Home / Artykuły / Poradniki / Cywilizacja: Poprzez Wieki – samouczek (cz.2)

Cywilizacja: Poprzez Wieki – samouczek (cz.2)

W poprzednim odcinku…

Mistrz Yoda: (grany przez Annę Muchę): Oj oj oj,  to chyba naprawdę ta Cywilizacja nietrudna jest.

Doktor Lubicz (grany przez Borysa Szyca): I proekologiczna taka! Dużo o drzewach rozprawiają. A ja się na tym znam, bo jestem lekarzem.

Rysiek z Klanu (grany przez Ryśka z Klanu): Jak tak sobie siende i popatrze to to nawet fajne może być.

Alexis (grana przez Annę Muchę): A wygląda tak nieefektownie. Kto by pomyślał?

Proboszcz, co ma Plebanię (grany przez Szyca…. Borysa, zresztą): Moi kochani, nauczyliśmy się dotychczas jak grę przygotować i jak rozpocząć, dzisiaj natomiast…

Dziś natomiast opowiem o tym wszystkim, co składa się na budowanie własnej cywilizacji. O tym, co sprawia, że czujemy, iż MOŻEMY! UMIEMY! i POTRAFIMY! rozkręcić sprawnie działający mechanizm, który będzie coraz więcej produkował i coraz więcej zajmował miejsca na stole. Który będzie działał jak sprawnie naoliwiona maszynka i przyniesie nam dzięki temu zadowolenie, a to przecież w naszej roz(g)rywce najważniejsze :)

Druga część samouczka traktuje o przebiegu gry od rundej drugiej do końca rozgrywki. Większość część tekstu to opis dostępnych akcji, kluczowego, ale prosto zbudowanego serca gry. Bez dalszych wstępów przejdźmy do rozgrywki… A Ty, człowieku, ćwicz, ćwicz, ćwicz! I nie marudź, że trudne, że dużo i … po prostu nie marudź.

================ PRZEBIEG RUNDY ==================

Tak więc jesteśmy po pierwszej rundzie, którą przećwiczyłeś w poprzedniej części. Teraz, przez kilka godzin gra będzie przebiegała wedle jednego schematu, acz każda kolejna runda będzie dłuższa, gdyż Twoja cywilizacja będzie się rozrastać i dawać Ci więcej możliwości. A przynajmniej powinna ;)

Przed każdą swoją turą połóż na karcie Ustroju pełną pulę przysługujących Ci kostek akcji (w rundzie drugiej są to 4 białe i 2  czerwone wynikające z Tyranii).

Tura każdego gracza będzie odtąd przebiegała wedle schematu:

1)      Przygotowanie toru kart

2)      Akcja polityczna

3)      Faza akcji

4)      Faza utrzymania

 

Ad. 1) Przygotowanie toru kart

W pierwszej rundzie zakupiliście kilka kart z toru i jest na nim troche dziur. Od tej pory – gdy gracz (KAŻDY gracz!!!) rozpoczyna swoją turę na torze musi być komplet kart (za wyjątkiem końca gry, gdy się skończą talie). Na początku gry na ten komplet składały się, jak pamiętasz, karty z talii A. Gracz, gdy przyjdzie jego kolej,  przygotowuje tor w ten sposób, że wpierw USUWA z niego karty pozostałe na miejscach oznaczonych liczbą graczy (zdj.1), następnie PRZESUWA wszystkie karty, aby zapełnić wolne miejsca i DOKŁADA nowe karty (zdj.2), aby zapełnić cały tor. Gracz startowy rozpoczynając DRUGĄ rundę gry dokłada nowe karty na tor dalej z talii A, jednakże każdy kolejny gracz dokłada już karty z Epoki I, nawet jeśli talia A nie została w całości wykorzystana. To jedyny wyjątek przy dokładaniu kart. Od tego momentu dopiero gdy skończy się cała talia, należy po prostu dobierać karty z kolejnej numerycznie talii.

zdj.1 Przykład rozgrywki na 3 osoby

zdj. 2

Ad. 2)  Akcja polityczna to dla mnie osobiście najgenialniejszy patent w tej grze. Dotyczy jednak talii ciemnych kart i zasadniczo nie łączy się z pozostałą „częścią” mechaniki, więc omówię ją w trzecim odcinku. Na razie przećwiczmy rozwój Cywilizacji, interakcję zostawmy sobie na później.

Ad. 3) Faza akcji

To serce rozgrywki, najdłuższa faza i oczywiście kluczowa.

Przede wszystkim PAMIĘTAJ: jeśli wykładasz nową kartę lub wznosisz nowy Budynek/Jednostkę wojskową – zastanów się, czy nie należy natychmiast zaktualizować znaczników na torach przyrostu kultury, przyrostu nauki, siły bądź zadowolenia oraz czy może przysługują Ci nowe kostki akcji lub zasobów.

 

Liderzy, ustroje, technologie specjalne, militarne lub publiczne (2 ostatnie po wybudowaniu budynku/jednostki na nich) wymagają natychmiastowego zatualizowania wartości na tych trzech torach (licznikach): przyrostu nauki, przyrostu kultury lub siły. Bądź zadowolenia (ale to już na Twojej planszy).

Przykładowe dobra z kart: górny rząd (+1 siły i dodatkowa akcja militarna; +1 przyrostu kultury i 2pkt. zadowolenia; zwiększona produkcja, o której trzeba po prostu pamiętać w fazie produkcji). Na dole (+2 siły; dodatkowa akcja cywilna; +2 przyrostu nauki)

Zerknij teraz na Pomoc Gracza (strona: rozgrywka zaawansowana i pełna). Jest tam lista akcji (pkt.5), jakie możesz podjąć. Z lewej strony każdego punktu widzisz, ile akcji cywilnych (białych kostek) kosztuje dana czynność. Tak więc z Pomocą w dłoni tłumaczę jak możesz rozwijać swoją cywilizację:

  • Wzięcie kart – możesz wydać akcje cywilne na zakupy kart tak jak to uczyniłeś w pierwszej rundzie gry. Zależnie od sektora na torze karta kosztuje Cię 1, 2 lub 3 akcje cywilne (zsuwasz kostki z karty Ustroju odliczając zużyte akcje). Zasadniczo, możesz sobie kupić tyle kart, ile chcesz i na ile Cię stać.

Uwaga na Cuda!

– Nie możesz wziąć karty Cudu, jeśli posiadasz nieukończony jeszcze Cud na stole (patrz: dalej)

Jeśli bierzesz z toru kolejną kartę Cudu (fioletowa) to kosztuje Cię ona standardową cenę za sektor PLUS 1 akcję za KAŻDY Cud, który masz już wybudowany w swojej Cywilizacji. Twój lud jest już po prostu coraz bardziej zmęczony wznoszeniem kolejnych budowli ku chwale.. ;)

WAŻNE: nie możesz wziąć karty z toru, jeśli miałbyś przekroczyć LIMIT kart na ręce, który wynosi tyle kart ile posiadasz AKCJI CYWILNYCH do swojej dyspozycji. Czyli w tym momencie limit wynosi 4 karty (za 4 akcje cywilne wynikające z Ustroju). Oczywiście mowa tu o liczbie przysługujących Ci akcji w OGÓLE (czyli użyte+nieużyte). Jeśli w trakcie tury powiększysz liczbę przysługujących Ci akcji (np. zmienisz ustrój, wybudujesz Piramidy) to natychmiast  możesz skorzystać ze zwiększonego limitu. Wystarczy też zagrać jakąś kartę, aby zwolnić miejsce na ręce i znów móc dobrać nową :)

  • Zwiększenie populacji – tak nazywa się pozyskanie Ludka z żółtego banku i wcielenie go do swojego państewka. Czyni się to poprzez wyżywienie delikwenta: musisz oddać do niebieskiego banku tyle Żywności z kart Farm ile wskazuje sektor, z którego pochodzi Ludek. Następnie przesuwasz go na pole „wolnych robotników” (na tym polu może stać dowolna liczba ludków). Oznacza to, że ludek wkroczył na Twoje tereny, ale jeszcze nie podjął pracy.

Kostki z żółtego i niebieskiego banku zawsze należy brać od prawej strony, od góry kolumny, aby symbole korupcji i konsumpcji odsłaniały się jak najpóźniej. Zwracać je zaś należy dokładnie w przeciwnej kolejności.

Wcielenia tego ludka w poczet wolnych robotników wymaga wyżywienia 3 jednostkami Żywności, które należy zwrócić z kart Farm do niebieskiego banku

  • Budowa Farmy, Kopalni lub Budynku – Ludek właśnie podejmuje pracę. Oddajesz do niebieskiego banku tyle Surowców z kart Kopalni, ile wskazuje KOSZT budowy na danej karcie technologicznej i przesuwasz tam ludka z pola wolnych robotników. Ludek może zostać nową Farmą, nową Kopalnią lub nowym budynkiem Publicznym.

Natychmiast zwiększ wartość znaczników na torach odpowiadających symbolom na karcie Budynku Publicznego, na której wzniosłeś nowy Budynek!!

Budowa nowej Kopalni (przesunięcie ludka) na tej karcie kosztuje 2 Surowce, które oddajesz z kart Kopalni do niebieskiego banku.

Przećwicz to teraz, bo jest to w zasadzie podstawowa para akcji, proces, który najczęściej będziesz powtarzał, rdzeń mechaniki: karmisz Ludka Żywnością i przesuwasz na pole wolnych robotników (biała kostka akcji na bok), teraz oddajesz Surowce i przesuwasz go na docelową kartę (druga biała kostka akcji na bok). No i przesuwasz wskaźniki na torach. Przećwiczone?

  • Ulepszenie… – możesz się rozwijać nie tylko poprzez budowę nowych obiektów, ale i poprzez ulepszanie już istniejących. Ulepszanie zachodzi w ramach danego drzewka i polega na przesunięciu Budynku z niższej karty na dowolną wyższą pokrywając różnicę w KOSZTACH budowy.

Natychmiast zwiększ wartość znaczników (O RÓŻNICĘ) na torach odpowiadających symbolom na karcie!!

 

Zapłać różnicę w koszcie Surowców. Uaktualnij znaczniki na odpowiednim torze (tutaj: naukowym).

  • Zniszczenie… – czasem będzie Ci koniecznie potrzebny wolny Ludek, tymczasem nie będziesz miał możliwości pozyskać nowego np. z powodu braku Żywności. Wtedy rozwiązaniem jest zniszczenie jakiegoś Budynku. Zsuwasz zatem Ludka z wybranej karty z powrotem na pole wolnych robotników i masz go do dyspozycji, niestety, nie odzyskujesz żadnych Surowców :(

Natychmiast zmniejsz wartość znaczników na torach odpowiadających symbolom na karcie, z której usunąłeś Budynek!!

  • Budowa etapu Cudu świata – na każdym cudzie widnieją co najmniej 2 duże liczby. Każda z nich określa ile SUROWCÓW musisz zużyć, aby wybudować symbolizowany przez tę liczbę etap cudu. Np. cud na zdjęciu wymaga kolejno 4 i 4 SUROWCÓW dostarczonych w 2 etapach. Za jedną akcję przesuwasz więc 4 SUROWCE z kart Kopalni z powrotem do niebieskiego banku, ALE jedną z tych niebieskich kostek umieszczasz nie w banku, a na karcie cudu zakrywając nią wybudowany etap. Oba etapy można wybudować w jednej turze, albo możesz taki cud budować dłuuuuuugo, albo i jeszcze dłużej. Są też karty pozwalające oszczędzać akcje i budować w ramach jednej więcej etapów. Dopiero jak WYBUDUJESZ cały cud, zdejmujesz leżące na nim znaczniki i zwracasz je do niebieskiego banku. I też DOPIERO WTEDY cud zaczyna działać i to zaczyna natychmiast.

Natychmiast zmnień wartość znaczników na torach odpowiadających symbolom na karcie wybudowanego cudu!!

Bazylikę budujemy w dwóch etapach, każdy wymagający 4 surowców.

3 surowce waracają do banku, jeden zakrywa wybudowany właśnie etap cudu.

Po ponownym uzbieraniu 4 surowców i wybudowaniu drugiego etapu cud ukończony! Dwie niebieskie kotski wrócą zaraz do banku a gracz zwiększy przyrost kultury i zadowolenia (zgodnie z tekstem)

Cud, może przynieść Ci także korzyści inne niż zmiana wartości znaczników, np. dodatkowe akcje, tak jak Kreml, który oferuje Ci dodatkową akcję cywilną i militarną, (ale zmniejsza za to poziom Zadowolenia). Dokładasz wtedy po jednym znaczniku białym i czerwonym na swoją kartę Ustroju i od razu możesz z tych akcji skorzystać!

Generalnie, zawsze po otrzymaniu czegoś możesz tego NATYCHMIAST używać (za wyjątkiem żółtych kart akcji, patrz: dalej).

 

 

  • Wprowadzenie lidera do gry – to najbardziej skomplikowana akcja w grze. Polega na wyłożeniu karty lidera obok swojej planszy. Uff….

Natychmiast wprowadź w życie zmiany, które przyniósł ze sobą lider! A o tych mniej konkretnych (specjalne działanie w określonych sytuacjach) musisz po prostu pamiętać :)

UWAGA: Z każdej epoki możesz WZIĄĆ z toru kart tylko jednego lidera. Tak więc, nie tylko nie możesz zmienić jednego lidera na innego z tej samej epoki, ale nawet jeśli masz lidera na ręce to nie możesz wziąć innego z tej samej epoki, bo np. wolisz jednak tego niż tamtego wziętego wcześniej. Koniec kropka, pozamiatane, przepadło…

  • Zagranie karty technologii – Karty technologii to wszystkie karty, które posiadają KOSZT W ŻARÓWKACH. Brzmi nielogicznie? Sam zobaczysz, że będziesz tak mówić już po pierwszej rozgrywce ;) Aby zagrać taką kartę nie wystarczy więc zużyć białą kostkę akcji, musisz jeszcze za wystawienie karty zapłacić odejmując wskazaną liczbę punktów nauki na tym dłuższym (bieżącym) torze naukowym.

Większość kart technologii to karty będące częścią drzewek (szare, brązowe, czerwone). Są jednak jeszcze technologie specjalne (niebieskie) no i jakże ważne Ustroje.

Za WYSTAWIENIE tych kart płacimy żarówkami :) dlatego żarówki są tak ważne!

Niebieskie technologie specjalne

Teoretycznie istnieją 4 drzewka specjalnych technologii, zupełnie jak z każdym innym rodzajem. Praktycznie różnią się tym, że nie buduje się z nich drzewek tylko starszą ZAMIENIA  na nowszą. Tak więc, modyfikując wskaźniki na torach pamiętaj, aby nie dodać sobie całości wartości z nowej karty, a jedynie RÓŻNICĘ pomiędzy nimi! Druga istotna różnica to fakt, że technologie działają OD RAZU po wyłożeniu i NIE BUDUJE się na nich budynków. Tak więc wartość na karcie jest jednokrotna.

Drzewka technologii specjalnych: określają je rysunki, a nie nazwy

Pomarańczowe karty Ustrojów

Po pierwsze, gdy wprowadzasz do gry nowe Ustrój, usuwasz stary. Pamiętaj o zmianie wskaźników! Podobnie jak wyżej, uważaj na różnice w wartościach, liczbie akcji itp. Nowy ustrój wprowadzasz przede wszystkim po to, aby zwiększyć liczbę dostępnych akcji w turze i zwiększyć limit budynków w szarych drzewkach Publicznych. Ale niektóre ustroje oferują też inne zmiany. Ustrój zmienia się na 2 sposoby:

a)      typowy, bardziej preferowany – płacąc za nowy liczbą żarówek w nawiasie (większa wartość) i już. Kosztuje to zwyczajową jedną akcję.

b)      Przeprowadzając REWOLUCJĘ – mniej preferowana, ale czasem konieczna – gdy płacisz za nowy ustrój mniejszą liczbą żarówek (hura!), ale kosztuje Cię to WSZYSTKIE posiadane akcje cywilne. Innymi słowy, jest to wtedy jedna jedyna akcja jaką wykonasz na całą swoją fazę akcji (ale kiszka…). nie możesz zrobić nic innego, bo po prostu zużyłeś na to wszystkie przysługujące Ci w tej turze białe kostki.

Monarchia pozwoli Ci zwiększyć liczbę akcji oraz budynków na drzewkach technologii publicznych

Zapanowała monarchia, od razu masz do dyspozycji nowe kostki akcji i większy limit budynków

  • Zagranie karty akcji – żółte karty akcji oferują konkretne namacalne jednorazowe korzyści. Po zagraniu karty po prostu ją odrzucasz. W grze występuje tylko kilka rodzajów kart akcji, z epoki na epokę coraz lepszych. Niektóre z nich ZAWIERAJĄ w sobie INNĄ akcję, np. Zapasy Żywności „Zwiększ swoją populację za pełną cenę; następnie wyprodukuj 3 żywności”. Zagrywając taką kartę nie musisz dodatkowo wykonywać akcji zwiększenia populacji (co normalnie kosztuje białą kostkę).  Po prostu za jedną akcję wykonujesz zmodyfikowaną przez żółtą kartę akcję zwiększenia populacji. Podobnie działają karty: Przełom Technologiczny, Szybka Modernizacja, Urodzajne Ziemie, Geniusz Konstruktorski, Idealne Miejsce na Budowę.

UWAGA: Żółtej karty nie możesz zagrać w turze, w której wziąłeś ją z toru kart!!

Po lewej "zwykła" akcja, po prawej akcja "zawierająca w sobie inną akcję". I jedna i druga wymaga zużycia jednej białej kostki akcji.

Ech, zaschło mi w gardle… Tylko kilka akcji, a ile pisania! No to jeszcze:

 

AKCJE MILITARNE

To będzie krótka piłka. Cóż można począć z czerwonymi kostkami akcji? Kilka podobnych rzeczy do tych, które perfekcyjnie opanowałeś z samego opisu powyżej. Za każdą czerwoną kostkę możesz przeprowadzić:

  • Rekrutację jednostki wojskowej – to nic innego jak „zbudowanie budynku” tylko że na czerwonej karcie i odbywa się dokładnie jak opisałam gdzieś kilometr wyżej w akcjach cywilnych…
  • Ulepszenie jednostki – jak ulepszenie budynku, no more comments…
  • Rozwiązanie jednostki – jak zniszczenie…

Po każdej z powyższych akcji natychmiast zmień wartość swojej siły militarnej na torze!!

  • Zagranie karty taktyki – jak… a nie, to nowe jest ;)

Ciemnoczerwone karty taktyki

To jedyne karty z CIEMNEJ talii, jakie zagrywa się w fazie akcji, a nie w ramach akcji politycznej. To między innymi karty taktyki będziesz pozyskiwał dobierając ciemne karty militarne w fazie utrzymania.

Twoja armia może być silniejsza niż sumaryczna wartość siły poszczególnych jednostek. Jeśli twoje wojsko pójdzie w bój w jakimś szyku innym niż „kupą mości panowie” to po prostu zastosowana „taktyka” przełoży się na większą skutecznośc. W praktyce wygląda to tak, że na karcie widnieją symbole określonych formacji. Jeśli posiadasz grupę Jednostek (żółtych kostek) odpowiadającą tym symbolom to możesz zastosować taką kartę taktykę i DODAĆ sobie do siły militarnej na torze wartość karty. Jeśli posiadasz więcej takich grup to każda walczy w tej taktyce, więc dodajesz sobie wielokrotność wartości karty.

Musisz jednak uważać na karty taktyki z epoki II (posiadają dwie wartości siły), gdyż za modernizacją organizacji Twojego wojska musi jeszcze iść modernizacja sprzętu (patrz zdjęcia). No bo jak, z widłami na czołgi? ;)

3 jednostki piechoty walczą jako "legion". Gracz zyskał dodatkową siłę +2.

Dwie pary piechur-konny walczą jako "armia średniowieczna", czyli gracz dolicza sobie podwójny bonus do siły: 2x2

 

 

Żadna jednostka wchodząca nie jest starsza od samej taktyki więcej niż o 1 epokę. Gracz otrzymuje więc większy bonus do siły (+6).

Wystarczy jedna jednostka strasza od taktyki o więcej niż 1 epokę, aby gracz mógł skorzystać już tylko z mniejszego bonusu (+3).

Kartę taktyki, podobnie jak kartę Ustroju czy lidera możesz mieć tylko JEDNĄ na stole w danym momencie. Jeśli zagrasz nową taktykę starą usuwasz automatycznie z gry.

Jeśli ubyło Ci wojska to nie musisz usuwać karty z pola gry, po prostu taktyka „nie działa” i zmień jedynie wartość siły na torze. Gdy odzyskasz wojsko bonus z karty zacznie ponownie działać. Co więcej! Możesz zagrać kartę taktyki nie posiadając jeszcze wymaganej formacji! Ot tak po prostu, na przyszłość :)

————————————————————————————————————

I to wszystko na temat fazy akcji. Teraz tylko…

Ad.4) Faza utrzymania, w której przeprowadzasz wszystko jak po pierwszej rundzie, włączając DOBRANIE tylu kart z ciemnej talii aktualnej epoki, ile czerwonych kostek akcji militarnych NIE UŻYŁEŚ, ale nie więcej niż 3.

Jest jednak pewien problem. Nie chcesz być despotą. Despotyzm się nie sprawdza na dłuższą metę. Zmuszanie ludzi do pracy, nie dając im w zamian niczego w końcu skończy się źle. Twój lud musi być szczęśliwy, aby pracować. Jeśli nie będzie – będzie strajkował, co w grze nosi nazwę Powstania. A podczas powstania POMIJA SIĘ fazę utrzymania. Lud zamiast pracować wyszedł na ulice…

Kiedy następuje powstanie? Miejmy nadzieję, że w Twojej cywilizacji nigdy. Bo jest to absolutna katastrofa. Wyobraź sobie – na nową turę Twoje farmy i kopalnie nie wyprodukowały żadnych zasobów, na torach nie przybyło Ci ani punktów nauki ani kultury. Nie możesz do tego dopuścić! A żeby nie dopuścić musisz dbać o odpowiedni poziom Zadowolenia na torze „buziek” na Twojej planszy.

POZIOM ZADOWOLENIA

Nad żółtym bankiem na Twojej planszy znajduje się tor poziomu zadowolenia. Na początku gry wynosi ZERO i wzrasta o 1 za każdy symbol „buźki” na kartach, dokładnie tak samo jak inne wskaźniki. Tor odzwierciedla po prostu bieżący poziom zadowolenia (tak jak wskaźnik Siły) i zadowolenia „nie produkuje” się co turę, ani nic z tych rzeczy :)

Zasada jest taka: poziom zadowolenia w momencie GDY PRZYSTĘPUJESZ DO FAZY UTRZYMANIA musi być przynajmniej w tej samej linii co skrajna lewa całkowicie opustoszała kolumna ludków. Może być oczywiście większy (bardziej na lewo), ale raczej nie mniejszy.

Tak jest okey.

Tak już nie jest okey.

 

Tak znowu jest okey.

Tak jest jeszcze bardziej okey.

 

Poziom 2 obejmuje 4 kolumny, więc tak jest wciąż okey.

Napisałam „raczej nie mniejszy”, gdyż jest pewna alternatywa: możesz umieścić wolnego robotnika na torze buziek nad odsłoniętą kolumną. Jest on tzw. Zabawiaczem, który dostarcza rozrywki ludowi i dzięki temu nie dojdzie do powstania. Możesz tak zrobić nawet z kilkoma robotnikami, jeśli poziom zadowolenia jest drastycznie niski w porównaniu z pustkami w żółtym banku. Zabawiacze są nadal traktowani jako wolni robotnicy w każdym rozumieniu tego określenia i w kolejnej turze np. mogą zostać „budynkiem”.

Wolny robotnik chwilowo parający się zabawianiem populacji

Jeśli jednak nie uda się utrzymać zadowolenia na odpowiednim poziomie i na dodatek nikt Twego ludu nie zabawia to NIE PRZYSTĘPUJESZ do fazy utrzymania. Pomijasz wszystkie 5 punktów. Strrrrrrrrrraszne…..

 

Tyle na temat rozwoju Cywilizacji. I jak, bolało? Mówiłam, że Cywilizacja to prosta gra. Zapewne miałeś okazję widzieć grupę pochylonych nad stołem nieogolonych mężczyzn i kobiet, którzy przez kilka godzin w skupieniu przesuwali kosteczki… Od teraz będziesz jednym z nich!

Odetchnij głęboko, rozprostuj plecy, zjedz coś wreszcie (!) i idź do ubikacji, bo na koniec, trochę przydługi, ale jednak koniec – opowiem Ci o mojej ukochanej…

akcji politycznej.

Ale to już w kolejnym odcinku.

TO BE CONTINUED :)

 

 

9 komentarzy

  1. Avatar

    „Zapewne miałeś okazję widzieć grupę pochylonych nad stołem nieogolonych mężczyzn i kobiet” – czytając to zdanie w glowie zaczęly pojawiać mi się niepokojące obrazy ;).

    „Od teraz będziesz jednym z nich!” – i dlatego Cywilizacja to gra rodzinna, gdzie cala nieogolona rodzina siedzi nad stolem :D.

    Jako wisienka na torcie proponuję w ostatnim cyklu dolączyć plik PDF z odpowiednio sformatowanym do wydruku calym poradnikiem. Myślę, że każdy zainteresowany będzie chcial sobie wszystko wydrukować.

  2. scheherazade

    PDF koniecznie z autografem autorki ;). Oby się więcej takich poradników pojawiało!

  3. Avatar

    Gratulacje za ambicję i cierpliwość do napisania tego wszystkiego. Aż mam ochotę znowu usiąść do TtA. Tylko małego porywacza kostek trzeba położyć najpierw spać ;)
    Prośba tylko, żeby tego straszącego „piechóra” pod zdjęciem doprowadzić do porządku. Bo jeszcze śpiewać zacznie :)

  4. Veridiana

    Ups, dzięki ;)

  5. Avatar

    Kurczę , wielki szacun za te tekściory :-)

  6. Avatar

    „Wzięcie kart” też by można zastąpić czymś lepszym

  7. Veridiana

    Akcje cywilne tłumaczyłam na podstawie Pomocy gracza, a w niej tak to się właśnie nazywa.

    Przepraszam za literówki i pomylone końcówki, ale w tej części samouczka nie da rady tego poprawić. tekst żyje wtedy własnym życiem, gubią się zdjęcia i przesuwają akapity. koszmar!

  8. Avatar

    Dziekuje. Przeczytalem instrukcje ale mialem jedna watpliwosc: Ile wolnych robotnikow mozna miec na pole. Myslalem ze bez limitow ale chcialem sie zapewnic,wiec dziekuje.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*