Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Jishaku – gra wywołująca emocje

Jishaku – gra wywołująca emocje

Magnesy w grach planszowych to żadna nowość na rynku. Wykorzystuje się je przede wszystkim w grach podróżnych lub w grach dla dzieci, w których mają raczej techniczne znaczenie, zwiększające atrakcyjność bądź funkcjonalność. Są jednak gry, w których magnesy są najistotniejszymi elementami, choćby w Polarity z 1986 r. i Jishaku, które niedawno miało swoją premierę na polskim rynku.

 

Pierwszy rzut oka na Jishaku jest bardzo pozytywny. Przyciągające wzrok pudełko, pole gry zrobione z pofałdowanej gąbki i 18 eleganckich magnesów w woreczku z materiału. Instrukcja zawiera 3 warianty gry przeznaczone dla 2-3 graczy i 1 wariant przeznaczony do gry solo. Wspólną cechą wszystkich wariantów jest układanie magnesów na planszy w celu pozbycia się ich. Nie jest to łatwe ze względu na wzajemne oddziaływanie kamieni, które się przyciągają bądź odpychają. Gdy kamienie tworzą większe grupy, wzrasta wokół nich pole magnetyczne i przyciągają z jeszcze większą siłą. Łączeniu się magnesów towarzyszy charakterystyczny dźwięk podrywający graczy do góry.

W pudełku

Pierwszy wariant „Pierwszy!” – gracze układają na planszy magnesy na zmianę. Jeśli przy położeniu magnesu jakieś złączą się, gracz bierze je do swojej puli. Wygrywa osoba, która pierwsza pozbędzie się kamieni.
Drugi wariant „Eliminacja” – gracze układają na planszy magnesy na zmianę. Jeśli w trakcie ruchu gracza złączą się na planszy dowolne magnesy, to pozostawia się je na planszy, a gracz notuje ile kamieni się połączyło. Osoba, która jako pierwsza osiągnie 10 pkt., w trakcie jednej lub kilku rund, odpada z gry.
Trzeci wariant „Porywacz” – gracze przygotowują planszę rozmieszczając na niej 10 kamieni, tak by nie połączyły się ze sobą. Zadanie graczy polega na takim położeniu reszty kamieni, co wykonywane jest na zmianę, aby przyłączyło się do nich jak najwięcej kamieni. Z pola gry ściągany jest kamień gracza i wszystkie inne, które się do niego przyłączyły. Wygrywa gracz, który zdobędzie 12 punktów za przyłączone magnesy, w ciągu kilku rozegranych rund.
Czwarty wariant „Samotnik” – gracz próbuje rozmieścić na planszy wszystkie 18 magnesów tak by nie złączyły się ze sobą. Jeszcze nikomu z nas nie udało się tego dokonać, a maksymalna liczba magnesów jaka utrzymała się na planszy to 12. Jest to jednak możliwe. Na stronie www.youtube.com można znaleźć sporo filmików z rozgrywek w Jishaku, w tym Jishaku Solitaire. Okazuje się, że można ułożyć te 18 magnesów na planszy stosując technikę przytrzymywania magnesów palcami i układania ich płasko (jeden z biegunów jest skierowany w dół planszy), by osłabić wzajemne oddziaływanie.

Magnesy

Technika
Układanie magnesów wymaga przede wszystkim zręczności, szczęścia i odrobiny sprytu. Siadając do tej zabawy warto wiedzieć, że: bieguny magnesów zlokalizowane są na większej ich powierzchni; magnesy są różnej wielkości, więc na początku lepiej pozbywać się tych większych (bo mają większe pole magnetyczne); magnesy można układać w dowolny sposób na planszy; magnesy ułożone po przeciwnej stronie wzniesienia z gąbki, są mniej przyciągane, bo gąbką trochę osłabia oddziaływanie, podobnie działa gdy przy kładzeniu kamienia zasłania się go palcami; magnesy można układać płaską stroną na dół, co również zmniejsza wzajemne oddziaływanie; magnesy tworzące grupy przyciągają dużo bardziej niż pojedyncze; powoli zbliżając magnes do planszy można wyczuć oddziaływanie innych, jest więc czas na cofnięcie ręki i wyszukanie innego miejsca; nie da się przewidzieć jak magnesy się połączą – za każdym razem jest to zaskoczeniem.
Z zaproponowanych wariantów najciekawsze są drugi i trzeci, cieszyły się więc największą popularnością. W pierwszym wariancie osoba, która jako pierwsza zbierze połączone magnesy z reguły nie ma szans na odrobienie strat i przegrywa. Ostatni wariant jest dobry dla cierpliwych, ale to już nie jest gra.

Przyciąganie

Podsumowanie
Na stronie internetowej gry czytam „The first game to make me jump out of my chair… it gets me every time!” (Lisa Engelbrecht, parent and game fanatic), a na pudełku polskiego wydania “Pierwsza gra, która sprawiła, że wyskoczyłem z fotela… i robię to za każdym razem, gdy gram!“ (Sławomir Czuba, rodzic, gracz, ekspert branży). Pomijając podobieństwo opinii, prawdą jest, że wyskakuje się z fotela, a dokładniej mówiąc podskakuje się na dźwięk łączących się magnesów. Nie wiem czy to ze strachu, z radości czy innego rodzaju emocji. Z grą zapoznałam wielu ludzi, dla każdego pierwszy kontakt z nią był emocjonujący. Euforia utrzymała się wśród dzieci, młodzieży i dorosłych nie grywających w planszówki. Z reszty moich współgraczy emocje stopniowo opadały. Po rozegraniu kilku partii sama stałam się już tylko obserwatorem, a jak ktoś próbował mnie namówić na wspólną grę to faktycznie wyskakiwałam z fotela… raczej z negatywnym nastawieniem. W moim odczuciu jest to jedna z gorszych gier towarzyskich z jakimi miałam do czynienia. Gra po kilku rozgrywkach stała się dla mnie nudną, powtarzalną i nic nie wnoszącą. Jishaku jest zabawą magnesami, która z grą ma niewiele wspólnego. Świetnie się nadaje do gimnazjów na lekcje fizyki – można zademonstrować nie tylko zjawisko odpychania i przyciągania się między biegunami, ale także zwiększenie pola magnetycznego (siły magnesów)  połączonych w większą grupę. Gra nie zniknie z mojej kolekcji z 2 powodów – przyda się na spotkaniach z grami planszowymi, jakie prowadzę i podoba się mojej 3,5-latce, której oczywiście bez nadzoru nie zostawiam. Na BGG daję więc subiektywną ocenę 3, tu muszę uwzględnić opinie i reakcje innych ludzi.

 

Ogólna ocena (3/5):

Złożoność gry (1/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Trefl za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Przewrotne żabki – taktyka i memory

Przewrotne żabki to bardzo prosta ale przyjemna gra. W swoim ruchu wybierasz jedną z trzech żabek trzymanych na ręce i kładziesz na wolne pole (lub na nieaktywną, czyli odwróconą żabkę) na planszy. W zależności od tego jakie pola wskazują strzałki na kafelku dokładanej właśnie żabki - odwracasz sąsiadujące (po skosie lub wertykalnie/horyzontalnie) żabki na drugą stronę.  Żabki występują w czterech kolorach. Celem jest posiadanie na planszy na koniec gry największej liczby odkrytych (czyli aktywnych, awersem ku górze) żabek w swoim kolorze. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że tożsamości w tej grze są ukryte - przeciwnicy nie wiedzą jaką żabką jesteś (i vice versa).

Share via
Copy link
Powered by Social Snap