Home / Recenzje / Gry wojenne / Empires in Arms

Empires in Arms

Empires in Arms jest strategiczno-dyplomatyczną grą wydanej przez Avalon Hill w 1986 roku. Gra przedstawia wydarzenia w Europie w latach 1805-1815. Gracze wcielają się w największe potęgi w Europie (Rosja, Prusy, Austria, Francja, Hiszpania, Turcja).

Żetony w grze przedstawiają korpusy, garnizony, floty i dowódców. Każdy punkt siły w korpusie, czy w garnioznie przedstawia 1000-2000 żołnierzy, a każdy okręt jest równy jednemu okrętowi lub kilku mniejszym jednostkom.

Mapa przedstawia calą Europę (bez Islandii) z północną Afryką i kawałkiem Azji. Podzielona jest na historyczne obszary (Wielkopolska, Tyrol, Ukraina itp.), są na niej zaznaczone lasy, bagna, miasta, góry. Każda tura w grze to jeden miesiąc.

Gracze podejmują decyzje polityczne konsultując się między sobą: wypowiedzenie wojny sobie lub małym państewkom, tworzenie sojuszu, zrywanie ich, podpisywanie pokojów (formalnych, nieformalnych). Gracze poruszają swoje floty, armie, zaoopatrują je, przydzielają dowódzców, rozgrywają bitwy i szturmują twierdze. Co trzy miesiące zbierają podatki i pobór ze swych prowincji, utrzymują obecną armię, rozbudowują nowe korpusy, pożyczają pieniądze, tworzą nowe królestwa, które są im posłuszne itd.

W skład sił lądowych wchodzą korpusy piechoty, kawaleri, gwardii i artylerii (dla Francji i Rosji). Występują również pospolite ruszenia, korpusy feudalne (dla Polski, Turcji, Rosji). Każdy rodzaj broni ma odpowiednie morale przy czym niektóre państwa mają je zwiększone.

Gdy dochodzi do bitew gracze wybierają taktykę, porównują siły, morale, dowódców. Starcia flot odbywają się tak samo, lecz nie ma taktyk Każdy kraj ma własnych historycznych dowódców, którzy posiadają odpowiednie zdolności taktyczne i strategiczne pozwalające dowodzić odpowiednią liczbą korpusów jak i przeprowadzać skuteczne ataki w danych taktykach. Oczywiście najlepszych ma Francja :).

Gracze mogą podbijać mniejsze kraje i królestwa (wciela się w nie jeden z pozostałych graczy) siłą lub dyplomacją. Z podbitych terenów może tworzyć królestwa sprzymierzone i kontrolowane przez niego, które wystawiają własne korpusy.

W przypadku kapitulacji gracza jest kilkanaście opcji warunków pokoju. Można wprowadzić blokadę kontynentalną, zmusić pokonanego do wypożyczenia wojsk, oddania terytoriów itd. Państwo może uzyskać status „dominującego” jeśli zdobędzie odpowiednie ziemie – dostaje za to pewne bonusy, jednak skupia (negatywnie :>) na sobie uwagę innych graczy.
Każde państwo jest inne: Anglia ma ogromne zyski z handlu i potężną flote, jednak małą populacje i słabą, choć dobrze wyćwiczoną armię. Rosji niemal nie można podbić, Turcja ma darmowych żołnierzy (choć o bardzo niskim morale), Austria dwa korpusy gwardyjskie, Hiszpania ma wysoki poziom buntu w prowincjach w przypadku zdobycia ich przez przeciwnika, Francja  ma szybsze korpusy (marszałek Berthier robił swoje) i wyższe morale. Każdy kraj ma swoich dowódców armii, którzy pojawiają się historycznie i tak samo znikają.

Najpięknięjszą cześcią gry jest niewątpliwie dyplomacja kilku żywych graczy, tego nigdy nie zasymuluje komputer.

Gra oferuje parę scenariuszy – 1805, 1809, 1812, 1812-1813, wojnę na półwyspie 1808-1814, jak i całe kampanie – 1805-1807, 1812-1815 i 1813-1815. Odpowiednie zasady pozwalają grać mniejszą ilością graczy niż jest państw.

W latach 90-ych gra została rozbudowana przez grono zapalonych graczy i wypuszczona (w internecie) pod nazwa Empires in Harm. Główna mechanika gry nie zmieniła się, jednak pojawiło się wiele nowych zasad i możliwości. Nowa wersja obejmuje okres od 1788 do 1818 roku. Przybyła Polska oraz w wersjach rozszerzonych Persja, Szwecja i Stany Zjednoczone. Mapa została poprawiona, dodano nowe prowincje, nowe miasta. Pojawiły się rozszeżenia z Persją i Stanami Zjednoczonymi (Ameryka Płn i Środkowa). Pojawiła się pogoda, błoto, zima, sztormy na morzu. Pojawiła się możliwość działań dyplomatycznych na małych państwach i królestwach. Każde państwo ma teraz „karty armii”, które przedstawiają jakie możliwości w wystawianiu korpusów i flot (i jak licznych) ma dane państwo. Co pewien czas możliwa jest reforma (historyczna), która pozwala polepszyć swą armię. Pojawiły się korpusy pospolitego ruszenia, islamska piechota, eskadry, transportowce, piraci. Statki zostały podzielona na ciężkie i lekkie. Przybyło wielu nowych dowódców. Pojawiły się taktyki morskie (5) oraz rozbudowano lądowe.

Rozwinięto warunki pokoju. W przypadku kapitulacji Austrii można rozwiązać „Święte Cesarstwo Rzymskie”. W przypadku Hiszanii jako warunek Francja może wziąść osadzenie na tronie swego człowieka.  Państwa takie jak Polska i Francja mają dodatkowo wydarzenia historyczne jak Sejm 4-letni i próba naprawienia kraju dla Polski i cała rewolucja francuska z odpowiednimi wydarzeniami (od szturmu na Bastylę do koronacji Cesarza). Rewolucja nie musi zakończyć sie objęciem władzy przez Napoleona – jest jeszcze Moerau i Hoche i to od gracza zależy, który z nich zdobędze władze i zostaniem nowym Cesarzem. Gracze, państwa ościenne mogą tez spróbować zdławić rewolucję i przywrócić Burbonów.

Zrezygnowano z scenariuszy, dodano za to nowe kampanie rozpoczynające się w 1788, 1792 i 1796 roku. Francja nie jest jeszcze taka groźna i gra staję zupełnie inna bez cienia Napoleona nad graczami :). Pojawiły się też zupełnie nowe kampanię (zarówna do EiA jak i EiH) – The Old Regime Arms – Wojna o Sukcesję Hiszpańską, Wojna Północna (połączone w mega kampanię 1702-1720) oraz – Nation Nascents (Narody się rodzą) – obejmująca lata 1859 – 1871.
Ostatnie zdjęcie poniżej to właśnie Empires in Harm z wersji na cyberboarda do gry PBEM. Jednak mapa i żetony są identyczne do wydrukowania do wersji papierowej.

Żeby zagrać całą kampanie potrzeba (około) grać w każdą niedzielę po 8 godzin przez 2 lata….:)
Gra jest po prostu super!!!

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*