Home / Recenzje / Blood Bowl: Menedżer drużyny

Blood Bowl: Menedżer drużyny

blood bowl 1Dziewczyny lubią krwawy sport, lubią szybkość, ciężkie uderzenia, nieczyste zagrania, ale też dobrą taktykę. Może nie wszystkie dziewczyny, ale znam kilka takich i właśnie je zaangażowałam w grę Blood Bowl: Menedżer drużyny. Zacznijmy od tego, że żadna z nas nie jest pasjonatką amerykańskiego futbolu, żadna z nich nie znała uniwersum Warhammera i  nie są wielbicielkami ameritrashu ze stajni FFG. W dodatku, mają na swoim koncie niewiele rozegranych partii w inne gry. A jednak, wciągnęłam je i jednogłośnie wyraziłyśmy zadowolenie.

Na początku trzeba sobie uświadomić czym jest  Blood Bowl: Menedżer drużyny. To gra karciana, oparta na uniwersum Warhammera. Choć nawiązuje do figurkowego Blood Bowl’a, nie jest jego wersją karcianą i co najważniejsze – nie jest grą, w której tematem są mecze. To coś zupełnie innego. Początkowo wydawca podawał informacje, że będzie to gra oparta na deck buildingu i tej myśli uchwyciło się wielu graczy. Ostatecznie okazało się, że w grze są zaledwie przejawy tej mechaniki i dobrze. Nie pasowałoby mi to do tematu, bowiem gra jest o zarządzaniu drużyną „sportowców”. Czyli nie o meczach, nie o tworzeniu drużyn, a zarządzaniu nimi. W dodatku, jak to bywa w grach typu ameritrash, jest klimatyczna, z bohaterami o specjalnych zdolnościach i jest losowa.

Drużyna, ale nie pierścienia

Drużyna, ale nie pierścienia

Reguły gry są dość obszerne i nie przełkną ich nie-dzielni gracze. W mieszanym towarzystwie graczy jest już lepiej. Znajdzie się ktoś, kto wytłumaczy i będzie miał pieczę nad przebiegiem całości. Nowicjusze nie muszą w ogóle przejmować się fazą utrzymania, czyli przygotowaniami do kolejnej rundy, oraz fazą sprawdzenia wyniku. Dla nich najważniejsza jest faza rozgrywki z jasno nakreślonym celem – wygrywa gracz, który tak poprowadzi swoją drużynę, że zdobędzie najwięcej kibiców.

Cały ten trud jest dla kibiców

Cały ten trud jest dla kibiców

Cel realizuje się 4-5 rundach, uczestnicząc w różnych wydarzeniach i turniejach. Gracz-menedżer korzysta w trakcie gry z posiadanych zawodników, zwykle ma ich 6 do dyspozycji w danej rundzie, oraz różnych ulepszeń – kart rozwinięć personelu  i drużyny, sławnych zawodników – zdobywanych za przystąpienie do wydarzeń, wygranie pojedynków w trakcie wydarzeń i w turniejach. Menedżer mając do dyspozycji określony zestaw kart decyduje do jakich rozgrywek przypisać swoich graczy. Wyznacznikiem są nagrody. Każda karta z zawodnikiem ma określoną wartość punktową, umiejętności i specjalne zdolności. Menedżer musi ocenić, która rozgrywka jest dla niego ważna, oszacować czy ma szansę wygrać pojedynek z przeciwnikiem, nawet mimo losowości; kiedy zagrywać karty ulepszeń, a nawet kiedy spasować (zwykle jednak gra się do ostatniego zawodnika); czy początkowe rundy poświęcić na zdobywanie ulepszeń, czy walczyć tylko o kibiców.

Wydarzenia i turnieje

Wydarzenia i turnieje

Cała rozgrywka urozmaicona jest losowym doborem kart wydarzeń i kart magazynu Spike (zmieniają nieznacznie całą rundę lub wprowadzają turnieje); w miarę kontrolowanym doborem kart sławnych zawodników (silniejsi i z przydatnymi umiejętnościami, oraz zdolnościami) i rozwinięć. Do tego dochodzi możliwość wyboru 1 z 6 ras (np. Elfy, Skaveni, Oczodłuby) tworzących naszą drużynę. Rasy różnią się między sobą zdolnościami i umiejętnościami. W rozgrywkach nigdy nie odczułam słabości którejś z nich. Wszystko zależy od naszych decyzji, reagowania na zagrania przeciwników odpowiednimi zawodnikami i kartami ulepszeń. Co prawda można trochę ponarzekać na losowy dobór zawodników do danej rundy, ale jeśli w 1 będą słabsi, to w następnej będą pozostali, czyli silniejsi. W trakcie pojedynków pomiędzy drużynami dochodzą jeszcze 2 elementy losowe: rzut kością decydujący o wyniku ataku, oraz dobór znaczników oszustwa, które w najgorszym przypadku mogą wyrzucić zawodnika z boiska, a w najlepszym podnieść jego punkty sławy (wartość karty). Dzięki takiej losowości regrywalność jest bardzo duża. Na stronie wydawcy pojawiła się errata odnośnie zasad gry – wprowadza dodatkowy wariant, w którym używa się wszystkie karty ulepszeń, natomiast w wersji podstawowej gry usuwa się z talii rozwinięć personelu 7 (w mojej talii 8) kart, które dawały zbyt duże profity na koniec gry. Polecam grać właśnie w tę poprawioną wersję – gracze skupiają się na „boisku” (karty wydarzeń i turniejów) i samych zawodnikach, a nie na dodatkach, które w sumie wprowadzają sporo chaosu.

Narzędzia walki

Narzędzia walki

Karty rozwinięć

Karty rozwinięć

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zawodnicy w drużynach nie są ciągle ci sami. Jedną z nagród jest możliwość doboru tzw. sławnych zawodników. Z odpowiedniego stosu dobiera się 1-3 kart i z nich wybiera się najlepszą dla nas postać. Talia drużyny zwiększa się jeśli są to zawodnicy przynależący do którejś z ras, jeśli są to najemnicy (karty neutralne), to podmieniamy ich na dowolnie wybraną kartę (czyli tak naprawdę wyrzuca się słabych zawodników z drużyny). Jest to element deck buildingu. Cieszę się, że w mechanice zastosowano budowanie drużyny w trakcie gry, a nie przed nią. Zwiększa się w ten sposób atrakcyjność gry, a wynik końcowy zależy w dużej mierze od tego, jak zarządzaliśmy kartami.

Najemnicy

Najemnicy

Gra jest bardzo przyjemna, choć nie ma większej głębi. Sporo decyzji, sporo mieszania w kartach, kosteczki i znaczniki oszustwa podnoszące ciśnienie. Do tego świetne, klimatyczne grafiki i humorystyczne komentarze spikerów. Wyobraźnia bardzo mocno pracuje i można się wczuć w te krwawe potyczki. Podoba mi się ciągła interakcja między graczami, z charakteru gry raczej negatywna; ciągła koncentracja na polu gry, analiza sytuacji, przeliczanie, próby przechwycenia piłki (znacznik zdobywany głównie umiejętnościami zawodników) i ta niepewność co do ostatecznego werdyktu sędziowskiego. Mam zastrzeżenia odnośnie: czasu gry – za długa; wersji dla 2 graczy – ograniczenie liczby rund do 4, ciągła walka w turniejach, zmniejszenie liczby wydarzeń zamieniła tę grę w taktyczny a nie strategiczny, trochę nużący pojedynek; chaosu panującego w trakcie gry – wiąże się on z za dużą liczbą sytuacji do rozpatrzenia, co jest dokuczliwe szczególnie przy 4 graczach. Niestety, nie każdemu się spodoba, na szczęście ja mam znajome, które lubią krwawy sport.

Pot, krew i chaos

Pot, krew i chaos (źr. BGG)

 

Plusy:
– rozgrywki dla 3-4 graczy
– duża interakcja
– mechanika pasująca do tematu
– (umiarkowane) zarządzanie losowością
– duża regrywalność
– duża przyjemność płynąca z gry
– klimat i wykonanie

Minusy:
– czas gry 1-2 h
– słabsza rozgrywka na 2 osoby
– chaos bardzo odczuwalny przy 4 graczach
– gatunek gry nieuniwersalny (nie każdy zagra)

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*