Home / Artykuły / Felietony / Z pamiętnika testera – Proch i Stal

Z pamiętnika testera – Proch i Stal

Miałem przyjemność pomagania w testowaniu nowej gry „Proch i Stal” wydawnictwa Polskie Gry Planszowe. Tak, to nie pomyłka, miałem przyjemność testowania, choć wielu osobom od razu testowanie kojarzy się z męczącą i nużącą pracą. Czy mógł to być efekt samej gry, że jej testowanie stało się ciekawym przeżyciem? Posłuchajcie zatem, na kilka dni przed premierą, co to za gra.

Powinienem zacząć od opisu tematyki gry, ale ja zwrócę bardziej uwagę na mechanikę gry i na to, jak w trakcie testów ulegała modyfikacjom. Pierwsze wrażenia testera z gry mają często niewiele wspólnego z końcowym efektem, jaki zostaje osiągnięty po wielu wprowadzanych poprawkach. Gra „Proch i Stal” jednak od razu nasuwała mi skojarzenia z innymi grami kooperacyjnymi. Oczywiście Wojtek, twórca gry, potwierdził, że świadomie wykorzystał kilka wypróbowanych, dobrych mechanizmów. W grze „Proch i Stal” jednym z zadań graczy jest niedopuszczenie do zdobycie przez Moskali Wawelu i w tym zadaniu idealnie sprawdza się jedna z mechanik „quest-ów”, czyli „przeciągania liny” znane z „Shadows over Camelot”. Kiedy siedliśmy nad planszą po raz pierwszy próbując zatrzymać atak Moskali na główną twierdzę, czyli na Tyniec, w pewnej chwili z przerażeniem stwierdziliśmy, że już za póżno, aby uratować Wawel. Pamiętacie, jak trudno jest zdobyć Graala, albo Excalibur? Własnie tak samo wdzierają się Moskale do Wawelu. Powiedziałbym, że aż słychać z planszy świst szabel i widać garstkę rozpaczliwie broniących się Konfederatów.

A co dzieje się w głównej twierdzy Tyńca? Tutaj podstawowa mechanika to wyciąganie kart wydarzeń. Co pierwsze przychodzi do głowy testerowi, to stwierdzenie, że te wydarzenia są losowe. Nie obejdzie się bez odpowiedniego zbalansowania całej gry. Na szczęście w moim przypadku, ten etap projektowania gry był już praktycznie na ukończeniu. Autorzy zrobili dobrą robotę i zbalansowali zestaw wydarzeń. Byłem niemal zaskoczony, jak łatwo broniliśmy Tyńca w początkowej fazie gry, beztrosko wykonując nasze akcje i jak nagle w ostatnich rundach okazało się, że musimy z wielką uwagą reagować na zdarzenia. Czy to był przypadek? Zaraz zasiedliśmy do drugiej, potem do trzeciej i kolejnych gier. Za każdym razem ostatnie rundy były emocjonujące. Oczywiście nabieraliśmy doświadczenia współpracując ze sobą przy obronie, ale napięcie w końcowej fazie nigdy nas nie opuszczało. Wspaniale kończy się zwycięską grę, kiedy w Tyńcu zostaje jeden i tylko jeden ostatni Konfederat, bez zapasów żywności i z tak niskim morale, że kolejna runda nie byłaby już do obronienia. Losowość wydarzeń okazała się więc odpowiednia i dobrze zbalansowana. Ale tester, czyli ja, miał jednak zastrzeżenia. Wszystkie wydarzenia pojawią się w trakcie gry, bo kart jest dokładnie tyle, ile rund do rozegrania. Co sprytniejsi gracze mogliby wiedzieć, czego spodziewać się w końcówce. Na szczęście po to właśnie są testy, by na to zwrócić uwagę, więc po wspólnej dyskusji z autorami doszliśmy do wniosku, żeby wprowadzić do gry wariant zaawansowany, w którym do końca nie wiadomo, co się może wydarzyć. Oczywiście ten wariant też należało przetestować, więc czekała nas kolejna seria gier. Sprawdzał się bardzo dobrze, bo nasze doświadczenie rosło z gry na grę i oczekiwaliśmy wciąż więcej wyzwań. Ale nie wspomniałem, że gra ma także wariant uproszczony, a to z kolei ukłon specjalnie w stronę graczy początkujących, aby poziom trudności gry nie przekraczał od razu ich możliwości. Kolejne testy pozwalały stwierdzić, że odpowiednie warianty będą właściwie dopasowane do zaawansowania graczy.

Zawsze trudnym elementem w grach kooperacyjnych jest współdziałanie graczy i możliwość zdominowania gry przez jedną z osób. W grze „Proch i Stal” wielokrotnie pojawia się konieczność podejmowania wspólnych decyzji. Gracze np. mogą wspólnie bronić się przed działaniem pewnych wydarzeń, odrzucając karty z ręki. Każda osoba może odrzucić tyle kart, ile uważa za stosowne, ale liczy się ich łączna liczba. Trzeba więc umieć zrozumieć się w grupie, a w grupie testerów szczególnie, gdy na bieżąco komentuje się słabe strony gry. W innym miejscu mechaniki jeden z graczy może oddać salwę z dział, ale potrzebna mu jest do tego pomoc innych, którzy muszą wspólnie dodać karty z ręki. Tym razem oprócz współdziałania nie można pozwolić na wywieranie nacisku na innych. Oczywiście nieustannie istnieje też konieczność wykonywania indywidualnych akcji i tu pojawia się potrzeba własnej inicjatywy. Gracz często staje przed dylematem, np. czy walczyć z Moskalami, czy zapewnić twierdzy żywność, czy podnieść morale obrońców, czy może wysłać posiłki dla Wawelu? To już nie jest czysta mechanika gry, to bardziej umiejętność kooperacji. Jak testować, czy sprawdzi się możliwość dyskutowania graczy w stylu: „.. ja mogę wysiec tych Moskali, ale czy ktoś zapewni nam żywność.”?

A co zrobić, jeśli jeden z graczy chciałby koniecznie wszystkim i wszystkimi kierować? Jest i na to rada. Jeśli jest takim indywidualistą, niech zagra sam. Aby jednak gra jednoosobowa nie stała się zwykłym pasjansem i wykładaniem kart, w czasie testów próbowaliśmy różnych wariantów. Przede wszystkim trzeba było utrudniać grę. Samotna gra przy planszy nie tylko wygląda niecodziennie, ale już na wstępie może zniechęcać. Jednak, jeśli wzbogacić ją o element optymalizacji staje się ciekawa. Dlatego np. za cenę losowości wydarzeń, przetestowaliśmy wersję z jawnymi zdarzeniami (można widzieć wydarzenia, które nastąpią w trzech kolejnych turach). Za cenę stałego poziomu trudności, przetestowaliśmy możliwość rozpoczynania gry z różnym ustawieniem początkowym (bronimy twierdzy z mniejszą liczbą Konfederatów w Tyńcu). W ten sposób dzięki testom wariant samotnej gry został wzbogacony o możliwość modyfikowania i dopasowywania gry do swoich umiejętności.

Tester może mieć ogromny wpływ na końcowy kształt gry, bo przecież wszystkie jego opinie, wrażenia, wnioski i pomysły trafiają w końcu do autorów. I tutaj pojawia się czasem sprzeczność interesów. Ja, jako tester chciałbym np. mieć w grze „Proch i Stal” inne rozwiązanie mechaniczne dla wspomnianego już oddawania salwy z dział tynieckich. Ale autorzy, chociaż potwierdzają jakość pomysłu, pozostają przy swoim rozwiązaniu. Wspaniale, przecież to oni decydują o kształcie gry. Ja, w trakcie testów pomyślałem o innych kartach bohaterów, występujących w grze. Autorzy może wykorzystają te moje pomysły w przyszłości – może dzięki pracy testera będzie możliwe stworzenie dodatku do gry.

Po wielu testowych rozgrywkach wiem, że „Proch i Stal” to będzie bardzo dobra gra dla graczy mniej doświadczonych, bo taki był cel jej stworzenia. Gra ma też swój aspekt edukacyjny. Na każdej karcie wydarzenia znajduje się krótki tekst odnoszący się do prawdziwych, historycznych wydarzeń. W zasadzie testowanie gry powinno się skupiać na sprawdzaniu mechaniki, ale nie mogłem się powstrzymać przed przeczytaniem na spokojnie wszystkich kart. Z tych wszystkich krótkich notek na kartach można sobie ułożyć całą historię zmagań w obronie Tyńca.

A jakie było najciekawsze doświadczenie z testów? Po rozegraniu kilkudziesięciu partii, gdzie duża cześć z nich była grą jednoosobową, stwierdziłem, że jestem już tak dobry, że zawsze wygrywam, i że do testowania już nic nie pozostało. Po kilkunastu dniach przerwy zagrałem znowu i przegrałem. I znowu miałem ochotę grać. A podobno testowanie może obrzydzić grę już do końca. W tym przypadku nie była to prawda.

 

3 komentarze

  1. asiok

    A jak ma się trudność gry do Pandemica i Ghost Stories?

  2. Avatar

    Istotnie, jak pewnie potwierdzi każdy autor gier planszowych wkład testerów w rozwój gry jest niezwykle duży i często niedoceniony.

    W naszym konkretnym przypadku dzięki pomocy Roberta znacznie poprawiła się jakość wariantu solowego (dlatego wszyscy, którzy będą czerpać przyjemność z wersji „optymalizacyjnej” zawdzięczają to właśnie jemu). Poza tym masa innych uwag i wskazówek, nad którymi musieliśmy się zastanowić i których duża część trafiła czy to do instrukcji czy nawet na półkę z napisem „ewentualny dodatek”. Oczywiście część uwag prowadziła grę w kierunku innym od założonego przez nas i pomimo tego, że uznaliśmy je za bardzo ciekawe musieliśmy je odrzucić.

    Co ciekawe prawie każda osoba testująca zostawia jakiś ślad na grze. Czasem jest on minimalny (w postaci zachęty do pracy po miłym komentarzu) czasem naprawdę duży (patrz artykuł). Jednak dzięki testom i testerom gra nabiera kształtów, czasem innych od tego co autor sobie zaplanował na początku, ale myślę że w 99% lepszych jeżeli chodzi o grywalność. Być może podziękowania w instrukcji to za mało? Mam nadzieję jednak że każdy tester odczuwa satysfakcję bo dzięki takiej pasji do gier i chęci (najczęściej bezinteresownej pomocy) my gracze otrzymujemy godziny zabawy przy planszy.

    Robercie jeszcze raz wielkie „Dziękujemy” od nas za pomoc przy „Proch i Stal”.

  3. Robert_C

    Proch i Stał ma trzy warianty trudności. Najtrudniejszy z nich można przyrównać do normalnego poziomu Pandemica (ale dla mnie Pandemic to naprawdę trudna gra). Trudność gry Proch i Stal najbardziej odpowiada chyba Shadows over Camelot i chociaż brak w niej zdrajcy, powinna dać większości graczy porównywalną przyjemność z gry, a młodszym lub prawdziwie niedzielnym graczom pozwoli cieszyć się wygraną na łatwym poziomie. Ghost Stories niestety nie dane mi było zagrać, więc nie porównam.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Gorycz porażki – rozwiązania mechaniki

O ile nie należycie do będącej błędem statystycznym grupy geniuszy, lub nie zaczęliście dopiero co grać w planszówki, to z pewnością zdarzyło Wam się znaleźć w niewłaściwej części zestawienia ,,zwycięzca i przegrany”. W niniejszej refleksji chciałbym przyjrzeć się rozwiązaniom mechanicznym proponowanym przez gry te kilka rund przed zakończeniem, kiedy jednak ,,wszystko wiadomo”. Zapraszam. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap