Tatsumi od Adam’s Apple Games.
Coś dla miłośników kultury azjatyckiej.
Cos dla fanów abstrakcyjnych strategii.
Coś dla zwolenników asymetrii.
I coś dla… szachistów?
Tatsumi, zdaje się, ma to wszystko. I choć z pozoru może wydawać się przyjemną, rodzinną grą w zbieranie kolorowych kółek, to pod powierzchnią skrywa nie jest już tak różowo. Ale jeśli ktoś nie lubi za dużo kombinować, to zawsze może pobawić się kółkami. I urokliwymi smokami.
Kółka, heksy i kompleksy
Tatsumi zaczyna się niepozornie. Wybieramy sobie symetryczną lub asymetryczną moc naszego smoka. Wybieramy symetryczne lub asymetryczne planszetki. I losujemy po jednej karcie na każdy bok planszy głównej.
Cel: zapełnić planszetkę tym, co skrywają studnie na planszy.
Jeśli znacie Calico, Kaskadię, Shallow Sea czy inne gry wymagające rozważnego rozmieszczania elementów obok siebie – poczujecie się tu jak w domu. Bo w esencji to jest gra o rozważnym rozmieszczaniu elementów obok siebie. To, czym wyróżnia się na tle innych gier wymagających rozważnego rozmieszczania elementów obok siebie, jest sposób pozyskiwania tych elementów. W tym wypadku: drewnianych krążków. Tu zaczyna się pewna komplikacja i tu zaczyna się poważniejsza kombinacja.
Cztery strony mózgu
Rytm Tatsumi wyznaczają nasze podróże po studniach, pobieranie kręgów na planszetkę i późniejsze ich składanie w ofierze.
W swojej rundzie możemy zrobić dwie rzeczy – poruszyć się i zbierać lub ofiarować rzeczone kręgi. Kolejność ruchów: dowolna. Długość ruchu – również. Możemy pokonać całą planszę wzdłuż, wszerz i po przekątnej – tak długo, jak w ruchu nie przeszkodzi przeciwnik. Nie zapomnijmy też pobrać krążka z pozycji, z której zaczynaliśmy ruch.
To taki gratis, od firmy, niezależnie od tego, co zrobimy potem.
Zbieranie – nic prostszego! W zależności od wybranej strony – symetrycznej lub nie – każdy smok ma swój sposób na pobór dalszych krążków. Tych zaraz obok, tych po przekątnej, ale zawsze dwóch.
Po radosnym zbieractwie zaczyna się pierwszy ból głowy – gdzie to wszystko magazynować?!
Planszetka ma trzy miejsca na trzy kolory krążków. Czwarty kolor po prostu się nie zmieści. Co zrobić, gdy się nam krążki pobrane wyleją poza magazyn? No cóż… umieścić na planszetce. Nieco bezpłodnie, bo bez punktów, ale zawsze jakoś.
Ta planszetka… tak… tu się będzie działo.
Zabawa na okrągło
Centralnym wyzwaniem Tatsumi jest umiejętne zarządzanie czasem. Balansujemy tu między dwoma fundamentami działalności – zbieraniem i rozmieszczaniem. Z planszy do magazynu, z magazynu do kapliczki. Ale wbrew pozorom problemem nie jest miejsce, a właśnie czas.
Cztery kapliczki rozmieszczone wokół planszy to bogate źródło punktów. Aby kaplicę aktywować, należna jest ofiara z konkretnych krążków. I tylko te, złożone w ofierze, będą punktować przy wchodzeniu na planszetkę. W innych przypadkach zrodzą owoce dopiero na koniec gry, trochę w stylu Kaskadii: za grupy duże i małe czy różnorodnych sąsiadów. Standard w tego typu grach.
Przebłysk geniuszu w Tatsumi polega na tym, że po każdej aktywacji kapliczka odwraca się na drugą, nieaktywną stronę. Stronę, która nie posiada żadnej specjalnej mocy, ale i tak domaga się, by złożyć na niej ofiarę.
Każda z nich ma bowiem, losowaną na początku gry, moc dodatkową. Złożenie tu ofiary pozwala, zrzucając jedną z naszych łusek, zyskać mały benefit lub zapunktować coś dodatkowo. Zwiększenie zasięgu składania ofiary, zdobywanie punktów przy przeskakiwaniu nad pustymi studniami, punkty za krążki w zewnętrznej lub wewnętrznej części planszetki – wszystko może być na wyciągnięcie ręki… w odpowiednim momencie.
Problemem tych kart jest ich czytelność sama w sobie i czytelność wokół stołu. Piktogramy są z początku trudne do rozszyfrowania, a opisy – mało widoczne i często zlane z tłem. Trudno je odcyfrować nawet będąc tuż obok – a co dopiero z drugiego końca czy przeciwnej strony stołu.


Skaczemy więc po planszy, próbując tak zsynchronizować pobieranie i wydawanie krążków, by trafiać do aktywnych kapliczek, mieć wolne łuski i nie doprowadzić do przepełnienia własnego magazynu. I tak z dwóch relatywnie prostych mechanizmów wyłania się zagwozdka, która już prosta nie jest – nawet relatywnie.
Wejście smoka
Tatsumi jest grą dość zwięzłą czasowo (~40min) i cieszy oko efektownymi komponentami.
Nic nie jest w stanie przygotować nas na to, jak istotny mentalny wysiłek nas czeka.
Od pierwszego umieszczonego na planszetce krążka, Tatsumi zadaje nam dziesiątki niełatwych pytań. Które pobrać jako następne? Które magazynować? W której kapliczce je ofiarować i koło czego je potem położyć? Miejsce nie jest z gumy, każdy ruch niesie koszt utraconych zysków i zaciska na nas pętlę. Przepraszam: sami ją sobie zaciskamy. A jak już oswoimy się ze standardową planszą – kolejne czekają, by i nad nimi połamać głowę.
Tatsumi nie jest grą silnej interakcji i raczej spędzamy ją skupieni na sobie. Trudno tu grać przeciwko komuś, zwłaszcza przeciwko więcej, niż jednemu graczowi, bo kombinacji i możliwości jest za dużo. Tatsumi daje ogromną swobodę ruchu i pobierania zasobów – niepodobna śledzić poczynania graczy i efektywnie planować własne ruchy.
Ale ta interakcja i tak tu jest – bardziej odczuwalna wraz ze wzrostem liczby graczy.
Przeciwnicy krok za krokiem flancują główną planszę, zmieniając jej krajobraz. Taktyczne możliwości otwierają się i zamykają, a interesujące nas krążki pojawiają się i znikają. Tatsumi nie prowadzi nas za rękę, często więc kończymy turę z niepotrzebnymi nam zasobami, u progu kapliczki, którą ktoś nam przed nosem „zamknął”, więc wymaga teraz innej ofiary i nie da nam upragnionej nagrody.
Momentami, ta gra to czyste szaleństwo.
Niektórzy mogliby powiedzieć – jest w nim metoda. I owszem, to nie jest gra prostych ścieżek i sprawdzonych receptur. Wymaga szybkiej adaptacji do tego, co aktualnie się dzieje. Trudno tu wykalkulować sobie trzy tury do przodu i spokojnie je realizować. Mamy być… wiecie… elastyczni. Czujni. Otwarci na inspirację.
Planszowe krajobrazy
Sekretny sos Tatsumi to umiejętne połączenie tego, co świetnie znamy – „połóż elementy obok siebie tak, by dawały punkty” – z czymś nowym. W tej roli: cały mechanizm składania ofiary jako kluczowe źródło punktów. W przeciwieństwie do losowości dociągu kafelków i żetonów w Kaskadii, tutaj nie decyduje fart, a czas. I specyficzna interakcja z innymi graczami, z którymi ścigamy się do kapliczek.
Tak, Tatsumi to zagadka tak samo przestrzenna, co, powiedzmy, „temporalna”.
W pudełku znajdziemy sporo pomysłów, jak urozmaicić zabawę. Dwustronne karty smoków, talia kart do kapliczek, czy w końcu sześć asymetrycznych planszetek. Nie mówiąc o totalnym chaosie, jaki wydarzyć się może w studniach z krążkami. Tatsumi wie, jak zamieszać w tygielku i robi to na życzenie, niemal w każdym swoim aspekcie. Niezależnie od konfiguracji wejściowej, gra pozostaje świeża, zagadka jest wciąż angażująca, a nasz magazyn wciąż zbyt mały, by pomieścić wszystkie nasze marzenia o wielkich ofiarach.
Zalety:
+ niezły wycisk czaso-przestrzenny
+ sprawne i wymagające dobrego planowania połączenie mechanizmów zbierania surowców i punktacji
+ proste zasady, niełatwe decyzje – tura po turze
+ szybki setup, szybkie tury i niewielki downtime
+ duża zmienność i różnorodność
Wady:
– nieco zbyt szybki i nagły koniec („a właśnie zaczynałem się rozpędzać…”)
– słaba czytelność kart (mały, niewyraźny font)
– miękkie planszetki – karton byłby pewniejszy i sensowniejszy
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(4/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony























