Race to Mars od Fur Balloon Games.
Czy to ptak? Czy to samolot? Nie! To Twoja nieudolnie skonstruowana rakieta, zaludniona źle przygotowaną załogą, próbuje dotrzeć do Marsa! Czy tej katastrofie można było zapobiec? A może masz w rękawie jakiegoś asa, którego możesz zagrać… albo chociaż zbędny moduł, który możesz odrzucić? Na szali leży powodzenie misji!
Długa droga do kosmosu
Race To Mars to nie gra, którą można po prostu chwycić z półki w lokalnym sklepie i zabrać do domu. Mały nakład i dostępność wyłącznie w odległych sklepach internetowych sprawiły, że od pierwszej rekomendacji Rahdo minął niemal równo rok, zanim udało mi się poczuć w dłoniach ciężar tego niewielkiego, ale pełnego kart pudełka.
Hype, proszę państwa. Tak się robi hype.
Ale wytrzymałem. Naturalna niecierpliwość nie wygrała, nie uległem pokusie importu. I – uwaga na spoilery – warto było czekać, bo gra wróciła w postaci reprintu i nowego dodatku. #thehypeisreal, chciałoby się rzec.
Po mieszanych sukcesach z Wielką Pętlą i Turbo, szukałem czegoś, co zapełni lukę w kolekcji. Kompaktowa, oparta na kartach gra wyścigowa. Szybki setup, różnorodność wpisana w DNA, dynamiczne tury, wielofunkcyjne karty, asymetryczne zdolności i asymetryczny przebieg partii… Race To Mars skreśla wiele pozycji z mojego planszowego bingo. Wyjmijcie swoje arkusze – sprawdźmy, czy i Wam się to uda.
Marsjańskie bingo
A więc siadajmy do stołu. Od 2 do 4 graczy może tu skonstruować własną rakietę i wyszkolić załogę do pierwszego, korporacyjnego lotu na Marsa. Ba! Możemy nawet wytyczyć własną, unikatową trasę przez kosmiczne bezdroża! Wszystko odbędzie się w ramach jednego procesu – otwartego draftu. W każdej z pierwszych 12 rund gracze dobierają po jednej karcie, dołączając ją jako moduł do swojego statku kosmicznego lub włączając w skład swojej załogi. Ostatnia, niewybrana karta utworzy kolejny odcinek do pokonania po starcie.
Co do startu… jest jeden problem.
Nie wiemy, kiedy startujemy.
Tzn. wiemy tyle, że na pewno nie przed końcem 12 rundy. Ale może dopiero w czternastej rundzie… albo nawet i jeszcze później. Bo widzicie… tu każda korporacja decyduje za siebie. Jedynym wymogiem jest posiadanie min. dwa razy mniej modułów, niż załogi. W zależności od naszych decyzji, po 12 rundach możemy mieć 4 moduły w statku i 8 załogantów… albo możemy mieć bardzo dużo modułów i niewiele rąk do pracy.
A decyzja nie jest prosta. Bo gdy już ruszymy, jesteśmy w każdej rundzie zdani wyłącznie na efekty dotychczasowych draftów – nowych kart już nie zyskamy.
W co więc inwestować, panie kapitanie? W technologię… czy w element ludzki?
O wyższości człowieka nad maszyną
Race to Mars to dwie wyraźnie od siebie inne połowy.
Mamy budowanie talii i rozbudowę statku, po czym nagle zmieniamy bieg i ruszamy w wyścig po symbolach.
Gdy już ruszymy, każda karta i każdy moduł posłużą nam w danej rundzie dokładnie raz. Nie więcej. Nie masz konkretnej ikony? Nie masz karty Boost, która poruszy Cię o jedno, dowolne pole do przodu? Nie możesz skorzystać z żetonów Doświadczenia, by wykupić zmianę toru, po którym lecisz? W takim razie… czeka Cię postój do następnej tury.
Szukamy więc uniwersalności w załodze i przydatności w statku. Chcemy po trochu z wszystkiego. Ale chcemy też tyle, co sąsiad… no, może ciutkę więcej. I tego sąsiada z lewej, a nawet i tego z prawej, trzeba uważnie obserwować. Wyścig na Marsa każdy odbywa w swoim tempie, ale dobrze byłoby, żeby tempo przeciwnika nie było lepsze od naszego. A jeśli taki sąsiad nazbiera kilka modułów zwiększających dociąg kart co rundę… to może przypadkiem zmienić nasz marsaton w marsprint.
Na szczęście – są hamulce bezpieczeństwa.
Każde przetasowanie decku to karta Asteroidy wrzucana w nasze silniki. Pustostan. Zapchajręka. Hamulec. Są metody, by się tych asteroid pozbywać, ale i tak potrafią one być dokuczliwe, nieopanowane na czas. Czy więc warto wybierać moduły i karty zwiększające dobór, szybciej przebijając się przez całą talię? Na całe szczęście – nie ma tu łatwej odpowiedzi. A każda partia Race To Mars zaprasza nas, byśmy ponownie pochylili się nad problemem marsjańskiego balansu.


Decyzje wagi kosmicznej
Bo tak naprawdę jest to gra o balansie. O ciągnących nas ku sobie alternatywach, o bolesnych dylematach i o koszcie utraconych korzyści.
W czym Race To Mars zaskakuje najbardziej, to w ciężarze każdej decyzji. Zasady są łudząco proste – draft i przebieg rundy to rodzinny poziom rozrywki. Ale już od pierwszej rundy czujemy, jak trudno będzie skalibrować nasze machinarium. Przemierzanie kosmosu wymaga zachowania balansu między talią a statkiem. Optymalizacji ambicji, ekonomizacji ruchów, wyczuwania przeciwników.
Szybki start nie gwarantuje nam przewagi, bo przeciwnik dobierający więcej kart co rundę błyskawicznie nadrobi stratę. Jeśli zagapimy się – np. mocno faworyzując w drafcie moduły – to może czekać nas przymusowy postój, gdy inni już lecą na czerwoną planetę, a my wciąż draftujemy karty, by wyrównać proporcje.
Napięcie decyzyjne pojawia się w grze od razu i jest to napięcie cudowne. Rośnie z każdą rundą i nie maleje, gdy mamy już przed oczyma dokładną mapę trasy. Bo dopiero wtedy wszystkie nasze decyzje – złe i dobre – są weryfikowane w praktyce. Czy nasz fortel się udał? Czy ryzyko się opłaciło? Czy żeglowaliśmy gładko po przestworzach, a może robiliśmy zbyt wiele przystanków po drodze?
Ciemna strona Marsa
Tak jak draft jest silnie interaktywny, to po starcie gra jest w zasadzie pasjansem. Nie przeszkadzamy sobie nawzajem, możemy stawać na tym samym polu (gdyby ktoś zmienił tor lotu) – jesteśmy dla siebie niewidoczni. Sugerowany, symultaniczny tryb rozgrywki jest może i jakimś ułatwieniem, ale nie przyspiesza gry aż tak – to nadal kilka par rąk sięgających w bliskie sobie miejsca.
Nie znajdziemy też w tym wyścigu aż tak wielu emocjonujących decyzji. Raczej będą to mechaniczne konsekwencje wcześniejszych wyborów. Trochę jakbyśmy w pierwszej części gry nakręcali samochodzik, który w drugiej części puszczamy wolno na torze by zobaczyć, jak daleko dotrze. Owszem, możemy zdecydować, czy odrzucić moduł i wyskoczyć o 3 pola do przodu, czy nie, ale rzadko kiedy są to decyzje trudne. W gruncie rzeczy trzymamy po prostu nogę na gazie i ewentualnie delikatnie korygujemy kierownicę.
A skoro już wspomniałem o sięganiu i o wyścigu, to należy wspomnieć o ergonomii. Poruszanie drewnianymi walcami po torach z kart jest, niestety, średnio wygodne, a robienie tego równocześnie z dwoma innymi osobami bywa nie tylko średnio wygodne, ale i destruktywne. Miejsca na kartach jest mało, a nasze walce ślizgają się i przewracają. No i ta ikonografia… rozumiem szeroko pojęty minimalizm, ale tu już mamy do czynienia z pełną ascezą. I to dwoistą. Bo ikony na kartach załogi i modułach nieco się różnią mimo, że oznaczają to samo. Gra jest czytelna i, z braku lepszego słowa, funkcjonalna, ale delikatny lifting graficzny wyniósłby ją na inny poziom.


Zapraszamy na pokład!
Mimo małych narzekań i delikatnych imperfekcji, Race to Mars jest dla mnie grą świetną – o krok od wybitności.
Mimo małego pudełka, oferuje dużą łamigłówkę optymalizacyjną. Dróg do Marsa jest tu sporo, a ich tor częściowo sugeruje nasza asymetryczna moc. W połączeniu z trójfunkcyjnymi kartami tworzy to naprawdę ekscytujący koktajl, wymagający planowania, balansowania i kreatywnego łatania wczesnych błędów w późniejszej części gry.
Bardzo się polubiłem z Race to Mars i zgadzam się z Rahdo, że jest to jeden z nieodkrytych klejnotów ostatnich lat.
Możecie go odkryć podczas zaczynającej się dziś kampanii na Gamefound, gdzie zdobędziecie grę w nowej wersji, wzbogaconej o tryb solo, moduł księżycowy i sporo nowych kart.
Zalety:
+ pełen nieoczywistych decyzji deck building z fikuśnym draftem
+ spora przestrzeń do kombinowania, przy relatywnie kompaktowych zasadach
+ startowe asymetrie i różnorodne zdolności na kartach zwiększają regrywalność
Wady:
– w drugiej części gry napięcie nieco opada
– poza draftem – niska interakcja
– ascetyczna, nieco ponura oprawa graficzna
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(8.5/10):









Złożoność gry
(4.5/10):









Oprawa wizualna
(6/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony



















