Bardzo lubię szybkie dwuosobowe pojedynki, w których do wygranej potrzebna jest zarówno umiejętność logicznego myślenia, jak i szczęście. Moim wkładem do tego gatunku jest wydana przez IPN seria gier lotniczych o rosnącej asymetrii. 303 jest trochę asymetryczna i uchodzi za dobrą. 111 jest bardzo asymetryczna i mówią, że jest lepsza. Kończę testy 7, która jest totalnie asymetryczna. Czy powiecie o niej najlepsza?
Wszystko zaczęło się od historii. Piloci słynnego dywizjonu 303 – którzy w 1940 roku na swoich hurricanach dokonywali nad Londynem brawurowych wyczynów – kontynuowali tradycję 111 Eskadry Myśliwskiej. To jej piloci nad Warszawą w ‘39 posłali na ziemię niejednego messerschmitta. 111 Eskadra Myśliwska kontynuowała zaś tradycję 7 Eskadry Myśliwskiej, której dokonania były nie mniej spektakularne.
Oto na przykład w sierpniu 1920 roku kilkunastu pilotów obroniło Lwów przed kilkunastoma tysiącami bolszewickich kawalerzystów. Proporcja 1:1000. Toż to lepiej niż u Spartan! Czy można sobie wymarzyć lepszy temat na zakończenie planszówkowej trylogii o bohaterskich kościuszkowcach?
Jest 11 sierpnia 1920 r. Wojna polsko-bolszewicka wkracza w rozstrzygającą fazę. Po ciężkich stratach poniesionych w bitwie pod Beresteczkiem i Brodami, owiana złą sławą 1. Armia Konna Siemiona Budionnego wznawia „wyzwoleńczy” marsz na zachód. Niosąc ze sobą „płomień wszechświatowej rewolucji proletariackiej” masowo grabi, gwałci i morduje. Od kilku miesięcy prze niepowstrzymanie w awangardzie sił bolszewickich, zmuszając sojusznicze wojska polsko-ukraińskie do wycofania się z Kijowa i generalnego odwrotu z Ukrainy. Jej kolejnym celem staje się Lwów, jedno z trzech największych polskich miast.
Drogę do miasta zastępują bitne, lecz nieliczne oddziały obrońców oraz jedyna naturalna przeszkoda – rzeka Bug. Piechota polska dokonuje cudów bohaterstwa, lecz przewaga ilościowa Armii Czerwonej jest przygniatająca. 17 sierpnia 1920 r. wykrwawia się pod Zadwórzem batalion lwowskich ochotników, tracąc ponad 300 poległych. Ich heroiczna walka przechodzi do narodowej legendy jako „polskie Termopile”.
W ręku generała Wacława Iwaszkiewicza, dowódcy broniącej Lwowa 6. Armii, pozostał ostatni atut – III Dywizjon Lotniczy, stacjonujący na lotnisku Lewandówka. Jego elitę stanowi 7. Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki, złożona w większości z doświadczonych pilotów amerykańskich ochotniczo służących w Wojsku Polskim. Lotnictwo skupia cały swój wysiłek na opóźnianiu marszu 1. Armii Konnej, dając bezcenny czas na ściągnięcie posiłków do obrony Lwowa. Nieustannie ponawiane są bombardowania i ostrzał z karabinów maszynowych bolszewickich kolumn. Najważniejszym efektem tych ataków jest panika wywoływana w szeregach wroga, dezorganizująca jego poczynania. Nieprzyjacielska obrona przeciwlotnicza jednak nie próżnuje, grzmią działa i biją ciężkie karabiny maszynowe.
Bitwa Lwowska toczy się w połowie sierpnia 1920 r. równolegle do Bitwy Warszawskiej. Szala wojny wisi na włosku. Z każdym dniem Armia Czerwona zbliża się do Lwowa, ale sformowane niedawno polskie lotnictwo przeżywa swoje wielkie dni… Rozgrywa się jedyna w swoim rodzaju walka, w której broń tradycyjna – kawaleria mierzy się z najnowocześniejszą ówcześnie techniką wojskową – lotnictwem.
Opracował Paweł Rokicki.
No tak, tylko jak wykorzystać znaną z 303 mechanikę oddającą walki samolotów myśliwskich do przedstawienia egzotycznego pojedynku lotnictwa z konnicą? Po pierwsze trzeba dobrze poznać historię. W poszukiwaniu charakterystycznych cech tamtej walki wraz z autorem opracowania historycznego dr. Tomaszem Ginterem przestudiowaliśmy uważnie książkę Tomasza Kopańskiego „7 Eskadra Myśliwska im. Tadeusza Kościuszki 1918-1920”.
Wojna polsko-bolszewicka przypadała na pionierskie czasy polskiego lotnictwa. Dwupłatowe aeroplany oparte na konstrukcji drewnianej osiągały prędkość do 220 km/h. Wyposażone były w dwa karabiny, które niestety często się zacinały. Otwarta kabina pilota umożliwiała zrzucanie bomb ręcznie przez burtę. Uzbrojeni w taki sprzęt myśliwcy walczyli z kawalerzystami, którzy samoloty widzieli często po raz pierwszy w życiu. Plująca ogniem maszyna mogła skutecznie rozproszyć bolszewickie pułki i opóźniać ich marsz. Rosjanie znaleźli jednak sposób. Wokół przygotowanych do strzału karabinów krążyli jeźdźcy wzbijając kurzawę. Pilot widząc tumany pyłu atakował rzekomo galopujące oddziały i wpadał w zastawioną pułapkę. Z pewnością były to bardzo widowiskowe walki. Jeżeli do tego dodamy konieczność przeprawienia się przez Bug i związane z tym opóźnienia w marszu 1. Armii Konnej to otrzymamy wszystkie elementy mechaniki zawarte w wariancie podstawowym.
Na planszy znajduje się dziesięć jednostek sowieckich. Każda z nich może zdobyć Lwów. Są jak czerwona plama rozlewająca się po planszy z szybkością dwóch pól na turę. Przeciwko nim tylko trzy samoloty, które jednak mogą wykonać w jednej rundzie do czterech ataków, po każdym ataku skacząc za przeciwnika niczym pionki w warcabach. Ta mechanika oddaje ich ogromną przewagę w szybkości. Zadaniem strony polskiej jest unieruchomienie bolszewików podczas przeprawy przez Bug. Przez kilka zaznaczonych na planszy mostów bolszewicka powódź chce się „wlać” na przedpola Lwowa. Polacy nie mogą jednak „zestrzelić” bolszewików. Mogą ich tylko rozproszyć a Ci w następnej turze zmobilizują się i znów ruszą naprzód. Wrażenie nieuniknionej klęski jest bardzo silne. Na szczęście dla strony polskiej 18 sierpnia bolszewicy dostali rozkaz wyruszenia w kierunku Warszawy. Po 8 turach gra się kończy. Polacy przegrywają, jeżeli w czasie ośmiu dni bolszewikom uda się wejść do Lwowa.
Wariant podstawowy jest bardzo prosty a, jak zauważył Filip Miłuński, próg wejścia jest nawet niższy niż w 303. Mimo nieskomplikowanych zasad nieźle oddaje historyczne realia. Wyzwaniem dla mnie w tym wariancie był odpowiedni balans. Liczba jednostek bolszewickich, ich początkowy układ na planszy, sposób walki oraz miejsca przeprawy przez Bug miały istotne znaczenie i były wnikliwie testowane. Największym wsparciem był dla mnie na tym etapie Paweł Rokicki z IPN, który z synem Tadziem rozegrał blisko sto partii testowych (mając same córki, nie mogłem osobiście testować gry w grupie docelowej „ojciec i syn”).
Zaawansowani gracze szybko jednak rozwiązywali łamigłówkę i nudzili się grając bolszewkami. Zarówno koledzy z Monsoon Group, jak i WRS (z synem Michałem) postulowali dodanie jakiegoś elementu, który uatrakcyjni grę bolszewików. I tak ze wspólnych rozmów narodził się „komisarz” oraz „dowódca”, a wraz z nimi wariant zaawansowany.
W wariancie zaawansowanym grający bolszewikami wybiera na początku gry jeden z pułków, w którym będzie ukryty Budionny ze swoim sztabem. Jeżeli Polakom uda się rozbić oddział, w którym znajduje się sztab, morale bolszewików spadnie, a ich pułki będą mogły zostać trwale rozproszone. Dodatkowym zadaniem bolszewików staje się ukrycie i obrona sztabu. Poświęcanie punktu ruchu by przygotować się do strzału ma tu większy sens, a rozstawienie jednostek na planszy podczas marszu zaczyna być istotne. W wariancie zaawansowanym wprowadziłem też dodatkową punktację za zajmowane pod koniec gry pola wokół Lwowa oraz żeton komisarza, który umożliwia bolszewikom gratisowy ruch. W zgodnej opinii testerów nieznaczne zmiany w wariancie zaawansowanym wprowadziły do gry konieczność uważnego planowania ruchów, element blefu i zupełnie nowe emocje. Granie bolszewikami przestało być nudne. To dobry moment by podkreślić ogromną rolę testerów i absolutną konieczność słuchania ich podczas testów.
Od Gdyni po Ropczyce trwają testy. Oprawa graficzna w przygotowaniu. Instrukcja nie ma jeszcze ilustrowanego materiału historycznego, który stał się znakiem rozpoznawczym edukacyjnych gier IPN. Przed nami jeszcze długa droga i może warto będzie o niej kiedyś napisać. Szukamy też dobrego miejsca i daty na premierę. Gra na pewno powinna pojawić się przed 95. rocznicą Bitwy Lwowskiej, ale gdzie zrobić premierę? Może we Lwowie?
Redakcyjne P.S.
IPN na chwilę obecną nie zapowiada innych nowych tytułów do wydania w tym roku. Fanów lekkich, historycznych gier czeka zatem dłuższe oczekiwanie albo zerkanie ku innym wydawcom.
WRS