Home / Recenzje / Gry imprezowe / Kto drugi ten lepszy! – zaszczytne II miejsce wreszcie docenione

Kto drugi ten lepszy! – zaszczytne II miejsce wreszcie docenione

kto_drugi_ten_lepszy_box To teraz punktujemy. Tylko drugiemu zapisujemy punkty? Aha… Ojej, to jak ja ciągle będę druga to i tak w końcu przegram?

Eureka!

No tak, nie zawsze opłaca się wygrywać. I nie zawsze opłaca się być zawsze drugim – bo wtedy już nie będziesz drugim… co za przewrotny pomysł na grę…

Zasady w pigułce

W pudełku znajdziemy talię kart z wartościami od -4 do +5. Każdy gracz otrzymuje na rękę pięć losowych kart. W trakcie tury w tajemnicy przed innymi wybiera jedną z nich. Gdy wszyscy są już gotowi na umówiony sygnał, jednocześnie zagrywamy karty (przed sobą lub przeciwnikiem – tę decyzję trzeba było podjąć na etapie wyboru karty). Teraz każdy z graczy podlicza punkty z kart przed sobą i porusza swoim pionkiem (do tyłu lub do przodu – w zależności od tego, czy wynik jest dodatni czy ujemny) po polach planszy. W ten sposób rozgrywa się pięć tur (pięć kart na ręku), przy czym ostatnią kartę (w ostatniej turze) można zagrać tylko na siebie. Zwycięzcą tej rundy zostaje drugi w kolejności gracz i dopisuje on punkty z pola, na którym stoi, do swojego rachunku. Tak kończy się runda – a rozgrywa się ich pięć. Na koniec zwycięzcą zostaje gracz, który jest w ogólnej klasyfikacji… drugi!

Gra ma również drugi wariant zwany taktycznym. Różnica polega na tym, że zagrywa się karty przed sobą (ale nie na siebie!), a następnie – w kolejności małych, białych numerków w rogu karty – każdy gracz porusza się wybranym przez siebie pionkiem. Również w tej wersji gra się 5 rund (po 5 tur każda), a zaszczytne drugie miejsce jest miejscem zwycięskim.

DSC_0710Wrażenia

O wariancie taktycznym niewielu ludzi pamięta. Przyznam się bez bicia, że ja również doczytałam się tego w instrukcji grubo po tym, jak rozegrałam już swoje pierwsze partie. A większość ludzi – dowiadując się jaki ma wybór – też preferuje ten pierwszy wariant. To radosna, imprezowa, szalona i szybka gra!

Mimo, że jest mocno chaotyczna, z olbrzymią dawką losowości, to jednak nie jest to zwykłe zrzucanie się z kart jak popadnie. Oczywiście, nie mamy wpływu na to kto, co położy i komu. Jednak każdy próbuje kombinować, przewidywać posunięcia przeciwników, a czasem nawet zawierać sojusze!

Na początku dane mi było grać w niewielkim składzie – od 2 do 4 osób. Poziom zadowolenia rósł wraz z liczbą graczy, więc z niecierpliwością wyglądałam partii 6-osobowej, spodziewając się frajdy na miarę wybuchu wulkanu. Ale niestety się rozczarowałam – zabawa nadal jest przednia, jednak najciekawiej (dynamiczniej, a jednocześnie mniej chaotycznie) grało nam się w 4 osoby.

Małe białe numerki są ściśle skorelowane z wartościami kart.

Małe białe numerki są ściśle skorelowane z wartościami kart.

Wariant taktyczny, wbrew pozorom i wbrew oczekiwaniom, nie jest taki zły. O wiele lepiej sprawdza się w przypadku gry dwuosobowej (która posiada specjalne zasady wprowadzające dodatkowego, trzeciego gracza). Osobom, które nie lubią chaosu, ten wariant też bardziej przypadnie do gustu. Najniższe numerki są przy najsłabszych kartach, a najwyższe przy najmocniejszych. A ponieważ rozpoczyna gracz z najwyższym białym numerkiem – od razu rodzą się dylematy. Czy zagrać kartę wysoką i wykonać akcję na początku rundy, czy też słabą, aby być ostatnim (kiedy wszyscy inni już się poruszą)? Czy najpierw zgrać się ze słabych kart, a zostawić na koniec najmocniejsze (ale idące na pierwszy ogień)? Decyzje nie są trywialne, a rozgrywka dostarcza równie dużo emocji, co wariant podstawowy – tylko w trochę innej formie.

Posumowanie

+ oryginalny pomysł
+ prostota zasad i dobrze napisana instrukcja
+ ładne ilustracje
+ kompaktowość
+ dwa warianty gry
+ przyzwoita regrywalność

– a mimo to wywołująca znużenie po paru partiach

Jest to ciekawy pomysł na grę. Przy pierwszym spotkaniu z grą – wręcz zaskakujący. Jako jedyna gra na wakacje albo przebój wieczoru – na pewno nie. Ale jako filler od czasu do czasu wyciągany na stół  – godny polecenia.

WRS

Ja jestem rozczarowany. To zdecydowanie przyjemna zabawa towarzyska, ale z grą nie ma to nic wspólnego. Nie tego się spodziewałem po tak wielu entuzjastycznych okrzykach. Ale czasem i pobawić się można.

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Yokai – japońskie klimaty i trening pamięci

Świat japońskich yokai – demonów i istot nadprzyrodzonych jest fascynujący i przebogaty, od dawna znajduje się w kręgu moich zainteresowań. Nie jest to jednak temat, który często pojawia się w grach planszowych (a szkoda!). Yokai wypatrzyłam jeszcze w zeszłym roku, bodajże podczas przeglądania propozycji na targi w Essen. Miłą niespodzianką była informacja, że gra pojawi się także w Polsce za sprawą wydawnictwa Fox Games. Yokai to szybka, 15-20 minutowa, kooperacyjna gra do czterech graczy, która przetestuje naszą pamięć, orientację przestrzenną i umiejętność bezsłownej współpracy.