Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Konwój – klimatyczny pojedynek na bezdrożu

Konwój – klimatyczny pojedynek na bezdrożu

Patrząc na ostatnią propozycję Ignacego Trzewiczka nachodzi mnie refleksja, kiedy on to wszystko wymyśla? Niektóre gry poprzedzał hype, zapiski, relacje na żywo i można się było na nie przygotować. Inne wychodziły nagle i znienacka, ale i jedne i drugie okazywały się równie dobre. A przecież Ignacy ma jeszcze rodzinę, dzieci. Dlatego nie potrafię wyjść z podziwu, kiedy ten facet ma czas na tworzenie tak przemyślanych gier.

Tak, jestem fanką Trzewika, od czasów Witchcrafta, choć niekoniecznie fanką Neuroshimy Hex. Gra jest w porządku, ale mnie nie porwała, nie mówiąc o jej RPGowskim przodku i figurkowym potomku. Natomiast świat narosły wokół gry, gruby płaszcz klimatu i miejscami boskie postapokaliptyczne ilustracje chwyciły mnie za gardło. Oczywiście, aby to docenić trzeba lubić futurystyczne i katastroficzne tematy. I takież moje szczęście, że ja je bardzo lubię.

Urzeczona 51. Stanem i Nową Erą, zarówno w sensie grywalnym jak i estetycznym (przez moment planowałam nawet zakup kilku egzemplarzy i wytapetowanie sobie sypialni kartami…) nie mogłam pozostawić bez odzewu faktu, że Ignacy wydał kolejną karciankę w rzeczonym uniwersum. Konwój, bo o nim mowa,  jest mniej rozbudowany od poprzedników, przybywa do nas w mniejszym pudełku i z mniejszą liczbą żetonów oraz kart.

Komponenty w akcji

Co łączy, a co różni oba podejścia do końca tylko ludzkiego świata?

1. Interakcja

Konwój, można by rzecz, to przeniesiona i uwspółcześniona (wystrzelona w przyszłość) wersja filmowego hitu Spielberga „Pojedynek na szosie”. Tym razem  akcja dzieje się na szosie – bezdrożu prowadzącym do Nowego Jorku, który jest azylem ostałych się po wojnie nuklearnej ludzi. Tą szosą-bezdrożem zdąża do pozostałości po Wielkim Jabłku tytułowy konwój maszyn Molocha pod wodzą straszliwego Mózgu. Konwój mija po drodze cztery inne pomniejsze miasteczka, a na całej trasie jest kąsany przez partyzantkę Posterunku. Żołnierze zielonej brygady doskakują to tu, to tam i zadają maszynom możliwie największe straty. W końcu w samym Nowym Jorku ma miejsce ostateczne starcie. Niczym się jednak za bardzo od poprzednich nie różni, oprócz samego faktu, że jest starciem ostatnim. Tak, w tej grze nie gra się dla siebie, nie układa żadnego pasjansa, nie rozdmuchuje maszynki punktowej, w tej grze się WALCZY.

Żetony solidne, w większości wycentrowane. Trzymają poziom całości, którą oceniam na duży plus.

2.   Zasady

Konwój to niesymetryczna gra karciana. „Niesymetryczna” oznacza, iż talie obu graczy (a na tylu jest przeznaczona) różnią się od siebie. Choć w większości różnią się na zasadzie analogii. Ale i u jednych i u drugich znajdziemy unikatowe rozwiązania.

Jak wspomniałam, gra jest mniej złożona od 51. Stanu i Nowej Ery. Instrukcja co prawda wygląda na długą, ale jest kompaktowa w rozmiarach (nigdy nie widziałam takiego formatu) i okraszona wieloma przykładami. Poza tym, zasady obowiązujące Molocha odnoszą się także do Posterunku, więc mamy niejako dwa razy napisane to samo. Postaci z obu talii także mają swoje odpowiedniki, więc dosyć szybko można zacząć zamieniać się stronami.

Zadania obu stron też są inne. Konwój ma Nowy Jork zniszczyć, Posterunek obronić. Moloch dysponuje silnymi, ociężałymi i trudnymi do zniszczenia robotami, Posterunek szybkimi i zwinnymi żołnierzami. Moloch może pod roboty podczepiać moduły, Posterunek może atakować większą liczbą kart akcji. Moloch ma po prostu przetrwać do końca gry , chociażby jednym robotem, chociażby jedną kartą w talii; Posterunek natomiast wytrzebić Molocha z NY i całą jego talię.

Co zatem z balansem? Ano, wszystko w porządku, dziękuję. Już po kilku rozgrywkach orientujemy się, że strona, która wydawała nam się dotąd niepokonana nagle popada w tarapaty. Po zmianie miejsc, podpatrujemy rozwiązania przeciwnika i albo uczymy się na jego błędach, albo udoskonalamy dobre rozwiązania taktyczne.

Z perspektywy Molocha

3.   Taktyka

Tak, taktyczne. Konwój jako karcianka jest grą dosyć losową. Nigdy nie wiemy, co nam przyjdzie dobrać z talii. I z takim przypadkowym arsenałem musimy sobie poradzić w najbliższej bitwie. Rozgrywka jest bowiem podzielona na bitwy, w każdym kolejnym mieście zazwyczaj kilka, aż do finałowych potyczek in New York City. Na początku każdej bitwy gracze dobierają po 2 karty i jeśli nie mają pod ręką żadnych kart pozwalających dobrać kolejne, to ze skromnymi środkami przystępują do rozstawiania jednostek i atakowania przeciwnika.

Ogólnie rzecz ujmując, wpierw karty zagrywa i uruchamia Moloch, potem Posterunek. Nie ma tu systemu akcja-za-akcję. Gracz może w miarę chęci i możliwości za jednym zamachem wprowadzić nowe karty do gry albo aktywować już wprowadzone. Dodatkowe zagrać jednorazowe karty akcji, jeśli takimi szczęśliwie dysponuje. Czasem ruchów w bitwie będzie kilka, czasem przypadnie ich tylko parę (jakkolwiek „kilka” od „parę” się różni). Czasem też jakąś bitwę odpuścimy, aby w innej porządnie przywalić oponentowi między ślepia.

Podobnie więc jak w 51. Stanie i NE karty determinują, co możemy zrobić, ale od nas zależy jak to wykorzystamy. Niemniej, w poprzednich karciankach robiliśmy ile mogliśmy, gdyż na koniec rundy następowało czyszczenie zasobów. W Konwoju możemy siły oszczędzić na większe zamiary.

Arsenał Posterunku: karty w ręku i talia, której używa się tylko raz.

4.   Ikonografia i inne use-friendly detale

W Konwoju występuje zdecydowanie mniej symboli do ogarnięcia. Już po kilku bitwach wiemy, co oznacza co. Gorzej, że działanie większości kart jest bardziej złożone niż z samych ikonek może to wyglądać. I dlatego często trzeba zaglądać do pomocy gracza… Wróc! W Konwoju nie ma pomocy gracza! Po interwencji na forum, jest juz jednak dostępna takowa pomocna stronka do samodzielnego wydruku na stronie Portalu. Można też samemu sobie dokładniejszy skrót zmajstrować z instrukcji, do którego to kroku w zasadzie od pierwszego spotkania z grą się przekonałam.

Kilka rozgrywek jednak wystarczy, by pomoc nie była już w ogóle potrzebna. Zaprzyjaźniamy się ze swoją talią, a jeśli lubimy się zmieniać stronami konfliktu, to i z drugą szybko dojdziemy do ładu. Naprawdę, nic trudnego. W tym względzie 51. Stan i NE szły oporniej, choć suma sumarum ikonki zawierały niemal całość potrzebnej informacji.

Miasta obrócone w perzynę.

5.   Grafika

Tu niestety Konwój, na tle poprzedników, leży. Punkt ten umieściłam na samym końcu, gdyż nasz stosunek do ilustracji to subiektywna rzecz, lecz nawet z najmniej wymagającym gustem nie da się nie zauważyć, że większość kart ma jednolite jakieś takie „obryzgane” tło. Moloch lubi kolor czerwony, Posterunek zielony. Miałoby to sens, gdyby karty mieszały się ze sobą na stole i jeden rzut oka musiałby wystarczyć, aby ogarnąć sytuację. Tutaj jednak jeden gracz zagrywa karty po jednej stronie linii miast, drugi po przeciwnej (patrz: pierwsze zdjęcie). Spokojnie mogły być bardziej urozmaicone kolorystycznie. Poza tym, kreska ilustratora przypomina grafiki starych gier komputerowych. Mają swój urok, ale w konfrtontacji z przecudnymi rysunkami w 51. Stanie i NE wyglądają po prostu marnie. Byłoby super, gdyby wszystkie karty trzymały klimat kart akcji. A są to akurat karty odrzucane po użyciu, czyli przelatujące nad stołem. Na stole zaś króluje obryzgana czerwień i zieleń.

Monotonia obryzgania

 

Nieliczne przykłady ciekawego tła

Na szczęście na drugiej szali mamy przefajne karty miast stylizowanych na zdjęcia satelitarne. Super pomysł!

Miasta przed obróceniem z perzynę.

Opinia, wrażenia i cała porcja „co ja o tym myślę”

Ponownie recenzuję dziecko sławnych rodziców. Poprzednio rzecz dotyczyła „małej Agricoli”, dziś Konwoju, wyrosłego na spalonych uranem ziemiach 51. Stanu. Z całą stanowczością pragnę jednak podkreślić, że Konwój od swoich neuroshimowych krewnych więcej dzieli nic łączy. Oznacza to ni mniej ni więcej tylko tyle, że jeśli przeraziliśmy się skomplikowaniem reguł w 51. Stanie i NE, to tutaj nam ten objaw nie grozi. Chodzi o coś zupełnie innego, a to coś „zupełnie inne” jest podane w lekkiej formie.

Jeśli odrzucała nas izolacyjność poczynań w poprzednich karciankach (czyli syndrom „każdy sobie rzepkę skrobie”), tutaj nie pozostał po tym nawet najmniejszy ślad. Konwój to bitwy, walka o przetrwanie, a nie trzaskanie punktów.

Jeśli tak jak ja uwielbiacie Stan i Erę, to też nie wszystko jeszcze przesądzone. Inne gry, inna mechanika. Tylko klimat ten sam. Choć ilustracje niestety gorsze. Przeczytajcie zasady, nie kupujcie w ciemno. Sam Ignacy nawiązał prostotą Konwoju do Zombiaków. Być może coś w tym jest. Ale grałam w Zombiaki i pomijając kwestię nielubianego przez mnie tamatu, śmierdzące truchła w niczym nie przypominają mobilnych żołnierzy ani siermiężnych robotów. Tyle co tam biegliśmy przez 5 przecznic, tu przez 5 miast. Nie każda prostota jest tak samo prosta… Nie dam sobie jednak głowy uciąć, że gdyby Konwój był tematycznie o czymś innym, to tak samo bym go polubiła. Otoczka fabularna ma jednak czasem dosyć duże znaczenie, szczególnie, jeśli wyjątkowo trafiła w nasz gust.

Na koniec powtórzę: nie wiem, kiedy Ignacy ma czas testować swoje gry. Bo Konwój jest dobrze przetestowany. A to bywa największą bolączką niesymetrycznych karcianek. Dwa cele, dwie drogi, lecz czy Molochem, czy Posterunkiem – zwycięstwo zależy od naszych umiejętności taktycznych i oczywiście odrobiny szczęścia.

PLUSY: stosunkowo prosta, ale ciekawa rozgrywka, spora dawka interakcji, dobry balans stron, za wyjątkiem kilku żetonów porządne wykonanie

MINUSY: w większości nieciekawe grafiki kart

Konwój, Wydawnictwo Portal

Autor: Ignacy Trzewiczek

Rok: 2012

Graczy: 2

Czas: 30 – 45 minut 

Cena: od 40 zł 

Ogólna ocena (5/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (3/5):


21 komentarzy

  1. Avatar

    Koniec dyskusji w tym wątku.
    ;)

  2. Avatar

    leży u mnie na półce już jakiś czas ale nie mogłem się zebrać i zagrać. teraz będzie łatwiej:)
    Z uwagami co do wykonania się zgadzam (poza tym, że mnie plansze miast również nie zachwyciły:). Od siebie dodam jeszcze mały plus za świetne, kompaktowe pudełko;)

  3. Avatar

    Na razie jestem po dwóch rozgrywkach, moim skromnym zdaniem gra jest przednia ;) Duży plus za przemyślne armie i klimat.

  4. Avatar

    Dzięki za recenzje. Cieszę się, że gra się podoba. W Portalu jakoś się nie możemy od niej oderwać. Wciąga jak bagno.

  5. Avatar

    Gierka fajne … ale dajcie recenzję nowego Descenta :D.

  6. Avatar

    Andrzej jak zwykle błyskotliwie :|
    w Konwój na bank kiedyś zagram, ale dopiero dwa tygodnie temu w trakcie jednego z deszczowych dni na koloniach z dzieciakami odkryłem Agentów Molocha. Gra ma niesamowity potencjał, w pełni zależny od grupy grającej, ale na 11-latków się niestety kompletnie nie nadaje. Gracze muszą być starsi, żeby pokombinować.
    Ale wielkie dzięki dla Portalu za taka pozycję.

  7. Avatar

    Szczerze – obawiam się zakupu bo za chwilę może wyjść New Conwój albo Konwój 2.0 :)

  8. Ja_n

    Ja próbowałem zagrać na wakacjach. Po 40 minutach mieliśmy rozegraną jedną bitwę. Dla mnie fakt, że na połowie kart w każdej talii są unikalne, niezrozumiałe bez zaglądania do instrukcji ikonki to masakra. Skoro jest tyle różnych ikon, to nie ma sensu ich używać – lepiej by się grało, gdyby po ludzku na każdej karcie było napisane jak ona działa. Poddaliśmy się, spakowaliśmy grę i trzeba pewnie będzie ją sprzedać bez nawet jednej rozgrywki.

  9. Veridiana

    Mam nadzieję, że te 40 minut to wraz z czytaniem instrukcji ;)
    Po zaznajomieniu się z zasadami rozegranie nawet pierwszej bitwy nie zajmuje duzo czasu, gdyż gracze dysponują przecież tylko 6 kartami. i zakładając, że każda ma inne oznaczenie, to przeczytanie 6 krótkich opisów nie zajmuje aż tyle czasu :)

  10. Ja_n

    Instrukcję przeczytałem wcześniej. Te 40 minut to tłumaczenie gry i czytanie opisów wszystkich kart przed grą. Faktycznie jest tak jak piszesz – po kilku rozgrywkach wszystko powinno być jasne. Tyle że kilka rozgrywek to w dzisiejszych czasach bardzo dużo. Zwłaszcza jeśli będą się głównie składały z wyszukiwania właściwej interpretacji ikon.

    O ile się nie mylę, nie ma limitu kart na ręce, a instrukcja jest wspólna. W dodatku nie ma w niej listy ikon z kart i ich wyjaśnienia, są tylko opisy poszczególnych kart. Zupełnie nie rozumiem dlaczego przy tak małej powtarzalności ikon na kartach nie zrezygnowano z nich na rzecz krótkich opisów. Te ikony nie ułatwiają gry, tylko utrudniają.

    Nawet w tej jednej rozgrywce mieliśmy wątpliwości co do zasad – np. wprowadzam żołnierza do miasta, na wejściu uruchamiam jego cechę – zabijam jedynego robota przeciwnika. Czy dostaję bonus do siły, czy nie? Z sekwencji paragrafów w opisie wprowadzenia żołnierza do przyszłego miasta wynika, że tak. Ale jednak nie jest to wprowadzenie żołnierza do pustej lokacji, więc może jednak nie.

  11. Avatar

    Wprowadzenie żołnierza do pustego miasta to +1 siły. Kiedy wprowadzałeś swojego żołnierza do miasta był tam robot (którego musialeś zabić), więc interpretacja, że przysługuje w tym momencie +1 jest niezrozumiała.

    Ikon w grze nie jest dużo, nie mam teraz gry pod ręką, jest ich może 15, musiałbym policzyć. Oczywiście można rozważać wydane takie jak Zombiaków (z txt na kartach), ale przy wydaniach międzynarodowych, gdy produkuje się 4 czy nawet więcej wersji językowych wydawcy odchodzą od tekstu – takie są wymogi rynku, który jest globalną wioską.

  12. Ja_n

    Moja wątpliwość wynika z opisu wprowadzania żołnierza do przyszłego miasta. Tam jest napisane, że kładziemy żołnierza w przyszłym mieście. Potem jest napisane, że jeżeli ten żołnierz ma cechę specjalną aktywowaną na wejściu, to należy ją uruchomić natychmiast. A dopiero potem jest napisane o sprawdzeniu czy miasto jest puste – moim zdaniem można to rozumieć na oba sposoby.

    A co do liczby ikon, to sam je policzę w domu. Z ciekawości. Jestem przekonany, że w samej talii „zielonej” jest więcej niż 15. Karty i tak mają nazwy i flavor text w języku narodowym, więc i tak trzeba je tłumaczyć.

  13. Veridiana

    Ikon faktycznie jest więcej niż 15. Wczoraj rozłożyłam karty i pogrupowałam. Nawet uwzględniając analogie (np. zabij robota/zabij żołnierza) wychodzi tego sporo. Oczywiście jak ktoś grę zna to znajdzie i więcejanalogii, ale na dzień dobry jest tego dużo do ogarnięcia.

    Niemniej, po co czytać opisy wszystkich kart przed rozgrywką? W takich grach, wydaje mi się, należy przyjąć, że talii nauczymy się z czasem i czytać tylko opisy kart, które akurat mamy na ręce.

  14. Avatar

    Czyli Portal znów nie wpadł na taki „nieoczywisty” pomysł jak załączenie do gry ściągawek dla graczy? No cóż, nieco gorzko uśmiecham się w związku z faktem, że z założenia przestałem kupować produkty tego wydawnictwa.

  15. Veridiana

    Nie jest dobrze, że pomocy gracza nie ma w pudełku, ale w dobie internetu – skoro szybko to nadrobiono – nie ma tregedii.

    Osobiście wolę kupić dobrą grę z brakiem niż nie kupić jej wcale. Rozumiem podejście „wychowywania” wydawnictw, ale takie obrażanie się odczułabym bardziej na swoją niekorzyść, bo nie miałabym świetnej gry.

    Co innego, gdyby w ogólnoświatowej i dobrze zgranej akcji zmówić się i nie kupić ani jednego egzemplarza takiego niedopracowanego produktu ;)

  16. Avatar

    Policzyłem. Ikon jest 26 w całej grze. Jest to dużo, ale chyba nie aż tak strasznie jak opisujesz Jacku.

    W każdym bądź razie, jeśli jest takie zapotrzebowanie – a najwyraźniej jest – opublikujemy plik PDF z opisem wszystkich 26 ikon dla komfortu zabawy.

  17. Avatar

    Ale te 26 różnych ikon składa się z mini ikon. Te 26 ikon można rozłożyć na mniejsze części i je wyjaśnić (taki logiczny rozbiór ikon).

    Naprawdę przyjrzycie się RFTG – tam jest dużo więcej ikon (i wiem że jest to trudniejsza gra niż Konwój do nauczenia), ale ikony składają się z mniejszych części, które są wyjaśnione na pomocy gracza: jak jest oko z cyferką w środku, oznacza to że w explore bierzemy odpowiednio więcej kart do ręki – nie trzeba opisywać explore +1, +2 i +3 oddzielnie. Jak jest rączka z kartą i cyfrą – tyle kart więcej zostaje na ręku. Jak są dwie ikonki oka + ręki obok siebie to każdy zakuma, że najpierw ciągniemy więcej kart, a potem więcej kart zostaje na ręku i nie trzeba jej oddzielnie opisywać.

    Podobnie jest w Konwoju. Też nie trzeba opisywać każdej ikony, a te najczęściej się pojawiające.

  18. stalker

    Bardzo nie lubię się odzywać na temat polskich projektów gier, bo sam się zajmuję projektowaniem (i gier i nie tylko) i rozumiem, jak czasem trudno sprostać wszystkim wymaganiom. I krytykowanie kolegów nie jest wcale ani fajne, ani w dobrym stylu.

    Ale doprawdy, tak doświadczone wydawnictwo absolutnie powinno być już wyczulone na różnego rodzaju „wpadki”. A tu robi się już nowy flame na temat „nowa gra z Portalu jak zwykle z… zepsuta”.

    Jeszcze rozumiem, jak się coś nie udaje przed Essen. Termin to termin, musi być. No ale gra w takim wakacyjnym terminie, na luzie… ejże!

    To ja byłem drugim graczem, który poległ z ja_n’em w walce z instrukcją. I nie wiem, czy gra zepsuta, czy fajna, to się dopiero okaże, jak mi ją ktoś wytłumaczy :P

    A wystarczyłoby pokazać robocze wydruki kilku ludzikom z zewnątrz i kazać im grę rozgryźć samemu.

    Mamy 26 ikonek.

    Nie mamy ściągawki.

    Mamy bardzo dużo tekstu w instrukcji i prawie każda jednostka ma jakieś „specjalne zasady” (głównie wyjątki).

    Licealista wykuje i pokaże kumplom. Ja nie. Ja chcę zagrać od ręki.

    Zupełnie nie rozumiem, po co tak utrudniać rozpoczęcie gry prostej jak parówka. I pewnie równie w sumie krótkiej ;)

    Można zrobić o połowę mniej ikonek i jakieś ich kombinacje plus ściągawka, albo kilka ikonek i opisać kilka rzeczy na kartach jak w RFTG — Yosz dobrze mówi!

    Nie ma się co zasłaniać globalizacją, każdy nakład wymaga druku przynajmniej koloru czarnego raz jeszcze, bo jednostki mają polskie tytuły i flavor.

    Można też pojechać po całości i zrobić tekst na kartach, jak w każdej karciance. Po co się męczyć w ikonki. 2-3 zdania maks i jedziemy.

    Acha, no i nasze zmagania obserwowały osoby z daltonizmem — dla nich nic nie widać na planszach miast. Przy tak wysyconym czerwonym karty są dla nich brunatne. Podpowiadam, że są do tego narzędzia — nawet w formie programu-nakładki na kamery w nowoczesnych telefonach.

  19. Avatar

    O matko.. czy tylko mi robi się niedobrze na hasło „trzewiczek” albo „neuroshima”? W grę grałem u znajomego i jestem zdania że została zrobiona troszeczkę na odwal. Nie ma w tej grze niczego nadzwyczajnego i mam lekkie wrażenie że jest to taka wyciągarka pieniędzy – bo przecież wiadomo gra w świecie neuroshimy na pewno zostanie przez kogoś kupiona a czy to będzie hit czy kit nie istotne. Coś mi się wydaje że „genialny projektant” zaczyna bardziej interesować się pieniążkami niż jakością wydawanych przez siebie tytułów. Jest to jednak moje zdanie i macie pełne prawo się z nim nie zgadzać :)

  20. Veridiana

    W takim razie, życzmy sobie, oby więcej projektantów robiło takie wciągające gry na odwal ;)

  21. Firenski

    Też sobie życzę więcej takich gier :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Nanaki – debiut nowego wydawnictwa w indiańskim stylu

W ostatnich miesiącach nie miałam czasu na wielogodzinne rozgrywki. Z tego powodu na moim stole zaczęły ostatnio królować tytuły średniej ciężkości. Kiedy usłyszałam o ideach przyświecających debiutującemu na polskim rynku wydawnictwu Cloud Games, uznałam, że jest ono jakby stworzone dla mnie. Gry spod chmurki mają być ładne, łatwe do wytłumaczenia i strategicznie niebanalne. Ojcem założycielem wydawnictwa jest Piotr Piechowiak. Jest on też autorem Nanaki – karcianki, której prototyp miałam okazję przetestować. Kampania na platformie wspieram.to startuje 3 czerwca.