Home / Artykuły / Felietony / Zostawić serce na boisku

Zostawić serce na boisku

Z początku prototyp nie działa. Jest paskudny, nudny i wiecznie się wiesza. Żeby znaleźć ludzi chętnych do gry i testowania trzeba się sporo napocić. Kumple migają się, uciekają, wolą grać w gry, które mają na półkach. Potem, po kilku miesiącach pracy prototyp wreszcie działa. Nie wiesza się. Jesteś z niego zadowolony, wiele tygodni, może miesięcy pracy i wreszcie jest – twoja gra działa. Zaczynasz myśleć o wysłaniu prototypu do wydawcy.

Stop. Zanim to zrobisz, trzeba odpowiedzieć na pytanie.

Zanim wyślesz prototyp do wydawcy odpowiedz na pytanie – Czy moja gra jest najlepsza na świecie? Jeśli odpowiedź na to pytanie brzmi „Nie”, weź swój prototyp i wywal do kosza. Mówię poważnie. Jeśli ty sam nie uważasz swojej gry za świetną, wybitną, najlepszą na świecie, to na co liczysz? Myślisz, że inni ją za taką uznają? Nawet ty jej nie kochasz, czego chcieć od innych?

Kiedy siadałem do Strongholda, kiedy dłubałem w regułach, rysowałem kolejne plansze, zamki, w każdej chwili, każdego jednego popołudnia w mojej głowie kołatała się jedna myśl: „Oto nadchodzi Stronghold. Najlepsza gra planszowa na świecie.” Tworzyłem kolejne akcje Najeźdźcy, projektowałem kolejne akcje Obrońcy i mruczałem pod nosem: „Agricolo, tracisz koronę, nadchodzi Stronghold.” Wszystko co robiłem przy tej grze robiłem z wiarą, że tworzę najlepszą planszówkę świata. Siedziałem po nocach kombinując nad tym, jak sprawić, by była jeszcze lepsza i jeszcze bardziej dokopała Puerto Rico i innym grom z czołówki.

Jestem realistą. Wiem, że Stronghold nigdy nie będzie na #1 miejscu rankingu BGG. Ba! Kiedy go tworzyłem też to wiedziałem. Ale realizm nie ma tu nic do rzeczy. Kiedy projektujesz grę, zagryzasz zęby i robisz wszystko, by stworzyć najlepszą rzecz na tej planecie. Nie ma innej rady. Twoja gra zrewolucjonizuje rynek, dostaniesz za nią Spiel des Jahres i DeutcheSpielPreis naraz, a twoje nazwisko stanie się synonimem geniuszu. Tylko to cię interesuje.

To trochę jak w meczu piłkarskim. Kiedy wychodzisz na boisko przeciwko drużynie Hiszpanii, to realnie oceniając wiesz, że dostaniecie 3, albo i 4 do zera. Ale wtedy, w szatni, przed meczem, wierzysz w zwycięstwo. Trenowałeś na maksa, masz zgraną drużynę, masz dobrego trenera i wtedy, przed meczem wierzysz, że jakoś to będzie, że zdołacie wygrać. Zaczyna się mecz, dostajecie dwie bramki do przerwy i już wiadomo, że się nie udało.

Gra się ukazała, nie trafiła na #1 miejsce BGG i mogłem się tego spodziewać. Ale wtedy, siedząc po nocach, tworząc ją, szykując do wydania – w każdej jednej chwili wierzyłem, że to najlepsza gra planszowa na świecie. Że jest świetna. Że ludzie ją pokochają. Że jest taka, jak żadna inna dotychczas wydana. Oryginalna, ciekawa, emocjonująca.

Jeśli skończyłeś prace nad swoim prototypem, jeśli zamierzasz wysłać go do wydawcy i jeśli nie jesteś w stanie sam o swojej grze powiedzieć, że jest oryginalna, ciekawa, emocjonująca, że jest najlepsza na świecie, że w miesiąc po wydaniu trafi do pierwszej dziesiątki BGG weź prototyp i wywal go kosza.

Średnich gier na świecie są tysiące. Wydawcy czekają na prototypy najlepsze z najlepszych. Tylko na takie.

26 komentarzy

  1. Avatar

    Trzewik. Jesteś chyba jedynym projektantem gier, który traci czas na zagrzewanie do boju, motywowanie i inspirowanie innych projektantów gier ;). Przy tym wszystkim chyba idealistą. Ja takie posty czytam jednym tchem (ten zdążyłem przeczytać na boardgamenews zanim pojawił się tutaj), tak więc proszę o więcej :)

  2. Avatar

    Master of Economy – najlepsza gra ekonomiczna na świecie :D

  3. MichalStajszczak

    Tyle, że jak ktoś na forum napisze, że wymyślił najlepszą grę (patrz np. ten wątek), to zaraz wszyscy dają mu do zrozumienia, że jednak nie ma racji

  4. Avatar

    A potem życie daje w kość i z Hiszpanią przegrywasz 6 do zera :)

    Tak serio to pewnie Trzewika zlała fala prototypów z niedoszłego konkursu i postanowił dać zbiorczą odpowiedź.

  5. Avatar

    Kto jak kto ale Pan Ignacy umie napisać coś z werwą, coś z iskrą za którą pójdą o ile nie miliony to tysiące. Ja też poleciałem na taki lep, by szybko przekonać się jaka „hiszpania” jest mocna.
    Nie można się zbytnio zachwycać swoim dziełem ale każde trzeba kochać i starać naprostowywać. Bo każde wpadanie w skrajność prowadzi donikąd.

    Wydawcy nie czekają na żadne prototypy – albo maja swoich projektantów albo łowią coś w internecie do poprawki, albo odkupują prawa do czegoś udanego od mniejszego wydawcy. Znaczna wielkość już na drzwiach wejściowych przybija tabliczkę „NIEZAMAWIANYCH PROTOTYPÓW NIE PRZYJMUJEMY”. Młody „desajnerze” choćbyś kochał swoja grę i choćby była najlepsza na świecie nie licz na wiele. Musiałbyś być jak Pan Ignacy jednocześnie „pabliszerem”.

    Panie Michale – świetny wątek pan przytoczył, czytałem z przyjemnością. Ciekawe co jeszcze skrywa archiwum forum :D

    ps. Tak na marginesie czy właśnie w handlu nie wylądował dodruk Strongholda?

  6. Avatar

    Ej, Bri, przesadzasz, wydawcy czekają na dobre gry. Przecież debiuty Folka, Stalkera, Filipposa czy innych autorów to właśnie przykład na to, że dobry prototyp wysłany do wydawcy ma szansę na wydanie.

  7. Avatar

    No ale Folko to stary wyjadacz, Filip, racja, „Małymi powstańcami” wyszedł z cienia, Stalker miał plecy/kontakty (skoro wydaje go rebel) :P
    Z drugiej strony Soulless, Raku i Koval musieli swoje gry wydać na własna rękę. To daje do myślenia.

    Nie gniewajcie się za ten jad żółtodzioba któremu się marzy a jeszcze jest cienkim bolkiem :)

  8. Avatar

    Całkowicie się zgadzam, jako gracz bym się podpisał pod apelem do twórców aby postępowali w ten sposób. Gdyby każdy autor tym się kierował nie pojawiałaby się taka masa średniaków – nic nie wnoszących nowego a tylko utrudniających przebicie się grom ambitniejszym, które są czymś więcej niż tylko powielaniem istniejących rozwiązań.
    Jeśli autor wydaje grę strategiczną niech zada sam sobie pytanie, jaka jest jego ulubiona gra w tym gatunku. TtA? Czy jego gra jest lepsza niż TtA? Tak? to świetnie niech szuka wydawcy. Nie? No to po cholere ma ją wydawać. Zrobiłeś prototyp gry worker placement? Twoimi ulubionymi grami są Caylus i Le Havre? Czy twoja gra bije te tytuły na głowę? Nie? – patrz wyżej.
    Itd.

  9. Avatar

    jedyne co mnie się wydaje podejrzane w tym felietonie to pamieć tekstów Trzewika gdzie przyznaje że zrobił i wydał Stronghold chociaż gra mu się nie podobała i jej nie lubi…

  10. Avatar

    Nie wiem czy to dotyczyło Strongholda, czy też ogólnie gier planszowych. W którejś Planszostacji był wywiad z Trzewikiem i mówił chyba, że jego pasja to RPG, a przy testowaniu planszówek się męczy :).

  11. Avatar

    @Bri
    Przedstawię Ci mój punkt widzenia. Wydaje mi się, że mam mnóstwo genialnych pomysłów na planszówkę, ale nie potrafię jak to pisze Trzewik zostawić „serca na boisku” tak więc nic z tego nigdy nie będzie – chyba, że to zmienię :). Z Filipem spotkałem się kilka razy na spotkaniach testowych w Moonsonie, w Basilice Stalkera raz grałem może z rok temu, oprócz tego widziałem i grałem w kilka innych prototypów (głównie Filipa :) ).
    Rozumiem Twoje rozgoryczenie, ale szukanie spiskowej teorii dziejów i tworzenie jakiegoś tajnego, wielkiego bractwa projektantów i wydawców to niezbyt właściwa droga.

    Trudno Cię nie zauważyć. „Tworzysz” dużo. Dlaczego „tworzysz” w apostrofach? Bo mnóstwo czasu poświęcasz na pisaniu o swoich pomysłach i grach na forum i blogach. Nie tędy droga. Ostatnio nawet założyłeś wątek o wspólnym tworzeniu gry (w lipcu). Byłem tam, robiłem to (rok temu w styczniu), tak więc troszkę Cię rozumiem.
    Pytanie: widziałeś, żeby ktoś z autorów, którzy wydali swoje gry rozpisywali się i konsultowali swoje pomysły na blogach? Wymień mi JEDEN taki tytuł (może znajdziesz), gdzie autor pisze mam pomysł, ale nie wiem czy dobry, oceńcie. Folko tak robi, ale Folko jest dziwny i zresztą jak wspomniałeś jest starym wyjadaczem ;).
    Trudno będzie Ci znaleźć taki tytuł, bo autorzy zamiast poświęcać swój czas i energię na pisanie postów, blogów itd. poświęcają ją na dopracowanie swoich gier i testowanie. Testowanie, testowanie, testowanie. To jest gigantyczna praca, której wydaje mi się nie wykonujesz, bo jesteś zajęty opisywanie NOWYCH pomysłów. Folko latami siedział w grach i próbował swoich sił zanim coś wydał (zobacz pierwsze wydane gry Folka). Co prawda Folko twierdzi, że głównie sam testuje swoje gry, ale Folko jest dziwny i jak sam wspomniałeś jest starym wyjadaczem ;).

    Filip? Przebił się? Na tyle na ile grałem w jego prototypy, śledziłem wypowiedzi na forum oraz rozmawiałem z ludźmi „obok” to przebił się to delikatne określenie. On napierd… głową w mur, aż przeszedł na stronę autorów_co_wydali_swoją_grę. Teraz niechcący znalazłem wątek na forum ze stycznia 2009, gdzie pisze, że potrzebuje testerów do karcianki BSG. Ma za sobą jakieś 40 testów i jeszcze chce ją „doszlifować”. WTF?! Przecież kilka miesięcy temu jeszcze ją testował z Mustafą i chyba wtedy rozegrali kilkadziesiąt partii. Przez te 2 lata to będzie tego powyżej 100 pewnie. Czy Bri grałeś w jakąkolwiek ze swoich gier z kimś INNYM ponad 100 razy? To jest ta praca o której pisze Trzewik, którą trzeba wykonać. Jak ktoś chodzi do Moonsona to już ma chyba dosyć prototypów Filipa (pozdrawiam Cię Filip ;) ). To jest ciągłe testowanie, testowanie, testowanie. Gramy godzinę w gierkę. Gramy, gramy. Wyszło jakoś. No dobra. To teraz zabierzemy tą jedną kostkę i dołożymy ją tutaj i gramy jeszcze raz. I tak do usran.. śmierci ;). Nie minie tydzień, a Filip przynosi następny prototyp, albo ten poprawiony, gdzie kurcze z doświadczenia wiem, że trzeba poświęcić kilka/kilkanaście godzin by to zrobić co jest trudne jak się pracuje na etat. Do tego testowanie na Pionkach, Kaszubkonach itd. Pokazywałeś tam swoje prototypy? Musisz z nimi wyjść do ludzi. Na Pionku spotkasz Trzewika, Folka, Filipa i pewnie poświęcą Ci te 5 minut by dać Ci kilka wskazówek, tylko musisz być gotowy do przyjęcia ich ;). Przez forum Ci nikt tego nie przetestuje, tak jak przez forum Ci nikt gry nie wyda. Tylko z informacji z GF i forum widać, że 51. Stan miał kopie w Gliwicach, Wrocławiu, Waw-e gdzie różni ludzie i różne grupy go testowały. Nie wiem ile lat Stalker testował Basilice. Sam Trzewik twierdzi, że grał w nią 50 razy zanim zdecydował się jej… nie wydać :). Bo to nie pod profil jego wydawnictwa. I tutaj następna wskazówka o której wszyscy piszą. Musisz mieć grę pod wydawnictwo. Wydawnictwa się specjalizują pod konkretne gry i ty musisz się tutaj wstrzelić, lub założyć własne wydawnictwo :). Nikt nikomu pomysłów nie kradnie, bo autor i tak ma skromny kawałek tortu z tego biznesu (tak jak ja wiem). Nikt też po forach nie chodzi i pomysłów nie podbiera, bo gra w 90% to nie pomysł, a testy. Nie wiem co tutaj jeszcze można napisać tym bardziej, że to jest jak rzucaniem grochem o ścianę moim zdaniem. Musisz testować gry z innymi ludźmi Bri. To testy kształtują grę, a nie komentarze na forum/blogu czy Twoje siedzenie nocami i testowanie jej w głowie (Folko robi źle ;) ). Musisz ją testować z obcymi ludźmi. Takie zdanie kompletnego żółtodzioba. Idę do pracy… ;)

  12. Avatar

    @Bri
    Muszę od razu sprostować. O ile wiem Soulless nawet nie próbował pokazywać Alchemicusa żadnemu uznanemu wydawcy tylko go sobie stworzył na osiedlu :D
    Kalkulacje jest bardzo prosta:
    1. Najpierw oceniasz szanse własnego projektu wychodząc od jego poziomu/jakości, czyli tego czy gra, względnie cokolwiek innego, jest wystarczająco dobra (tzn. czy jest najlepsza na świecie ;) ) – tu trzeba mieć kumpli na poziomie, którzy wyprowadzą cię z błędu.
    2. Zwiększasz prawdopodobieństwo wygranej wykonując odpowiednią ilość pracy nad projektem – testujesz, rysujesz, jeździsz, testujesz, dzwonisz, testujesz, piszesz, testujesz, wysyłasz maile i testujesz. Najważniejsze, żeby to robić z przekonaniem, że gra jest najlepsza na świecie, bo tylko dzięki temu może się ona w efekcie taką stać (w swojej kategorii na początek :) ). Tu Trzewik ma absolutną rację, aczkolwiek racja ta wydaje się oczywista i dotyczy każdego podejmowanego działania w każdej dziedzinie. W każdym razie to zależy WYŁĄCZNIE od ciebie.
    3. Ponosisz koszty a) zaangażowania własnego czasu i pracy – ten się zawsze zwraca, bo dużo się uczysz b) finansowe – tu oczywiście można stracić, no ale jak podchodzisz do tematu z głową (czyli nie wydajesz od razu 10k pudełek) to nie będą to jakieś znowu wielkie nakłady)
    4. Poznajesz X świetnych ludzi, którzy lubią robić to co ty (to plus) i Y buraków, którzy nie lubią nikogo i niczego, a już zwłaszcza tego, że ktoś inny coś w ogóle robi. Posuną się czasem nawet do tego, że ukradną ci na konwencie z rozbudowanego zestawu kart całą ich grupę, uniemożliwiając w ten sposób demonstrowanie twojej gry (to oczywiście też plus, bo zwiększa twoje kompetencje społeczne, znaczy zdobywasz expa :D).
    5. Obliczasz wynik mnożąc wszystkie te czynniki przez siebie i stopę potencjalnego zwrotu. Jeśli wychodzi na plus to startujesz samodzielnie. Po cóż ci wtedy wydawca? Wejście w rynek to jest bardzo ciekawa gra ekonomiczna :)

    Aha – jeszcze jedziesz do Mekki na największe targi na świecie.
    Znaczy ekonomiczno-przygodowa ;)))))))

  13. Karol Madaj

    Pozwolicie, że w przerwę moje prace nad dopracowywaniem gier i wyjatkowo zabiorę tu głos.
    Jak widzę jest w Polsce kilka szkół tworzenia gier. Szkoła Folka, Szkoła Trzewika, Szkoła Filipposa…
    Mi najbardziej odpowiada szkoła Filipa jako najbardziej zbliżona do duchowości benedyktyńskiej – dużo pokory i jeszcze wiecej pracy. Dochodzenie do celu małymi kroczkami. Uważanie swojej gry za najlepszą na świecie wydaje mi się przejawem niczym nie uzasadnionej pychy.
    A do testowania własnych gier potrzeba wiele pokory. Pamiętam testy mojej Kolejki w Monsoonie. Kolejne prototypy, kolejne upokorzenia i kolejne poprawki a potem znowu testowanie na dziesiątkach nie-graczy (ja mam łatwiej, bo mogę robić testy w ramach projektów edukacyjnych IPN)…
    W tym wszystkim pomoc Monsoon Group była bezcenna. Podpisuję sie pod zdaniem Koneva, że gra to w 90% testy. A zatem gra może być najlepsza na świecie o ile będzie miała najlepszą na świecie grupę testerów.

  14. MichalStajszczak

    Niejako uzupełniając to, co napisał Karol Madaj, przytoczę odpowiedni fragment jednego z odcinków „Tworzenia gier”:
    Bardzo istotnym elementem fazy rozwoju gry jest testowanie. Paul Randles, autor Pirate’s Cove, rozegrał podczas testowania ponad 100 partii swojej gry. Uzyskane podczas testowania informacje pozwoliły mu na tyle zrozumieć potrzeby klientów, że nie tylko sprzedał swój projekt pierwszemu wydawcy, któremu go zaproponował, ale następną grę mógł zrobić znacznie szybciej. Gdy Richard Garfield rozpoczynał pracę nad grą Magic the Gathering, zawczasu stworzył ekipę testującą z członków klubu brydżowego, do którego należał. Ekipę, która okazała się niezastąpiona podczas rozwijania gry.
    Grupa inteligentnych i niezawodnych testerów ma ogromną wartość, taką jakby byli cali ze złota. Stworzenie stałej grupy testującej jest świetną metodą na to, by spotykać się w gronie przyjaciół i pracować wspólnie nad rozwojem gry. Za prawie każdym z twórców, o których jest mowa w tej książce, stoi grupa testerów, którzy pomogli mu odrzucić błędne idee. Paul Randles ujmuje to tak: „Wspaniałe gry nie powstają z samych świetnych pomysłów. Powstają dzięki wspólnej pracy wielu genialnych umysłów podczas testowania.”
    Stephen Peek w książce Game Inventors Handbook radzi autorom gier by nie ufali zdaniu nikogo, z wyjątkiem osób, które są w stanie uczciwie powiedzieć „twoje dziecko jest brzydkie”. Choć wspaniale jest testować grę w gronie rodziny i przyjaciół, dobrze jest poznać krytyczną opinię nieznajomych. Najlepiej jest, gdy zagrają w twoją grę zupełnie obce osoby, a ty będziesz słuchał ich reakcji, przebywając w sąsiednim pokoju.

  15. Avatar

    konev i Karol powiedzieli wszystko co myślałem czytając tekst Ignacego. Trzeba kochać swoje dzieło – nawet jak się zbiera na wymioty myślać o kolejnym teście (tutaj damy +1 do czegoś tam i gramy jeszcze raz!). Trzeba wierzyć w sukces, ale trzeba też mieć dużo pokory i słuchać. Trzeba testować i słuchać, przyjmować do wiadomości, przesiewać i słuchać.

    Magnum Sal powstało we współpracy z Filipem i wiem że gdyby nie on, jego zapał i walenie głową w mur gra nie byłaby już bliska pojawienia się na półkach sklepowych, ale nie byłoby jej też gdyby nie Monsoon Group i wszyscy których katowaliśmy graniem w MS :)

    Ja też jestem wyznawcą Szkoły Filipposa ;) – dzięki maaan!

  16. Avatar

    Jeszcze uzupełnię to co pojawia się w komentarzach: Antypirxa, Karola, Michała i Yosza. Wszędzie w tych komentarzach jest napisane, że musisz umieć SŁUCHAĆ.

    W świetnej książce, którą czytam The Art of Game Design Jesse Schell-autor z nastoletnim doświadczeniem w projektowaniu gier (głównie komputerowych) mówi wprost, że największą i najważniejszą umiejętnością projektanta jest SŁUCHANIE.
    Zespołu – jeżeli tworzysz grę wspólnie z kimś
    Graczy – bo oni będą grali w Twoją grę. Przy tworzeniu gry to są właśnie testerzy.
    Gry – przez co rozumie znanie swojej gry na wylot jak mechanik, który słysząc dźwięk silnik może powiedzieć, że coś jest nie tak z samochodem. Musisz wiedzieć co jest nie tak z Twoją grą obserwując jak „chodzi”
    Wydawcy – bo on daje pieniądze. Jeżeli Ty mu nie dasz tego co chce to pójdzie do kogoś innego
    Samego siebie – tutaj chodzi o pasję o której pisze Trzewik

    Autor podsumowuje to genialnym cytatem, który mówi, że powinieneś do wszystkiego podchodzić jak dziecko. Nic nie zakładając, obserwując wszystko, słuchając jak Herman Hesse opisuje to w Siddhartha:
    „To listen with a silent heart, with a waiting, open soul. Without passion, without desire, without judgment, without rebuke.”

    Tak więc posłuchaj się nas Bri i wracaj do testowania najlepszej gry na świecie ;)

  17. stalker

    @Bri
    Plecy? :) ciekawe… raczej 5 lat pracy pani kolego. Było już chyba z trzech wydawców po drodze, zanim nie skończyłem w Rebelu, a to, co trafia właśnie do drukarni jest jakąś 12 wersją gry. I gdyby się skończyło na 5 czy szóstej, to pewnie właściwie lepiej byłoby się nie chwalić :)

    Tworząc coś, co naprawdę ma się sprzedać i wszystkim się podobać musi się mieć dużo pokory i włożyć w to jeszcze wiecej pracy. Pokory, aby przerobić coś, co sie nam podoba, aby zadowolić innych i cierpliwości, aby nie rzucić tego w kąt mimo zwątpienia. A poza tym z pierwszą grą jest zawsze najtrudniej, bo trzeba opanować warsztat, rzemiosło i dobrze się przyjrzeć, jak to robią inni.

  18. Avatar

    Konev, antypirx – ja nie jestem rozgoryczony, znam realia i mam swój kierunek w jakim się realizuje, ni mniej ni więcej.

    Stalker – przepraszam jeśli cię źle oceniłem.

    Przy tym całym zmieszaniu z błotem cieszę się że ktoś zadał sobie trud zainteresowania się moja osobą :) to jeszcze pięć lat i będą ze mnie ludzie :D

  19. Odi

    Bri -> Podstawowa zasada: nie odbierasz krytyki jako ‚mieszania z błotem’.

    Nikt tu nie ‚zmieszał z błotem’ ani Ciebie, ani Twojego projektu. To były bardzo konstruktywne uwagi, i zamiast odbierać to jako ‚mieszanie z błotem’, lepiej odsuń na chwilę emocje i na chłodno przeanalizuj co możesz z tych uwag dla siebie wyciagnąć.

    I podobnie w testach: przełykasz gorzkie pigułki pt ‚to nie działa’, ‚tamto bez sensu’, ‚to lepiej wyrzucić’ itp
    Przełykasz je, wyciagasz wnioski, wprowadzasz zmiany i próbujesz dalej.

    Powodzenia :)

  20. Folko

    A ja chciałem podziękować za „wyjadacza” (cokolwiek to znaczy ;-) ) no i oczywiście zdaję sobie sprawę, że jestem dziwny :D
    Co do samotnego testowania, to dzisiaj/jutro wrzucę ostatnią część opisu o powstawaniu K2… a tam również o testerach…

    folkista Adam :D

  21. stalker

    @Bri, drogi kolego. To nie tak, że znajomości (jakieś tam) nie pomagają. Wystarczy sobie poczytać różne blogi zachodnich tworców, Faifuttiego chociażby. Jeśli włożysz jednak w swoją pasję dużo pracy i zaczniesz pokazywać swoje gry tym lub owym, staniesz się „znajomym”, bo niemożliwym jest, by w naszym małym światku nie otrzeć się tu lub ówdzie o jakiegoś polskiego wydawcę. I jeśli naprawdę będziesz miał ciekawe pomysły, przystanie on, przywita się i sprawy potem dalej potoczą się same.

    A na początku, znając więcej graczy, często doświadczonych, łatwiej jest znaleźć testerów czy dowiedzieć się, jaka naprawdę jest Twoja gra.

    Znając ludzi związanych z wydawcami/sklepami/etc. łatwiej dowiedzieć się, czego oni szukają, na co jest popyt itp. (a nie zawsze szukają oni tego, co Tobie się wydaje, że jest pożądane). Trzeba pytać, słuchać, oglądać…

    Doświadczenie daje Ci wiedzę, jak pracują wydawcy, z czym należy do nich przyjść, jak powinno się przygotować projekt, a i tak potem przechodzi on intesywne poprawianie, testowanie, zmienianie…

    W pewnym momencie to już wcale nie jest już tylko Twoja ukochana gra, tylko wspólne dzieło całej rzeczy ludzi, którzy Ci pomogli albo ją wydają — testerów, wydawców, grafików, redaktorów…

  22. stalker

    I jeszcze dodam od siebie, że pierwsze wersje Basilici pewnie nie były testowane dostatecznie dobrze, bo jak zaczynałem, to bardzo ciężko było namówić ludzi do grania w prototypy :)

  23. Avatar

    Stalker – na razie nie zacznę bo nie mam z czym, więc jestem nieznajomym ;)

    Odi – czy ja pokazałem jakiś projekt teraz tutaj żeby można go było oceniać i krytykować? Nie. Ktoś coś wyciągnął a reszta sobie po mnie jedzie. Chyba odebraliście mój post jako atak na Pana Ignacego i nagle poczuliście zmuszeni by go bronić. Nie o to mi chodziło koledzy.

    Po drugie wcale nie muszę łykać wszystkich pigułek :)

  24. Avatar

    @Bri
    Przepraszam, jeżeli jakiś mój komentarz odebrałeś jako mieszanie z błotem. Myślę, że ja i inni komentujący mieli w 100% dobre intencje. Postaraj się z tej perspektywy spojrzeć na te komentarze, to może znajdziesz jednak jakieś pożyteczne rady :)

    Nie rozpisując się zbytnio muszę się całkowicie z Tobą zgodzić, że „nie musisz łykać wszystkich pigułek” :). Ja ciągle powtarzam, że niczego nie muszę. Niestety wydawcy też nic nie muszą, testerzy też nic nie muszą i klienci/gracze też nic nie muszą… i w tym momencie zaczyna się cała zabawa w wydanie własnej gry planszowej ;)

  25. Avatar

    Ok, też nieco przesadziłem, ale czułem że wciskacie mi dobre rady na siłę.
    Pokój na planszy – plansza w pokoju.
    :)
    Będąc w dobrym humorze pochwalę się że za niedługo (ok dwóch tygodni) udostępnię na forum do testów solówkę „ETCU”.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*