Home / Artykuły / Jestem z Polski – przegląd polskich gier rodzinnych

Jestem z Polski – przegląd polskich gier rodzinnych

Polskie gry rodzinneJestem miłośnikiem rankingów i różnego rodzaju zestawień czy przeglądów. Interesuje mnie jakie gry polecają inni, dlaczego je doceniają, co w tych tytułach jest godnego uwagi, jakie ciekawostki mechaniczne oferują.

Wydawało mi się, że w tym temacie nie ma co dodać. A jednak coś znalazłem (a w zasadzie nie znalazłem). Nikt nie zrobił na GF szerszego przeglądu polskich gier planszowych z podziałem na ich rodzaje (rodzinne, strategiczne, karciane, itd.). A nawet jeżeli zrobił, to nie ostatnio, a ponieważ nasz rynek w tym segmencie rozwija się całkiem prężnie to takie rankingi sprzed kilku lat są już mocno nieaktualne. Postanowiłem więc tego tematu się podjąć. A jest co opisywać. W polskich planszówkach można sporo wybierać i wcale nie są to pozycje gorsze od zachodniej konkurencji. Wręcz przeciwnie. Mimo stosunkowo młodego rynku często zdarzają się na nim pozycje oryginalne i godne uwagi, nie tylko rodzimych, ale i zagranicznych mediów i graczy. I to w zasadzie w każdym gatunku.

Ażeby nie być gołosłownym przedstawiam po kilka pozycji z każdej kategorii, wśród których ja wybierałem i na których się nie zawiodłem. Zacznę od gier rodzinnych. Jako fan tego gatunku mogę powiedzieć, że jest ich naprawdę sporo. Opiszę osiem. Każda z nich czymś mnie urzekła, każda zapewniła wiele godzin dobrej zabawy.

cvCV

Lubię Filipa Miłuńskiego. Przez moją kolekcję przewinęło się bodajże 6 gier jego autorstwa, z czego 3 zatrzymały się w niej na dłużej. Jedną z nich jest CV.

Pierwsze co w naturalny sposób rzuca się w oczy po otwarciu pudełka to świetne i przezabawne grafiki Piotra Sochy. Już sam ich pobieżny przegląd powinien większość sceptycznych do planszówek osób nastawić pozytywnie do gry.

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to w CV budujemy nasze alternatywne życie, zaczynając od dzieciństwa, poprzez lata młodzieńcze i dorosłość, a na starości kończąc. Życie naszego alter ego przedstawione jest w kilku aspektach, jak zdrowie, relacje, wiedza, praca, majątek czy jednorazowe wydarzenia. W każdej z tych dziedzin (poza wydarzeniami) postać się rozwijamy kupując odpowiednie karty dostępne aktualnie na torze planszy. Każda z zakupionych kart daje nam określone korzyści. Walutą, jaką za nie płacimy są symbole (zdrowia, wiedzy, relacji, pieniędzy i szczęścia) wyrzucone na kościach i widniejące na aktywnych kartach przez nas już posiadanych. Po końcu gry liczymy punkty za posiadane karty i zrealizowane cele i wyłaniamy zwycięzcę.

Gra ma swoje wady. Losowość – wyrażająca się w doborze kart na planszę czy stanowiących podstawę mechaniki rzutach kośćmi. Downtime. W każdej turze do wyboru mamy 5 kart, z czego kupić można najwyżej dwie. Już tylko dlatego wybór może zajmować trochę czasu. A do tego pamiętać trzeba, że możemy kości przerzucać czy manipulować ich wynikami za pomocą posiadanych kart. Na dodatek wcześniej niczego nie zaplanujemy, bo dostępne karty zmieniają się szybko, a i tak wiele zależy od wyników, jakie wypadną nam na kostkach. Tak więc na ruchu trochę się schodzi.

CV - life goes on

CV – life goes on

Przyznam, że losowości i downtime w grze doskwierają, ale mi osobiście fun, jakiego dostarcza każda rozgrywana partia w zupełności to rekompensują. A końcowe spojrzenie na przebieg naszego alternatywnego życia może być naprawdę zabawne. Weźmy chociażby ostatnią moją rozegraną partię, którą opisywałem w Cotygodniku GF: „po odbyciu stażu dostałem fuchę w korporacji taty i szybko przeszedłem na wcześniejszą emeryturę. Stres związany z pracą spowodował jednak konieczność wizyt u psychoterapeuty. … Dorobiłem się wnucząt, mimo że dzieci nie miałem, a dyplom MBA i doktorat uzyskałem bez odbycia studiów. Jeżeli chodzi o majątek to … w ramach zapomogi dla biedaków … dostałem willę w górach”. Naprawdę przy tym tytule jest się z czego pośmiać.

JaskiniaJaskinia

Po euforii jaką wywołało w środowisku planszówkowym K2 i jego nominacja do Spiel des Jahres, Jaskinia już w dniu premiery musiała zmierzyć się z wielkimi oczekiwaniami graczy. Wysoko postawiona poprzeczka sprawiła, że część graczy poczuła się ostatecznie tytułem zawiedziona. Czy więc Jaskinia jest słaba? Czy jedynie gorsza od K2? A może ani jedno ani drugie? Odpowiedź na to nie jest prosta, bo wszystko wszak zależy od gustu grającego. Bez wątpienia jednak Jaskinia ma swoje plusy.

Po pierwsze, primo gra ma klimat. Trzeba przyznać Kałuży, że klimat to on potrafi zrobić. W K2 był to duch wysokogórskiej wyprawy, potęgowany przez groźbę śmierci z wycieńczenia, tu jest to atmosfera podziemnej wędrówki, ciekawość odkrywania kolejnych bogactw niezbadanego świata, zajrzenia za „jeszcze jeden róg”, hamowane jedynie przez strach przed … wycieńczeniem. Tak, tak. Po raz kolejny autor postanowił karać graczy za niepotrzebna brawurę. W K2 następowało to przez śmierć nierozważnego alpinisty, tutaj z kolei, jeżeli poszukiwacze zapuszczą się za daleko w głąb jaskini i nie wrócą do obozu przed końcem rozgrywki, to się zgubią i ich właściciel nie zdobywa punktów. Lekko nie jest.

Po drugie, primo mechanika. Doczytałem się kiedyś, że autor bardzo lubi Tikala. Nic więc dziwnego, że zapożyczył zastosowany w nim mechanizm rozdzielania punktów akcji na wykonywane przez gracza działania do jednej ze swoich gier. W grze wcielamy się w grupę speleologów, którzy mają za zadanie spenetrować odkrytą właśnie jaskinię. Za dokonane odkrycia dostajemy punkty zwycięstwa, w ilości zależnej od ich wagi. Żeby nasze badania były jak najbardziej efektywne i przynosiły jak najwięcej chwały musimy jednak odpowiednio je zaplanować, najpierw starannie dobierając ekwipunek do plecaka podróżnego, a następnie rozważnie wydając posiadane punkty akcji (np. odkrycie nowego kafelka jaskini lub ruch kosztują po 1 PA, ale już zbadanie podziemnego jeziora czy rozłożenia obozu pochłaniają po 2 PA).

Fragment podziemnego świata

Fragment podziemnego świata

Po trzecie, primo oprawa. Przyznaję, że lubię grafiki Jarka Noconia. Bez wątpienia cieszą one oko starannym i szczegółowym wykonaniem, a dodatkowo stanowią ważny element budowania wspomnianego wcześniej klimatu. Co do jakości wydania, to rozwodzić się nie będę. Polscy wydawcy, na szczęście, przyzwyczaili nas już do wysokich standardów, więc o wykonaniu pisze się więcej raczej w sytuacjach, kiedy odbiega ono in minus od należytego poziomu. W przypadku tej gry oczywiście tak nie jest.

To wszystko, plus jeszcze regrywalność tytułu związana m.in. z randomowym ułożeniem kafli jaskini, sprawiają, że Jaskinię uważam za produkcję co najmniej dobrą i godna polecenia, przy której zarówno niedzielni jak i zaawansowani gracze powinni miło spędzić czas.

K2 - pudełkoK2

Przyznaję, że z zakwalifikowaniem tej gry miałem pewien kłopot. Zmiana poziomu zmagań może bowiem przekształcić spokojną rodzinna roz(g)rywkę w mózgożerne zmagania dla wytrawnych graczy. Ostatecznie zdecydowałem jednak, że to tytuł rodzinny.

W grze za pomocą optymalizacji kart na ręku próbujemy dostać się na szczyt (lub chociaż w pobliże szczytu) góry K2. A zadanie nie jest łatwe, bo wyprawę utrudniają nam nie tylko warunki panujące w poszczególnych partiach gór, ale i kapryśna pogoda. Dlatego dostosowując rękę do danej tury musimy ogarnąć wiele czynników, a do tego popełniane błędy mogą się skończyć dla nas tragicznie. I tu ujawnia się jedyny poważny mankament gry. Ginąc jednym ludzikiem praktycznie tracimy szansę na zwycięstwo, a taka sytuacja może się zdarzyć i w połowie rozgrywki.

Mechanika gry polega na dobraniu 6 kart i wyborze 3 z nich, którymi będziemy grali w danej turze. Karty nie wybrane lądują na wierzchu naszej talii, dzięki czemu wiemy, że będą one dostępne w następnej kolejce. W kartach, spośród których wybieramy mamy karty ruchu, dzięki którym podróżujemy po planszy i karty zdrowia, którymi niwelujemy niekorzystny wpływ pogody i warunków panujących w górach. Dociąganie kart determinuje losowość, ale wobec zastosowanej mechaniki na tyle okiełznaną, że nie możemy na nią zwalić ewentualnych niepowodzeń w rozgrywce.

K2 - spojrzenie na góry ... z góry

K2 – spojrzenie na góry … z góry

Niewątpliwym atutem produkcji jest klimat bijący ze stołu w trakcie górskiej przygody. Tu naprawdę czuć, że wyprawa na ośmiotysięcznik to nie przelewki, a osiągnięcie szczytu dwoma alpinistami nie będzie łatwe.

Warto zaznaczyć, że K2 jako pierwsza i jak na razie jedyna polska gra planszowa została nominowana do niemieckiej nagrody Spiel des Jahres (w kategorii gier zaawansowanych).

Tytuł doczekał się  jednego „dużego” dodatku – Broad Peak i jednego minidodatku w postaci kart pogodowych – Lawina. W 2013 r. ukazała się również, wzorowana na K2, gra Mount Everest, także autorstwa Adama Kałuży.

Kolejka

Kolejka

Kolejka to gra, która w polskim świecie planszówek wywołała bodajże najwięcej kontrowersji. Z jednej strony zdobywała wyróżnienia dla najlepszej gry roku (między innymi przyznaną przez GF w 2012 r.), z drugiej wymieniana była wśród najbardziej przereklamowanej czy kiczowatych produkcji. Ja przyznaje, jak na rodzinnego typa przystało, należę do fanów tej gry. Zresztą podobnie jak moja żona czy znajomi, z którymi grywam. Dlatego ja napiszę Wam, dlaczego gra jest fajna, a o wadach tej gry musicie dowiedzieć się od kogoś innego.

Po pierwsze – atmosfera PRL-u. Pustki w sklepach, kolejki przed nimi, a jak gdzieś już jakiś towar dowiozą to zacięta walka o niego, w której wszystkie chwyty są dozwolone. Teraz jak (jesteś masochistą i) chcesz jeszcze poczuć te emocje to albo lecisz do Londynu na Czarny Piątek albo siadasz do stołu przed grą IPN-u (obecnie Trefla).

Po drugie – zasady. Proste jak budowa cepa i do wytłumaczenia w pięć minut nawet osobom, które gry planszowe kojarzą tylko z Chińczykiem czy Grzybobraniem. W połączeniu z klimatem i tematyką tworzą idealną grę otwarcia dla świeżych graczy.

Kolejka - w sklepach zaczął się Czarny Piątek?

Kolejka – w sklepach zaczął się Czarny Piątek?

Po trzecie – mechanika. W grze za pomocą zagrywania kart akcji próbujemy zbliżyć członków naszej rodziny na tyle blisko drzwi sklepowych, żeby po ich otwarciu zdołali sięgnąć po towar. A do obstawienia jest pięć sklepów, więc nie jest łatwo.

Po czwarte interakcja i emocje. Jest ich dużo. Przepychanki kolejkowe naprawdę potrafią sporo namieszać. Już jesteśmy pierwsi w kolejce, już witamy się z nowym telewizorem marki Taurus, a tu bach, ktoś rzuca remanent i sklep zamknięty, towaru nie wydają. Innym razem stoimy jako trzeci, akurat trzy spożywki do wzięcia, więc się załapiemy i nagle w ostatniej chwili wybiega matka z dzieckiem i musimy ustąpić miejsca. Dla nas już nie starczy, dziś obejdziemy się tylko smakiem. Można się wściec, ale do rękoczynów czy większych fochów nad stołem nie dochodzi – w końcu to tylko gra.

Pisząc o tym tytule nie sposób też nie zauważyć, że Kolejna w znaczący sposób przyczyniła się do rozpowszechnienia naszego hobby. Parafrazując jeden z komentarzy przeczytanych na łamach GF do informacji o przyznanym Kolejce tytule Gry Roku, mogę napisać: Kolejki nie trzeba polecać, to Kolejka poleca gry planszowe.

MaliPowstancyMali powstańcy

W Małych powstańców zagrałem tylko dwa razy. Pierwszy, kiedy kilka lat temu dostałem tą grę na święta. Spodobała mi się średnio i na najbliższym Mat Handlu postanowiłem ją wymienić na zacniejszą, jak mi się wówczas zdawało, pozycję. Teraz, kiedy już się zdefiniowałem jako gracz rodzinny w „Harcerzy” zagrałem ponownie i … zacząłem żałować wcześniejszej decyzji o wymianie gry.

W Małych powstańcach biegamy grupka harcerzy po dzielnicach okupowanej Warszawy i przenosimy otrzymane rozkazy z jednego miejsca stolicy w inne, wykorzystując do tego posiadane karty akcji (uwaga!, w wersji zaawansowanej rzeczone karty akcji dają zagrywającemu poza możliwością ruchu dostęp do … wybranej akcji). Po drodze musimy unikać niemieckich żołnierzy i walczyć z upływającym nieubłaganie czasem, gdyż każde złapanie naszego pocztowca czy spóźnienie z dostarczeniem rozkazu ma swoje konsekwencje.

Harcerze na misji

Harcerze na misji

Tytuł oferuje nam dwa warianty rozgrywki – prosty i zaawansowany. Różnią się one – poza wspomnianym sposobem wykorzystania kart akcji – między innymi „przeszkadzajkami” fundowanymi graczom. W trybie podstawowym jest to niemiecki żołnierz tropiący małych listonoszy i wtrącający ich do więzienia, w rozgrywce zaawansowanej krótszy czas na dostarczenie rozkazu (cztery pola zamiast pięciu). Polega to na tym, że rozkaz po każdej turze wędruje na kolejne pole na torze czasu, a kiedy z niego spadnie zanim zostanie doręczony w odpowiednie miejsce hitlerowcy blokują dzielnicę uniemożliwiając wynoszenie lub wnoszenie do niej kolejnych poleceń dla sił powstańczych. Do tego zablokowanie określonej ilości dzielnic kończy grę upadkiem powstania.

To tak pokrótce, bo różnic między trybami jest więcej (chociażby karty tajnych celów występujące w rozgrywce zaawansowanej). Faktem jest, że oba warianty są fajne i grywalne, chociaż ten podstawowy spodoba się głównie młodszym. Nie sposób też zapomnieć o aspekcie edukacyjnym gry, bo zdaje mi się odrobinę łatwiej będzie przekonać 11 – 13-latków do poczytaniu o Powstaniu Warszawskim czy lektury „Kamieni na szaniec” po emocjonującej partyjce w Małych powstańców.

MareBalticumMare Balticum

Mare Balticum dostałem jako dostawkę do innego tytułu na jednym z Mat Handlów. Gra, która była wówczas targetem wymiany, już dawno opuściła moją półkę, podczas gdy „Rybki” wciąż się na niej trzymają i tak już pewnie zostanie na zawsze.

Z pudełka Mare Balticum wita nas grupka plastelinowych rybaków, przemierzających na kutrze wody Bałtyku. W środku znajdziemy planszę przedstawiającą Bursztynowe Morze podzielone na 21 pól i otoczone przez graniczące z nim kraje, na których zaznaczone mamy pięć miast portowych (Gdańsk, Sztokholm, Kopenhaga, Ryga i Sankt Petetersburg). Poza tym mamy drewniane znaczniki kutrów oraz tekturowe żetony z rybkami, bursztynem i znacznikami upływu czasu. Za stronę wizualna „Rybek” odpowiedzialny jest Piotr Socha, który jak zwykle spisał się rewelacyjne. Grafiki są prześliczne i słodkie niczym Szeregowy z madagaskarskich pingwinów.

Zadanie graczy jest proste – złowić jak najwięcej rybek. Nieee, nie aż tak proste. Zarobić jak najwięcej kasy na swoich połowach. A pierwsze z drugim wcale nie jest równoznaczne. Można złowić mniej rybek, a korzystniej je sprzedać i w efekcie przegonić tego, który połów miał najliczniejszy. Nie wystarczy więc być dobrym rybakiem, trzeba też być dobrym managerem.

Teraz trochę szczegółów. Gracze w każdej turze, korzystając z dostępnych akcji, mogą dostawiać lub przemieszczać swoje statki, zarzucać sieci i wyławiać dorsze, łososie, flądry, śledzie lub bursztyny albo dokonywać wyładunku w jednym z dostępnych portów (pod warunkiem, że ten skupuje dany rodzaj ryb). Co jakiś czas na planszy pojawi się znacznik upływu czasu zbliżający nas do końca partii. Dodatkowo po jego wylosowaniu grający muszą określić za ile będą sprzedawać dany gatunek rybek lub zapłacić podatek (podatek rybny?). Wylosowanie szóstego znacznika z symbolem zegarka oznacza nadejście zimy i koniec gry. Gracze odkrywają żetony złowionych rybek oraz znaczniki ich wartości i podliczają kto zdobył największą fortunę.

Czytając recenzje Mare Balticum można natrafić na zarzut jego dużej losowości, związanej z dobieraniem i umieszczaniem żetonów na planszy. Zdecydowanie się z tym zarzutem nie zgadzam. Przecież owych żetonów nie dobieramy w ciemno dopiero po dotarciu na pole. Są one odkrywane w momencie, kiedy jakaś część morza na koniec tury pozostanie pusta (nie znajdują się na niej ani rybki ani kutry graczy). Tak więc jak już gdzieś płyniemy, to wiemy po co, a jak ktoś nas uprzedzi to cóż, tak bywa. Jedynym odczuwalnym (w sensie – potencjalnie doskwierającym) elementem przypadku jest w grze dobranie żetonu upływu czasu, zbliżającego nas do końca partii. Tego nie możemy przewidzieć i na to wpływu nie mamy.

Mare Balticum - połowy czas zacząć

Mare Balticum – połowy czas zacząć

Gra skalowała się dobrze we wszystkich wariantach, w jakie ja grałem (nie rozgrywałem tylko partii dwuosobowych). Przy trzech graczach może pojawić się taki problem, że jak dwójka upatrzy sobie na początku ten sam rodzaj rybek (i obstawi go za 3 – największą wartość), to jest prawie pewne, że wygra gracz niezaangażowany w konflikt, bowiem kiedy dwaj pierwsi będą się ścigać podbierając sobie upatrzone okazy, on spokojnie będzie eksploatować najcenniejsze dla siebie łowiska.

Pierwsza myśl, jaką miałem po zobaczeniu Mare Balticum była następująca: „o, gra dla dzieci. Może pójdzie przy następnej wymianie”. Wiedziony instynktem postanowiłem grę jednak najpierw wypróbować, żeby przypadkiem nie przegapić jakiegoś dobrego tytułu. Na szczęście, bo teraz, po rozegraniu pewnie ze 20 partii, mogę powiedzieć: „jeżeli to gra dla dzieci, to ja jestem dziecko”. Tytuł ten zajmuje drugą pozycję w mojej prywatnej klasyfikacji rodzimych produkcji familijnych, zaraz po … a zresztą, przeczytacie to dalej sami.

Polska w budowiePolska w budowie

Z żalem stwierdzam, że jest to chyba jedna z najbardziej niedocenianych rodzimych gier planszowych. Do chwili pisania tego teksu jedynie 18 osób pofatygowało się, żeby wystawić tej grze ocenę w serwisie BGG, a średnia z tych ocen to tylko 4,39 (podejrzewam nawet, że moja ósemka może być najwyższą oceną, jaką gra dostała).

W grze wcielamy się w prezesów firm, które otrzymały kontrakty na budowę w Polsce elementów infrastruktury drogowej, takich jak mosty, autostrady, ekspresówki, itp.(uprzedzam pytanie – Covec’u nie ma). Naszym zadaniem jest wykonanie zleceń budowlanych w określonym zestawie województw, innym w zależności od liczby graczy.

Mechanika, polegająca na dociąganiu kart (Card Drafting) i zarządzaniu ręką (Hand Management), może nie jest zbyt nowatorska, ale sprawdza się świetnie. Do budowy określonego elementu infrastruktury konieczne jest uzbieranie określonego zestawu kart (np. most wymaga dwóch inżynierów i dwa mechy budowlane, a autostrada dwóch kart … ze znakiem autostrad). W każdej turze gracz wybiera czy będzie wykonywał fazę „w biurze” (dobieranie 3 kart lub wykorzystanie rekrutera) czy fazę na „na budowie” (wzniesienie do 3 budowli). W zależności od fazy, jaką wybieramy, możemy też użyć różnych kart specjalnych. Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zrealizuje swoje kontrakty.

Mimo prostych i czytelnych zasad, Polska w budowie, jak na tytuł familijny, niesie ze sobą spora dozę negatywnej interakcji (podkradanie pracowników przy pomocy rekrutera czy blokowanie województw pracami archeologa) i wymaga całkiem sporo strategicznego podejścia, co stawia w uprzywilejowanej pozycji osoby w grze doświadczone. Nie jest to może tytuł z gatunku tych, gdzie jeden zły ruch na początku partii minimalizuje szanse na zwycięstwo, ale z drugie strony beztroskie dobieranie kart, z założeniem „później pomyśle na co mi one mogą się przydać” lub wyprawy na budowę w celu wzniesienia jednego elementu infrastruktury (na 3 możliwe) też nie jest tu wskazane. Takie ruchy to ruchy zmarnowane, a im więcej ich będzie tym zwycięstwo może okazać się dalsze. Lepiej jest poczekać w biurze, przemyśleć dobór kart, a następnie iść i budować od razu 3 elementy w turze. A najlepiej kombinować tak, żeby od razu zamknąć województwo lub zaliczyć idealne planowanie (wykorzystanie wszystkich posiadanych kart) i zgarnąć bonus. A żeby tak zrobić to już trzeba się trochę nagłówkowa. Ale warto, bo taka mistrzowska kombinacja z wyrzuceniem archeologa, idealnym planowaniem i zamknięciem dwóch województw w jednym ruchu (pewnie zupełnie nie wiecie, o czym piszę), powoduje nieraz opad szczęki u współgraczy i dają satysfakcję, która poruszy nawet zadeklarowanego fana gier Felda. W tej grze naprawdę móżdżenie wychodzi na dobre! A jednocześnie nie jest na tyle intensywne, żeby znacząco spowolnić grę, dzięki czemu pozostaje ona dynamiczna.

Polska w budowie - sorry, takie mamy drogi

Polska w budowie – sorry, takie mamy drogi

Jak na tytuł z gatunku gier rodzinnych to Polska w budowie jest też produkcją mało losową. Śmiem nawet twierdzić, że gra prawie wcale nie jest losowa (!!!). Niby jest to dobieranie kart, ale po pierwsze dobieramy 3 z 5 dostępnych, po drugie jak nam nic z talii rynku nie pasuje, to zawsze możemy rekruterem podwędzić coś innym lub dostawcą dokonać wymiany rynku, po trzecie jeżeli nam konkretna karta do budowy jakiegoś elementu infrastruktury nie wypada, to zawsze możemy zbudować go innym sposobem, np. używając pracownika miesiąca lub społeczności lokalnej do zastąpienia jednych kart innymi albo kierownika budowy, który wzniesie prostsze budowle za nas. Wszystko zależy od tego, jakie karty zbieramy i jak zarządzamy ręką.

Reasumując. Jak ktoś jest fanem Ticket to Ride i szuka czegoś podobnego, a jednocześnie na tyle innego, żeby nie poczuć, że je zeszłotygodniowe danie to tą grę powinien mieć. Dla mnie osobiście, póki co, najlepszy polski tytuł rodzinny ever.

Rancho 1Super Farmer i Rancho

Jeżeli mówimy o grze planszowej wydanej na przełomie tysiącleci, jako o wiekowej, to Super Farmera można by nazwać planszową prehistorią. Tą grę, pierwotnie nazwaną Hodowla Zwierzątek, stworzył profesor matematyki Uniwersytetu Warszawskiego Karol Borsuk w 1943 r. Jej sprzedaż miała zasilić budżet rodzinny państwa Borsuk po tym, jak okupant zamknął uczelnię, na której profesor wykładał.

Pamiętam, że kiedy jako nastolatek zetknąłem się po raz pierwszy z Super Farmerem wydał mi się mega brzydki, mega losowy, mega wciągający i mega grywany. Przegrał jednak rywalizację o moje względy z hiciorskim Magicznym Mieczem i odszedł w zapomnienie, a z czasem większość elementów uległa zgubieniu. Kilka lat temu Granna postanowiła wydać jednak odnowioną wersję starego hitu, a także pewną jego wariację z wykorzystaniem planszy – Rancho. Obie z grafikami Piotra Sochy. Teraz gra jest mega kolorowa, mega ładna i … inne mega pozostają bez zmian.

Damy radę z takim stadem?

Damy radę z takim stadem?

W obu grach (Super Farmer i Rancho) hodujemy króliki, owce, świnki (te występują jedynie w Super Farmerze), krowy i konie, rozmnażamy je, chronimy przed lisem i wilkiem, aż do momentu, kiedy któryś z graczy będzie posiadał co najmniej po jednym zwierzątku w każdym gatunku.

Mechanicznie obie gry polegają na rzutach kostek z zamieszczonymi na ściankach gatunkami i dopasowaniu ich do posiadanej trzódki. Stworzone pary pozwalają nam dobrać kolejne zwierzaki, a odpowiednia ich ilość w danym gatunku może być wymieniona na zwierzę „wyższego levelu”. Od czasu do czasu naszą farmę odwiedzi lis lub wilk i wtedy, o ile nie mamy psów obronnych, nasza trzódka zostaje uszczuplona. Dodatkowo wprowadzona w Ranchu plansza powoduje konieczność odpowiedniego zarządzania naszymi zwierzęcymi zasobami, albowiem, żeby móc hodować zwierzaki musimy najpierw kupić ziemię, na której będziemy mogli je umieszczać. A ziemia ziemi nierówna, bowiem te pola, które położone są bliżej lasu (środka planszy) są bardziej zagrożone atakami drapieżników.

Super Farmer i Rancho to gry, przy których najwięcej zabawy będą miały dzieci. Śliczna i kolorowa grafika, proste zasady, brak negatywnej interakcji, a przy tym jednak mnóstwo emocji z pewnością pomogą zaszczepić planszówkowego bakcyla młodszemu pokoleniu.

I to by było pokrótce tyle. Pokrótce, bo polskich gier rodzinnych godnych uwagi jest znacznie więcej, chociażby Łazienki Królewskie Miłuńskiego i Krupińskiego, PeEeLowscy Zmiennicy duetu Maja Mirska – Robert Sypek, rodzinno-imprezowe Słowostwory (znów Miłuński) i Reglamentacja Karola Madaja czy ostatnio wydana Sawanna autorstwa Łukasz Pogody i Jana Madejskiego. I wiele, wiele innych.

PS.
Ja wiem, że niektórzy po lekturze tego artykułu powiedzą, że to spojrzenie „przez różowe okulary”, że nie wskazuję wad opisywanych gier. Wiem, że Rancho czy CV są losowe, a Kolejka lub Polska w budowie mało oryginalne. Ale co z tego skoro, mimo tych przywar, jak do któregoś z poniższych tytułów zasiądę ze znajomymi, to niezależnie od tego czy są oni antyplanszówkowi, proplanszówkowi, czy planszówkowo obojętni, będą się dobrze bawić. A taka jest właśnie rola gier rodzinnych.

6 komentarzy

  1. Avatar

    Pytanie z ciekawości – nie wymieniłeś, nawet w zakończeniu, Magnatów. Czy wg Ciebie:

    a) to nie jest gra rodzinna
    b) nie zaliczyłbyś jej do czołówki
    c) nie grałeś
    d) inne

    Pytanie moje wynika z faktu, że choć się nie spodziewałem, to właśnie Magnaci w mojej rodzinie (i wśród niegrających znajomych) „zaskoczyli” najbardziej i zepchnęli resztę tytułów w niebyt.

    Super pomysł na tekst – sam mam sporo polskich gier i przynajmniej połowę uważam za dobre i bardzo dobre :) czekam na więcej!

  2. Ginet

    Grałem, podobali się, będą w grach strategicznych.
    A to z kilku powodów.
    Po pierwsze, mimo że mechanika jest prosta to reguł jest sporo, więc tłumaczy się je dłużej niż w Kolejce, Rachno czy nawet K2 (u mnie zajmowało to – ze szczegółami – około 20 min)
    Po drugie – wg mnie – bliżej im jednak do strategicznych El Grande czy Szoguna niż typowych familijek, jak TtR, Catan lub Carcassone.
    Trzeci powód jest najbardziej prozaiczny – gier rodzinnych znam dużo więcej i tekst stawał się przydługi, a do strategii będzie jak znalazł ;-)

  3. Avatar

    Świetny pomysł. Ja też lubię zestawienia. Dzięki temu wpisowi zainteresowałeś mnie dwoma tytułami: Mare Balticum i Polska w budowie. Czekam na następne kategorie!

  4. Odi

    Ginet, ale przecież Magnaci nie są gra strategiczną.

    Nie realizujesz w niej właściwie żadnej strategii. Za takową ewentualnie można by uznać skupienie się na walce o dominację/przewagę w konkretnej liczbie dzielnic, ale z drugiej strony siły graczy w dzielnicach zmieniają się jak w kalejdoskopie, więc nasze wstępne założenie może błyskawicznie stać się nieaktualne. Magnaci to gra taktyczna, i jako taka faktycznie pasuje bardziej do rodzinnych.

    To już K2 bardziej zasługuje na to miano, bo mechanika wymusza przystąpienie do rozgrywki z planem (tu obóz, tam poczekam na sprzyjającą do ataku pogodę, wchodzę jednym-dwoma itp.).

    Mam nadzieję, że nie wpadniesz w pułapkę utożsamiania „gier strategicznych” z „historycznymi”

  5. Ginet

    @ Odi
    W Magnatach – moim zdaniem – jak najbardziej można realizować założoną strategię. Można np. postawić na dominację / przewagę w dwóch dzielnicach, ich pilnować (lenna, fortece, itp.), tam się zbroić, ich bronić, a na koniec dostawiać się w innych, żeby zaznaczyć swoją obecność i tam też zapunktować. Można nastawić się na ustawy sejmowe, które dają realnie najwięcej posiadłości, a dostawiać się do dzielnic, których inni będą bronić, bo mają w nich interesy. Można kogoś sabotować nie wysyłając mu posiłków, itp. Sytuacja faktycznie zmienia się jak w kalejdoskopie, ale nie jest to aż tak nieprzewidywalne.

    Przyznam jednak, że kategorie gier się zazębiają więc trudności z kwalifikacją będą zawsze. Na szczęście, jeżeli gra jest fajna, to problem zupełnie drugorzędny.

    A w tej kwestii:
    Mam nadzieję, że nie wpadniesz w pułapkę utożsamiania „gier strategicznych” z „historycznymi”
    – nie wpadnę, inaczej Małych Powstańców też musiałbym do strategii przerzucić ;)

  6. Pingwin

    Ja tam bym polemizowała z tym, czy da się realizować z góry określoną strategię w Magnatach. Można sobie robić jakieś założenia ale i tak szlag wszystko trafia w trakcie rozgrywki i trzeba na bieżąco modyfikować przyjętą taktykę. Jeśli to jest strategia, to bardzo delikatna. Nie bardzo da się skupić na jednym albo na drugim, bo np. jak odpuścisz sobie ustawy sejmowe (albo zwyczajnie będziesz przegrywał i nie zdobędziesz kart mimo prób) to dużo nie ugrasz. Najbardziej się przydaje obserwacja i sztuka wczuwania się w to, co zrobi przeciwnik – nawet jak nie masz z góry określonego planu/pomysłu na grę.
    Jak dla mnie to trudno zakwalifikować jednoznacznie Magnatów. I mimo, że z założenia i z prostoty zasad gra właściwie wpada do familijnych – to ja jej też tak nie postrzegam.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dlaczego warto grać z dziećmi w gry planszowe?

Gra planszowa to nie tylko kolejna zabawka, która zajmuje czas naszym pociechom. Jest to zabawka wyjątkowa, bo przynosząca dziecku szczególnie wiele korzyści. W dzisiejszym tekście chcę przedstawić argumenty odpowiadające na tytułowe pytanie: dlaczego warto grać z dziećmi w gry planszowe? I to nie tylko w domu, ale również w przedszkolnej sali. Jest to artykuł skierowany zarówno do rodziców małych dzieci (w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym), jak i do nauczycieli, zwłaszcza przedszkoli i nauczania początkowego. Zapraszam! Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap