z militarnymi umiejętnościami. Jeśli uda się zwyciężyć – wszyscy, którzy brali udział w wojnie otrzymują wskazaną na karcie premię. Jeśli się nie uda – karty militarne zostają u was, a wojna pozostaje nierozwiązana. W tej i kolejnych rundach (dopóki jej nie wygracie) wszyscy będziecie ponosić karę (np. stratę miedziaka, albo o jedną mniej kartę w fazie selekcji). Po wygraniu (lub nie) wojny należy też sprawdzić kto ma symbol Royalty na karcie dziedzictwa (wtedy kara go nie dotyczy) ew. czy ktoś nie ma w swoim tableau żetonu broni z karawany – wtedy zarabia na wojnie, bez względu na jej wynik.
Po co to wszystko, czyli źródła punktowania
Początek jest zawsze taki sam – to era wędrówki i podboju Kanaanu. Co robi Hebrajczyk wchodząc do Ziemi Obiecanej? Uprawia ją! Każdy z was zacznie więc tak samo – trzeba zdobyć pole lub owieczki z darmowej talii Agriculture, a potem jak najszybciej wysłać tam pracowników. Z czegoś przecież trzeba żyć – monety są w tej grze bardzo potrzebne.
Potem ścieżki już się rozchodzą. Możecie dalej inwestować w pola i owce, albo możecie spróbować kart Agriculture+, by zdobyć winnice i/lub bydło. Jeśli pójdziecie w tę stronę – szybko zaczniecie zarabiać złoto i bieda wam w oczy nie zajrzy.
Możecie jednak spróbować inwestować w karawany. Dzięki temu zaczniecie się rozwijać – zdobywać nowe umiejętności. Wełna pozwoli wam dobierać 6 zamiast 5 kart, zboże da jedną darmową kartę Agriculture+, skóra – darmową Caravan+, materiały budowlane – darmową kartę Build a Metal pozwoli w jednym boxie przechowywać aż 5 kart militarnych.
Co jeszcze robi Hebrajczyk w Kanaanie? Walczy! To jest PODBÓJ Kanaanu. Za każdym razem będziecie stawiani przed wyborem, czy dobierać karty rozwoju, czy karty militarne. Na szczęście symbole militarne występują nie tylko w talii militarnej, jednak w tych innych taliach trafiają się zdecydowanie rzadziej. Ale jeśli zaczniecie przegrywać wojny – to będzie bolało. Może się tak zdarzyć, że np. zaczniecie dobierać tylko 2 zamiast 5 kart (bo na stole leżą trzy nierozwiązane konflikty z karą „1 less card selection”).
Czy tylko dlatego warto iść na wojnę? Aby uniknąć kar? Nie, nie tylko. Każda karta przeznaczona na wojnę to są punkty zwycięstwa. Wojna to bardzo ważne i obfite źródło punktowania.
Wróćmy jednak do rozwoju. Jak to się zwykło mawiać – wszystkie drogi prowadzą do …. Jerozolimy. A jeśli nawet nie do Jerozolimy, to przynajmniej do miasta. Prędzej czy później bowiem (choć często później, bo dopiero w ostatniej erze) zaczniecie inwestować w budowę domów i murów. To drugie, bardzo ważne źródło punktowania.
Trzecim źródłem punktowania są karty dziedzictwa. Tu sprawa jest trochę bardziej skomplikowana, bo niektóre karty mogą przynieść sporo punktów (np. 15), a niektóre zero. Oczywiście, im więcej punktów wart jest cel, tym trudniej go wykonać. Moim zdaniem najlepiej potraktować karty dziedzictwa jak źródło uzupełniające – o ile cel przedstawiony na karcie jest zgodny z wybraną przez ciebie strategią. Wszystkiego się w tej grze nie da zrobić, nie da się wybudować wielkiego miasta, wysłać wielu wojowników na wojnę a do tego jeszcze zrobić wszystkie trzy prywatne cele. No nie, kołderka jest za krótka – ale to dobrze, to bardzo dobrze. Bo to wymaga wysiłku umysłowego i strategicznego planowania. A także umiejętności taktycznych – w grze bowiem występuje spora losowość i czasem trzeba umieć zmienić swoje plany.
Wiele dróg do zwycięstwa
To świetna, pełna klimatu gra, w której trzeba myśleć jak Hebrajczyk, działać jak sędzia i planować jak król.
Podczas rozgrywek uświadomiłam sobie, że zamiast przeliczać i analizować różne strategie mogę zanurzyć się w klimat. Zapytać „a co starożytny Izraelita zrobiłby na moim miejscu?”. Uświadomiłam sobie, że inaczej gram w pierwszej erze, co innego robię w epoce sędziów a końcówka gry, epoka królów wygląda jeszcze inaczej. Te trzy ery to nie tylko inne wojny, inne postacie i inaczej rozłożony balans symboli. To również inna taktyka. W pierwszej erze rozwijam swoje gospodarstwo (pola, winnice i zwierzęta). Zapuszczam korzenie płynnie przechodząc do drugiej – rozbudowuję silniczek, pomnażam zasoby, inwestuję w karawany. Aby w trzeciej skupić się na budowaniu miast. A w każdej muszę dbać o pokój w Kanaanie wysyłając odpowiednich ludzi na wojnę.
To brzmi jak gotowy przepis – ale tak nie jest. Dróg do zwycięstwa jest co najmniej kilka. Trzeba rozwijać swoją agrykulturę, by móc zarabiać pieniądze. Trzeba zainwestować w karawany – bo każdy symbol karawany to nowy box na karty – a to oznacza więcej możliwości. Jednak to ty decydujesz, w którą pójść stronę. Czy zadowolisz się polami i owcami by szybko rozwijać karawany? a może najpierw zainwestujesz w winnice i bydło, aby móc mniej kart przeznaczać na zarobek? A karawany? zaczniesz od podstawowych surowców jak wełna czy skóra, czy może od razu uderzysz w biżuterię i broń? Czy zdążysz się rozwinąć, by w epoce królów wybudować na tyle duże miasto, by zapewniło ci zwycięstwo? A może wręcz przeciwnie, zaczniesz już w epoce sędziów stawiać pojedyncze domy? Będziesz partycypował w wojnie, czy raczej zostawisz ten przywilej pozostałym graczom? Tu naprawdę jest wiele możliwości i wiele dróg rozwoju.
Klimat
Sama mechanika jest wspólna dla wielu gier. Zdobywanie kart, zagrywanie kart, rozwój swojego tableau, budowanie pól i miast – to wszystko znajdziecie nie tylko w Quest for Canaan. Klimat Kanaanu nie jest związany z mechaniką. I chociaż nie można przejść obojętnie obok pięknych figurek 3D – domów i murów, to ten klimat przede wszystkim wylewa się z kart.
To niesamowite jak bardzo są dopracowane w szczegółach. To co „robią” jest głęboko osadzone w tym kogo przedstawiają. Proszę, oto kilka przykładów:
Dlaczego Rachab punktuje za posiadanie przynajmniej jednej ściany i dwóch szpiegów? Joz 2, 1-15
Dlaczego mając Jonatana zbieracze miodu dają więcej pieniędzy? 1 Sm 14, 24-30
Dlaczego pojawienie się Dalili sprawia, że Samson staje się bezwartościowy? Sdz 16, 4-21
Dlaczego wojnę z Filistynami może wygrać tylko Samson? Sdz 16, 22-31
Tych przykładów można by było mnożyć na potęgę. Każda karta jest przemyślana. To nie przypadek, że Aaron i Mojżesz mają symbol kapłana/proroka a Batsheba symbol rodu królewskiego. To nie przypadek, że Ruth czy Naomi są rodziną, a Uriasz wojownikiem. Ponadto wiele z tych kart wpływa na siebie wzajemnie, bo postacie na kartach Biblii są ze sobą powiązane. David jest związany z Batshebą, Michal i Abigail. Ruth z Boazem. Saul z Achinoam i Rispą. To tylko nieliczne z tych związków.
Komponenty
Są na najwyższym poziomie. Powiem szczerze – wykonanie zaskoczyło mnie na plus. Tego się po prototypie nie spodziewałam.
Karty: są lepszej jakości, niż w niejednej grze finalnej. Są po prostu idealne. Idealnie przycięte, nie za grube, nie za cienkie – świetne do profesjonalnego tasowania z przeplotem (riffle shuffle). Naprawdę szacun. Dawno nie miałam takich kart w ręku.
Domy i mury: skradły mi serce. Są genialne. Niby takie same, ale poprzez niejednolitą barwę sprawiają wrażenie różnorodności – i to jest po prostu sztos. Jak wyglądają możecie zobaczyć na fotografii. A w naturze – jeszcze lepiej.
Monety: mają efekt „wow!”. Wyglądają przepięknie, choć przy częstym używaniu kolor potrafi się nieco zetrzeć na bokach. Klimatycznie są doskonałe – zauważcie, że miedziaki mają literę ה (która odpowiada liczbie 5), י na srebrze to liczba 10 a כ na złocie – 20.
Kilka zdań podsumowania
Losowość. Jest obecna nie tylko w tym, jaki odkryjemy sezon oraz czy wyjdzie wojna. Jeśli w grze strategicznej nie akceptujesz losowości to ta gra nie jest dla ciebie. Losowy jest bowiem dobór kart, które ciągniemy z zakrytej talii. Jeśli więc szczęście nie sprzyja – pierwsza rozgrywka może być trochę rozczarowująca (co stało się na nieszczęście udziałem jednego z moich współgraczy). Jednak już w kolejnej partii zauważyłam, że ta losowość może być również elementem strategii. Znajomość talii, tego gdzie jakie symbole można znaleźć, oraz tego do czego dążymy istotnie wpływa na to jakich dokonujemy wyborów i wtedy nawet kiepski dociąg nie może popsuć przyjemności z rozgrywki.
Klimat. Uwielbiam wczytywać się w karty i sięgać myślą do postaci i wydarzeń starotestamentowych. A planując swoje działania staram się myśleć jak ci, którzy wchodzili do Kanaanu ponad 3 tysiące lat temu.
Regrywalność jest spora. Jeśli chodzi o wydarzenia – wchodzi do gry tylko połowa kart. Podobnie jest z kartami dziedzictwa – jest ich tak dużo, że wiele wody upłynie w Jordanie zanim zdołasz zagrać każdą postacią.
Skalowalność – dobra. Interakcja w grze nie polega na podbieraniu zasobów czy zajmowaniu miejsc. To postacie i wydarzenia są w jakiś sposób ze sobą związane. Owszem, gdy bawi się czwórka graczy tych postaci będzie więcej. Z drugiej strony – przy dwóch graczach umiejętność artysty, który potrafi odzyskiwać karty spośród kart odrzuconych może mieć większe znaczenie (discard będzie bardziej stabilny). Ale to drobiazgi – mnie się dobrze gra w każdym składzie.
Wiele dróg do zwycięstwa. Możesz skupić się bardziej na wojnie, albo na budowaniu, ale w każdym przypadku musisz też rozbudowywać swoje tableau – i tu też będziesz musiał dokonywać wyborów. Nie ma jednego, uniwersalnego przepisu jak wygrać, a kołderka jest dość krótka (choć nie tak krótka jak u pana Felda).
Komponenty są zarąbiste. Domy, mury i monety skradły moje serce. Ilustracje są śliczne. Karty – z najwyższej półki.
I nawet jeśli ja nie jestem zbyt obiektywna (każda gra o tematyce biblijnej to u mnie +1 do ogólnej oceny) to warto zauważyć, że moi współgracze chwalili klimat gry, wzajemne powiązania kart oraz potrzebę elastyczności. Strategia jako punkt wyjścia jest w porządku, ale ważniejsza jest taktyka, czyli wykorzystanie tego, co oferuje Ci los. Jeśli tylko potrafisz zaakceptować losowość w grze strategicznej i umiesz naginać swoje plany to zaistniałej sytuacji – to ta gra jest dla ciebie.
Dziękujemy Davidowi Harringtonowi za przekazanie prototypu do recenzji. Trzymamy kciuki za powodzenie kampanii!
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony













