Home / Recenzje / Gry dla graczy / Tzolk’in Kalendarz Majów

Tzolk’in Kalendarz Majów

Tzolkin 1

Tzolkin Kalendarz Majów został zaprojektowany przez włoskich autorów Daniele Tascini i Simone Luciani. Gra pojawiła się na zeszłorocznych targach w Essen i w ciągu kilku miesięcy trafiła do pierwszej 30tki w rankingu BoardGameGeek. Przyciągnęła do siebie tematyką w sam raz na wieszczony koniec świata, rewelacyjnym wydaniem i dobrze działającą mechaniką. Wielu zachwyciło się tą grą, inni uznali ją za udany, ale nie porywający tytuł.

Atrakcyjność wydania polega na estetyce i solidności wykonania. Jest tu mnóstwo drewnianych kosteczek i tekturowych elementów, plastikowe czaszki, wielka plansza, w którą wmontowuje się 6 plastikowych kół zębatych. Szczególnie ten ostatni element stał się atrakcyjną przynętą dla wielu graczy, z jednej strony zwiększył klimatyczność gry (choć, jak to bywa w eurograch, jest jej niewiele), z drugiej wprowadził ciekawy sposób zarządzania czasem i obszarem działania graczy. Gra oparta jest na mechanizmie worker placement. Najprościej można ją opisać jako wyślij robotnika i zbierz surowce, a potem się rozwijaj. W Tzolkin, w swojej turze gracz albo wysyła swoich robotników do pracy, ponosząc koszty wysłania, albo zdejmuje dowolną liczbę robotników i wykonuje akcje z tym związane. Nigdy nie można połączyć ściągania i wysyłania robotników.

Plansza w całej okazałości (źr. www.rebel.pl)

Plansza w całej okazałości (źr. www.rebel.pl)

Tzolkin się kręci

Siłą napędową całego mechanizmu zębatkowego jest największe koło. Porusza ono pozostałe 5 mniejszych kół w jednakowym rytmie. Pełni też funkcję czasomierza, pełen obrót koła wyznacza koniec gry. Liczba rund jest zmienna, ponieważ w grze są dostępne akcje pozwalające na 2-krotne poruszenie koła. To koło wyznacza również bardzo ważny element gry, czyli 4 dni żywienia, podczas których gracz ponosi koszty związane z karmieniem swoich robotników, oraz otrzymuje łaski od bogów w postaci surowców lub punktów zwycięstwa, uzależnionych od pozycji w 3 świątyniach. Dzieli również czas gry na 2 epoki, różniące się między sobą tylko kosztami i profitami płynącymi z wybudowanych budynków.

Pozostałe koła to obszary, do których gracz wysyła swoich robotników. Każde pozwala na zdobycie różnych zasobów:  kukurydzę (środek płatniczo-żywieniowy), drewno, kamień, złoto, kryształowe czaszki. Tak też w:

  • Palenque zdobywa się kukurydzę i drewno w różnych ilościach,
  • Yaxchilan zdobywa się kamień, drewno, złoto i limitowane czaszki
  • Tikal wznosi się budowle za surowce; są to budynki przynoszące jednorazowe korzyści w trakcie gry, farmy pomagające w Dniu Żywienia i monumenty, dość kosztowne, ale punktujące na końcu gry,
  • Uxmal można handlować posiadanymi zasobami, tj. wymieniać je z „bankiem”, można też składać ofiary bogom,
  • Chichen Itza ofiarowując bogom czaszki natychmiastowo otrzymuje się od nich łaski.

W grze dostępne są również 2 obszary dające graczom profity. Są to Rozwój i Świątynie. Te pierwsze dostępne są z różnych obszarów mechanizmu zębatkowego i można rozwijać je za określoną opłatą. Korzyści z nich wynikające nie są jednorazowe, określone akcje są bardziej wartościowe przez całą grę, a w dodatku kumulują się (im wyższy poziom rozwoju, tym więcej korzyści). Gracz może rozwijać się w 4 dziedzinach, są to:

  • Rolnictwo, dotyczy akcji w Palenque, daje większe zbiory kukurydzy,
  • Pozyskiwanie surowców, dotyczy akcji w Palenque i Yaxchilan, zwiększa się liczba pozyskiwanego drewna, kamienia, złota,
  • Technologia konstrukcji, dotyczy akcji w Tikal i Uxmal, zyskuje się kukurydzę, punkty zwycięstwa lub obniża koszty budowli,
  • Teologia, dotyczy akcji w Chichen Itza, pozwala na przesunięcie pionka o 1 stopień wyżej w świątyni, daje darmową akcję lub dodatkową czaszkę.

W grze występują 3 świątynie, których kolejne stopnie można pokonywać dzięki akcjom w różnych obszarach gry. Pozycje w świątyniach przynoszą duże korzyści w Dniu Żywienia.

Każdy moment gry cieszy i oko, i umysł (źr. BGG)

Każdy moment gry cieszy i oko, i umysł (źr. BGG)

Tzolkin strategią żyje

Początkowe zasoby, losowo dobrane budynki i monumenty mają bardzo duże znaczenie dla całej rozgrywki. Najważniejszą zasadą dobrego grania w Tzolkin jest granie pod jakieś konkretne elementy, uporczywe realizowanie obranej strategii. Zdobywanie wszystkiego po trochu nie przynosi żadnego efektu, a w końcu każdy chce być zwycięzcą i zasłużyć na uznanie bogów. Trudne jest podejmowanie decyzji na co wydać wyrwane w pocie czoła zasoby, a w dodatku kiedy. Dróg do zwycięstwa jest wiele. Najprostszą jest walka o poziomy w Świątyniach. Inne strategie wymagają uwagi i kalkulacji, są trudne, a ich realizacja daje największa satysfakcję. Przede wszystkim trzeba inwestować w tory rozwoju (choć sam rozwój nie jest istotą tej gry), budynki bądź grać pod monumenty (punktują na koniec gry), ale nie opierać się tylko na nich. Nie ma w tej grze jednej optymalnej strategii.

Rozwój kontra...

Rozwój kontra…

świątynie (źr. BGG)

świątynie (źr. BGG)

 

 

 

 

 

 

 

Tzolkin do ludzi trafia

Wiele cech gry bardzo się podoba. O wykonaniu już pisałam, warto też zwrócić uwagę na sposób działania kół zębatych, zrobił grę bardziej dynamiczną w kwestii przestawiania pionków. Dzięki nim gra stała się łatwiejsza w przeliczaniu, przejrzysta, widać dobrze co stanie się w następnej i kilku kolejnych rundach. Prostota zasad podstawowych zachęca do gry mniej zaawansowane osoby, choć mnogość wyborów ma prawo ich przytłoczyć. Polecam po prostu przed grą opowiedzieć co nieco o strategii, by nowicjusze nie pchali się w zdobywanie wszystkiego, a tym samym niczego. Kolejną cechą są właśnie wybory. Dokonuje się ich przez całą grę i nie ma możliwości spasowania. Do zwycięstwa dochodzi się różnymi drogami i to w grach lubię najbardziej. Żadnych schematów. Co prawda w tej kwestii można by się ze mną spierać, mówiąc, że granie pod Świątynie zawsze przynosi zwycięstwo. Jest łatwiej wygrać dzięki nim, ale miałam takie rozgrywki, że pocąc się i sapiąc, gracze zwyciężali innymi drogami. Nowicjuszom strategię gry pod Świątynie i tak trzeba podpowiedzieć, by nie odeszli od stołu z grymasem obrażonego dziecka. Grać można w każdym składzie osobowym. Najlepsze rozgrywki są dla 4 osób, bo widać interakcję między graczami: walka o stanowisko pierwszego gracza, czyli pierwszeństwo w rozstawianiu pionków, a co za tym idzie, walka o pozycje na kołach. Przy 2 i 3 graczach jest luźniej na planszy i mniej emocji, zasady są trochę zmodyfikowane, a najważniejszą z nich to wprowadzenie neutralnych robotników, blokujących niektóre pozycje na kołach. Gra w Tzolkin to naprawdę dobrze zagospodarowane prawie 2 godziny.

Tzolkin też jest dla artystów, chciałabym umieć tak pomalować moje koła (źr. BGG)

Tzolkin też jest dla artystów, chciałabym umieć tak pomalować moje koła (źr. BGG)

Podsumowanie
Tzolkin to bardzo ciekawa gra typu worker placement. Ogromnym plusem jest nieskomplikowana mechanika i mnóstwo dróg do zwycięstwa, albo i przegranej. Wymaga sporego myślenia, kombinowania, gry pod obmyśloną strategię, na którą mają wpływ surowce uzyskane na początku gry i wprowadzone budynki oraz monumenty. Każda partia jest inna, mimo schematycznego powtarzania czynności przez całą grę. Muszę przyznać, że do Tzolkina ciągnie mnie bardzo, bo po każdej partii jest jakieś uczucie niedosytu: przecież mogłam zrobić pewne akcje lepiej, następnym razem powalczę o coś innego, albo połączę ze sobą inne elementy. Jest tu trochę emocji, trudność decyzyjna (gdzie i kiedy posłać/ściągnąć robotników), oczekiwanie na właściwy moment zagrania, szacowanie, ciągłe liczenie kukurydzy, troska o puste brzuchy robotników i nawet strach przed gniewem bogów. Grę polecam zaawansowanym graczom i rodzinom z dużym doświadczeniem w graniu.

 

 

Veridiana (5/5) – gra, która wyszła technicznie przed szereg innych pozycji worker placement. ale bardziej od kółek zębatych interesujący jej motyw z decydowaniem, czy położyć, czy zdjąć. No i fakt, że akcje wykonujemy z opóźnieniem. Takie drobnostki, a moja ulubiona mechanika zyskała na świeżości. Świetnie wydana (choć mój egzemplarz troszkę zajeżdża stęchlizną) przyciąga do stołu zarówno graczy zaawansowanych jak i mniej wprawnych. Ci pierwsi odnajdą w grze pole do sporego móżdżenia, ci drudzy czystą przyjemność nawet bez zbytniego przemęczania szarych komórek. Można po prostu polecić w ciemno i prezentować jako jeden ze sztandarowych produktów reklamujących nasze hobby.

yosz (3/5) – świetnie wydana, ze sporą dawką móżdżenia, z ciekawymi wyborami – nie tylko gdzie się wstawić, ale kiedy naszego robotnika zdjąć. Mimo to gra nie ujęła mnie za serce – ot jest, po prostu poprawna. Polecam spróbować bo widzę, że wielu osobom się bardzo podoba – mój egzemplarz nie zagrzał za długo miejsca na półce.

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (4/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Gra z pozoru nowatorska, ale chyba jednak nie wykorzystała potencjału (zresztą gdzieś już widziałem koła zębate na planszy). Szkoda :(

  2. a ja opis pod ostatnim obrazkiem przeczytałem „chciałabym umieć tak pomalować mojego kota” :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*