Nie ma to jak chwytliwe imię – dajmy na to, taki Wygrzew. Publika szaleje, na arenę padają części garderoby, a zakochane nastolatki mdleją w dziwacznych pozach. Megawojownicy to idole, hulki hogany metamorficznego świata. Co jeden to większy i z większą grzywą. Ale mniejsi są zwinniejsi, obrotniejsi i bardziej kąśliwi. W tym pojedynku każdy może zostać zwycięzcą!
Śpiące królewny w końcu mają konkurencję. W Megawojowników grają zarówno chłopcy jak i dziewczyny, w gronach jednorodnych i koedukacyjnych. Grają i bawią się świetnie. Mają tyle lat, ile trzeba (od 8 wzwyż) i małe wymagania. Aczkolwiek, z ręką na sercu, jedna z nowszych gier Rebela nie hołduje niskim pobudkom ani miernym zachciankom. Owszem, gra jest prosta, ale wprowadza w dziecięcy / rodzinny świat nowoczesne elementy.
Oto ogólne rozpasanie wykonania:
Rewersy talii (fot. Rebel)
Przegląd herosów większych i mniejszych wraz z odpowiadającymi im taliami (fot. Rebel)
Jeden z bohaterów na karcie
I inny gotowy do wejścia na arenę (fot. Antony Hemme)
Rozgrywka jest intensywna, nie ma przestojów, rozwija myślenie taktyczne.

Dzieciom nie przeszkadza czekanie na swoją kolej przy grze w 6-8 osób. Rozgrywki toczą się w tyle osób, ile akurat ma chęć grać.
Naucza o inicjatywie…
Cały zestaw do gry jednego gracza. Serduszka (życie) zabrane w walce przeciwnikowi (poprzez rzuty kośćmi) stają się punktami zwycięstwa.
Karty Wygrzewa: w lewym górnym rogu Inicjatywa i Zdolności podstawowe (ruch, walka wręcz, strzał), w prawym górnym rogu Obrona
O zdolnościach specjalnych …
Przegląd kart jednego z bohaterów. 2/8 kart posiadają zdolności specjalne (widnieją u dołu karty) (fot. Dashiell Pinar)
Hmm, jakie zdolności może mieć ten przystojniak? Na pewno ma wiele serduszek (punktów życia), ale z kolei mniej wyrafinowane zdolności.
O ryzyku związanym z rzutami kośćmi…
No i jest 3D!!!
W każdej konfiguracji gra się dobrze
Jakimś cudem kolumny w szkolnym egzemplarzu jeszcze są całe
Autor gry przetarł już sandały na szlaku wesołych, ale ciekawych gier trójwymiarowych tworząc dwie części Awanturników. Megawojownicy to kolejna dobra gra rodzinna, w którą Wasze dzieci będą się zagrywać (i namiętnie gubić serduszka). Nie przytłacza zasadami, dawkuje wszystko z umiarem. Jest świetnym wprowadzaczem w poważniejsze tytuły. Jak sympatyczna pani od nauczania wczesnoszkolnego w szkole gier planszowych ;) Co prawda, w przeciwieństwie do dwóch wspomnianych, raczej nie usiądziecie do gry w towarzystwie samych dorosłych. To nie ta bajka.
Minusy
Minusy są dwa. Po pierwsze, w rozgrywce można odpaść, a to dzieci akurat przeżywają odwrotnie proporcjonalnie do wieku. Przy dużej liczbie graczy rozgrywka potrafi trwać dłużej niż pudełkowe 30 minut i czekanie na koniec po tym jak oddano ostatnie serduszko życia jest przykre.
Po drugie, gra jest kolejnym przykładem na ODLICZONE elementy, co w grach dla dzieci jest ZGUBNE, bo – nomen omen – w grach dla dzieci elementy GUBIĄ się z samej definicji. APELUJĘ więc do wydawców gier rodzinnych – dokładajcie zapasówki! Nie wiem, jak je pomieścicie na tych drukarskich wyliczonych arkuszach, ale po prostu je dokładajcie, bo po tygodniu zaczyna się kombinowanie z zamianami i gra w pełnym składzie osobowym nastręcza problemów. I będę ten apel powtarzać przy okazji każdej kolejnej recenzji gry niskowiekowej.
Poza tym, wszystko gra i bucy. Ave!
PLUSY: piękne wykonanie, 3D współgrające z tematem, wprowadza współczesne elementy w rozsądnej dawce, wciąga i zasysa
MINUSY: można odpaść w trakcie rozgrywki, brak zapasowych elementów
Ogólna ocena
(9/10):
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):