Mieszkańcy Navorii zauważyli, że z wody wyłoniły się nieznane kontynenty. Gracze wcielą się w śmiałków, którzy spróbują zbadać nowe ziemie, a ten, który zrobi to najskuteczniej, zostanie zwycięzcą.
Wygląd Odkrywców Navorii jest komiksowo-bajkowy. Kolorowe komponenty bardzo ładnie prezentują się na stole. Wszystkie znaczki są dobrze wykonane, a całość psuje jedynie brak wypraski. Z tego powodu elementy gry trzeba przechowywać w woreczkach strunowych. Pudełko jest mniejsze, niż standardowy kwadrat, więc plus za dopasowanie go do zawartości.
Przygotowanie do gry nie zajmuje dużo czasu. Na środku stołu kładziemy planszę główną. W odpowiednich miejscach umieszczamy cztery losowe kafelki przychylności oraz pięć rodzajów talii mieszkańców, z których wykładamy po trzy karty obok planszy. Istotne są także odpowiadające im znaczniki akcji, które wrzucamy do woreczka. W miejscu dostępnym dla wszystkich kładziemy żetony uzbrojenia, jedzenia i minerałów.
Każdy gracz bierze planszetkę i zestaw elementów w wybranym kolorze. Na planszetce lądują placówki handlowe, a obok niej znaczniki przychylności. Na planszy głównej kładziemy znaczniki odkrywcy na polach startowych trzech obszarów (lodowiec, pustynia, las) oraz jeden punktacji na początku toru. Ostatnim etapem przygotowania jest ustalenie pierwszego gracza i położenie znaczników kolejności.
Rozgrywka składa się z trzech rund, a każda z nich z czterech faz. Podczas pozyskiwania gracze po kolei losują po dwa znaczniki akcji, wybierają jeden, który kładą na odpowiadającej mu talii, i biorą jedną z odkrytych kart tego koloru. Odrzucony znacznik ląduje na rynku. Drugą opcją jest wzięcie jednego z odłożonych na rynek znaczników, ale nie zawsze będzie taka możliwość. Ten etap kończy się, gdy każdy m a po trzy lub cztery karty, w zależności od liczby graczy.
Druga faza to gromadzenie, które rozpoczyna ostatni gracz, a potem następni w odwróconej kolejności. Należy wybrać jeden ze znaczników akcji znajdujących się na taliach i przenieść go na centralną część planszy głównej, czyli do miasta, na wolne miejsce w tym samym kolorze, co wybrany znacznik. Natychmiast otrzymujemy wskazane nagrody, np. punkty zwycięstwa, zasoby lub możliwość wybudowania placówki handlowej. Ta faza kończy się, gdy wszystkie talie zostaną wyczyszczone ze znaczników.
Przedostatni etap to wpływy, czyli uzyskanie punktów z kart mieszkańców oraz za dotarcie najdalej na torach lodowca, lasu i pustyni. Czwarta faza to powrót, czyli w skrócie porządkowanie planszy i ustalenie nowej kolejności graczy.
Kluczowym elementem gry są karty mieszkańców. Dzięki kupcom (niebiescy) zdobywamy natychmiastowe punkty zwycięstwa oraz takie, które przyznawane są co rundę w fazie wpływów. Budowniczowie (żółci) również dają natychmiastowe punkty, ale także zasoby, ale co ważniejsze, pozwalają na budowanie placówek handlowych oraz przesuwanie znaczników na pustyni, lodowcu i w lesie. Żołnierze (czerwoni) punktują na koniec gry za placówki handlowe wybudowane na wskazanych obszarach. Poszukiwacze przygód (fioletowi) dają punkty natychmiastowe, możliwość przesunięcia się na torach odkrywania oraz punkty w fazie wpływów. Natomiast dzięki rzemieślnikom (zieloni) otrzymujemy punkty natychmiastowe oraz żetony jedzenia, minerałów i uzbrojenia.
Mechaniki są ze sobą zgrabnie połączone i dobrze wyjaśnione w instrukcji. Pomagają w tym intuicyjne i spójne symbole, dzięki którym gra jest niezależna językowo. Na komponentach nie ma tekstu, więc wystarczy, aby jedna osoba zapoznała się z zasadami. Nie do końca wiem, dlaczego pudełko wskazuje wiek graczy 14+. Jest to nieco bardziej zaawansowana gra rodzinna, proste budowanie tableau połączone z mini worker placementem, a więc przyjemny eurasek.
Mimo że gra nie jest skomplikowana, musimy przemyśleć swoje decyzje, bo będą miały konsekwencje w kolejnych etapach. Pierwsza faza, czyli wybór kart, jest kluczowa. Oprócz nadrukowanych na nich korzyści, w późniejszym etapie będziemy przekładać znaczniki akcji do miasta. Czasami warto będzie wybrać kolor nie ze względu na kartę, ale właśnie na profity, które dostaniemy w fazie gromadzenia. Ważne są także ikony w prawej górnej części kart, ponieważ przedstawiają cztery rasy, których przychylność możemy zdobyć, a co za tym idzie – dodatkowe punkty.
Póki co trudno mi wskazać jedną ścieżkę do wygranej. Punkty zbieramy na bieżąco, ale także na sam koniec gry. W fazie wpływów punktujemy zgodnie z warunkami posiadanych kart, ale i za postępy na torach pustyni, lodowca i lasu. Do tego budując placówki handlowe, odblokowujemy kolejne pola na planszetkach, dzięki czemu podczas handlu, czyli odrzucenia zebranych tam zasobów, możemy dostawać jeszcze więcej dóbr i punktów. Nie można mieć wszystkiego, ale jednocześnie na każdym kroku mamy możliwości na zdobycie nowych punktów. Cała zabawa polega na tym, aby zdobyć ich więcej od współgraczy.
Rozgrywki są dosyć płynne i nie ma większych przestojów. Jest trochę losowości, ale nie na tyle, aby była ona irytująca dla eurograczy. Nie jest to planszówka, w której brak szczęścia w doborze znaczników akcji lub źle wybrana karta będą nas karać przez kolejne tury. Dostaniemy mniej punktów, ale za chwilę będziemy mogli to sobie odbić. Interakcja między graczami jest trochę przy okazji. Możemy podbierać upatrzone karty, zajmować miejsca w mieście i ścigać się na torach, ale nie mamy możliwości bezpośredniego szkodzenia rywalom.
Dodatek Zapomniane ziemie
Rozszerzenie daje nam kilka nowych komponentów oraz możliwość zaproszenia do stołu piątej osoby. W grze pojawia się szósta, szara talia mieszkańców, a więc i nowe znaczniki akcji w woreczku oraz nakładka miasta umieszczana w centralnej części planszy głównej. Zbieracze mają u dołu karty dwa kolory z podstawowej zawartości, a dają nam znane już profity, czyli punkty, zasoby, budowę lub poruszenie się na torach. Nową nagrodą są żetony kontraktu, które również pojawiły się dopiero w dodatku. Te używane są do aktywowania umiejętności. Kafelki umiejętności i frakcji wybierane są na początku podczas przygotowania do rozgrywki. Dzięki temu dostajemy inne warunki startowe.
Zapomniane ziemie wprowadzają także cele, które są losowo wykładane na początku, a dają punkty na koniec fazy wpływu. Zmienia to nieco podejmowanie decyzji w trakcie gry, ponieważ do wcześniejszych dylematów musimy dodać kolejny. Kart celów jest tylko sześć, ale do każdej rozgrywki wchodzą trzy, i to w różnej kolejności.
Dodatek daje możliwość rozgrywek solo. Nie jestem fanką takich rozgrywek, więc moja moja ocena nie będzie przydatna dla tych, którzy czekali na ten tryb, bo z założenia jest negatywna. Wspomnę tylko, że w instrukcji znajduje się pięć rozdziałów. Każdy ma krótkie wprowadzenie fabularne, dodatkowe przygotowania oraz zasady, a także cel, który kończy rozgrywkę. Sukces odnosi się przy zdobyciu minimum 110 punktów.
Czy warto? Tak!
W ostatnich miesiącach nie miałam szczęścia do poznawania nowych gier o podobnym poziomie trudności. Jest ich już tak dużo, że nawet jeśli są przyzwoite, to gubią się w tłumie innych tytułów. Recenzowany przez mnie niedawno Dewan jest takim przykładem. Ładna gra, znane mechaniki, ale szybko zapomnę, że istnieje. I chociaż mechanicznie to kompletnie różne gry, tymi samymi słowami mogłabym opisać Odkrywców Navorii, oprócz ostatniego stwierdzenia. Bo tym razem coś kliknęło i druga planszówka na pewno zostanie ze mną na dłużej. Mechaniki są ze sobą ściśle powiązane, punkty sypią się na każdym kroku, ale mimo tego trzeba przemyśleć swoje wybory, czas rozgrywki jest stosunkowo krótki i wszystko ładnie się ze sobą spina. Sama podstawka jest dla mnie wystarczająco satysfakcjonująca, ale rozszerzenie przyda się tym, którzy chcieliby nieco podnieść poziom trudności i oczywiście fanom solowych rozgrywek.
Ogólna ocena
(8/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(8/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




















