Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Nawiedzony młyn – magnesowe szaleństwo cz. 4

Nawiedzony młyn – magnesowe szaleństwo cz. 4

Czy wiecie jaka jest najbardziej irytująca gra mojego dzieciństwa? Brawo! „Nie irytuj się”. Dziś ta gra doprowadza mnie do szału, ale w dzieciństwie grałam w nią chętnie. Niedawno przypomniałam sobie te emocje, tę losowość i niemożność zrobienia niczego, by ratować swoje pionki. Odkryłam bardziej nowoczesną wersję irytującej gry, w pięknej oprawie graficznej, z bardzo ciekawymi rozwiązaniami technicznymi i w dodatku lubianą przez dzieci. Mówię o grze „Nawiedzony młyn” wydawnictwa Drei Magier Spiele.

Autorami gry są Thomas Daum i Violetta Leitner, znani już czytelnikom twórcy gry Mali uczniowie czarnoksiężnika. Za grafikę odpowiedzialny jest Ralf Vogt. Gra została wydana w 2011 r. i w tym samym roku zdobyła 2 nominacje: Guldbrikken Best Children’s Game (Dania), Kinderspielexperten „5-to-9-year-olds” (Niemcy), oraz nagrodę Årets Børnespil, Children’s Game of the Year 2011 r. (Dania). Jest przeznaczona dla 2-4 graczy, od 5 roku życia, a rozgrywka trwa od 15 do 25 minut. Jakie cechy przyciągnęły uwagę jury? Na pewno wykonanie i połączenie mechaniki z tematyką, choć ja widzę w mechanice jeden podstawowy mankament – irytującą losowość.

1. Oprawa graficzna.
Tak jak wszystkie produkty pod szyldem niemieckiego wydawnictwa, tak i ta gra cechuje się bardzo wysokim poziomem wykonania. Począwszy od klimatycznych rysunków, po wykonanie wszystkich elementów gry. Po raz kolejny wykorzystano pudełko jako planszę do gry – wypraskę, w której w porządku utrzymuje się poszczególne elementy, wykorzystano jako trzpień koła młyńskiego. Na nią nakłada się koło zębate wykonane ze sklejki z wmontowanymi 3 silnymi magnesami, co około 120°. Na ruchome koło nakłada się nieruchomą nakładkę, stanowiącą właściwą planszę zaopatrzoną w: otwory będące polami ruchu, otwory umożliwiające przesuwanie koła młyńskiego, otwory na tekturowe worki (puste lub pełne). Po planszy gracze przesuwają drewniane pionki z wbudowanymi magnesami o przeciwnych biegunach, względem magnesów w kole. Dodatkowo, pionki mają szczelinę, w którą wsuwa się zdobyty worek mąki. Szczelina jest dużo węższa od żetonów worków, przez co, u mniej cierpliwych, pojawiają się pierwsze oznaki irytacji.

Budowa młyna wodnego

 

2. Mechanika.
Elementem młyna wodnego jest koło wodne, poruszane siłą naporu strumienia wody. W „Nawiedzonym młynie” jest koło, co prawda nie napędzane wodą i o płaskiej budowie, ale wykonujące ruch obrotowy i napędzane siłą naporu palca gracza. Ruch gracza uzależniony jest od tego, co wyrzuci na 2 kostkach. Jeśli na obu kostkach wypadną oczka, wtedy gracz podejmuje decyzję, w którą stronę przesunie pionek oraz o ile pól – może to być suma oczek lub liczba oczek z jednej lub drugiej kości. Jeśli pojawi się symbol koła, to gracz przesuwa koło o 1 lub 2 ząbki (będące na zewnętrznej krawędzi koła). Celem jest dojście do worka w kolorze pionka, znajdującego się na środku planszy i zaniesienie go do bazy. Oczywiście nie odbywa się to podczas jednej tury. Wygrywa gracz, który przeniesie aż 3 worki. Wydaje się to bardzo proste, jednak rzeczywistość jest okrutna. W młynie straszą duchy i są w tym tak skuteczne, że ze strachu pionki wylatują z planszy. Jest to równoznaczne z powrotem do bazy bez worka mąki. To wypadanie pionków związane jest z zastosowaniem przeciwnych biegunów magnesów. Obrót kołem przybliża do pionka magnes oznaczony symbolem ducha. Dla uściślenia, duchy na kole są widoczne tylko w momencie przesuwania się pod otworami planszy, gdy koło zatrzymuje się, nie są one widoczne.

Młyńskie kości

Pionki i worki

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Zabawa.

Losowość w tej grze jest bardzo duża i od niej zależy czy wyprawa tam i z powrotem się uda. Niestety, wyprawa po worek jest znacznie oddalona w czasie w stosunku do powrotu z nim, pomimo sporej dynamiki tej gry. Czas pomiędzy ruchami jest uzależniony od liczby graczy i rośnie proporcjonalnie. Jest to bardzo odczuwalne i wywołuje irytację z prostego powodu. Oczekując na swój ruch gracz nie ma żadnego wpływu na to co się dzieje na planszy. Czeka się po prostu na efekty specjalne towarzyszące tej grze, czyli wyskakiwanie pionków z pól. Im mocniej pchnie się ząb koła, tym silniej zadziałają magnesy. Pionki, znajdujące się przy magnesach, wykonują salto albo mniej efektownie wypadają z toru ruchu. Dzieciom bardzo się to podoba. Interakcja między graczami wynika z losowości i ogranicza się do: blokowania worków przeciwnika, co jest jednak efektem niezamierzonym, oraz jednoczesnego wyskakiwania maksymalnie 3 pionków na raz, oczywiście przy ich odpowiednim ułożeniu na planszy. Zdecydowanie najlepiej gra się w 2 osoby. Obserwując planszę i zapamiętując położenie duchów można zaplanować kierunek ruchu do odpowiedniego worka (są położone w różnych miejscach), można się ratować przed wyskoczeniem z planszy, a tym samym szybciej wykonać misję. Przy 3 graczach jeszcze da się nerwowo wytrzymać, ale 4 graczy to już szczyt irytacji. Nie tylko wśród dorosłych. Dzieci naprawdę potrafią się zezłościć za to wypadanie z planszy i nawet „obrazić” na grę/współgraczy. Potrafią się też śmiać i cieszyć z tej gry, a to jest chyba najważniejsze.

Salto

 

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (1/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*