Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / 7. W obronie Lwowa – lot na średnim pułapie

7. W obronie Lwowa – lot na średnim pułapie

pudelkoW „7. W obronie Lwowa” po raz trzeci zasiądziemy za sterami polskich samolotów. Jest to zwieńczenie serii gier o eskadrze kościuszkowskiej autorstwa Karola Madaja (303 i 111), wydanych nakładem Instytutu Pamięci Narodowej. Jak w poprzednich częściach i tutaj mamy do czynienia z dwuosobową grą taktyczną opowiadającą o wydarzeniach historycznych, w których polscy lotnicy odegrali ważną rolę, ale to tyle nawiązań do poprzednich części. Gra jest bardziej asymetryczna niż jej poprzedniczki i tym razem nie walczymy z samolotami Luftwaffe w czasie II drugiej wojny światowej, a z bolszewicką kawalerią w 1920 roku. Tak – samoloty vs. konie.

Fabularnie jest to pierwsza gra tej trylogii. Jak można przeczytać w instrukcji, 7 eskadra dała początek polskiemu lotnictwu, a jej bezpośrednim spadkobiercą była 111 eskadra myśliwska, po której tradycje dziedziczył w RAF dywizjon 303. Taka ciekawostka: wszystkie te oddziały miały ten sam symbol, od którego nazwa wzięła się nazwa „Gwiezdna Eskadra”. Stworzyli go amerykańscy piloci służący w 7 eskadrze.

W pudełku znajdziemy: 3 okrągłe żetony polskich samolotów, 10 heksagonalnych żetonów bolszewickiej jazdy wraz z przypisanymi do nich proporcami, żeton komisarza, dedykowaną kostkę k6, garść czarnych sześciennych znaczników, znacznik tury, oraz 3 „książeczki” (polska, angielska i ukraińska). Gra prezentuje się dobrze, a schludnie wykonane elementy, może nie są najwyżej jakości, ale i tak 8/10 się należy w zestawieniu cena/jakość. Jedyne, do czego mogę mieć uwagi to licznik tur, który jest taki… nieczytelny? 8 dni wyjętych z kalendarza. Cóż, trzeba się po prostu z nim oswoić, przez te pierwsze dwie-trzy partie, ale to i tak nie jest ten, do którego się przyzwyczaiłem w 303 i 111. Rzeczą, która stała się swego rodzaju wizytówką IPN w ich grach to „książeczka”, w której pierwszą część stanowi dobrze napisana, oraz bogato ilustrowana instrukcja. Natomiast druga część to zbiór informacji na temat wydarzeń przedstawionych w grze i pilotów biorących w nich udział, co pozwala jeszcze bardziej się wczuć w klimat wojennych działań. Dodatkowe smaczki takie jak plansza z fragmentem mapy przedstawiającej okolice Lwowa w 1920 r., czy grafiki na żetonach przedstawiające autentyczny wygląd maszyn, a nie wizje artystyczną, działają na korzyść tej gry.

7_pod

Gra przygotowana do wersji podstawowej

Cele w grze są różne dla obu stron – jak przystało na grę asymetryczną. Bolszewicy próbują zdobyć Lwów, a 7 eskadra lotnicza ma im to uniemożliwić przez 8 tur, tu będącymi dniami (11-18 sierpnia 1920 r.).

Turę rozpoczynają kawalerzyści i wszyscy mają na wydanie po 2 punkty akcji. Każdy może być wykorzystany na ruch o 1 pole, lub na przygotowanie się do ostrzału atakujących samolotów. Są dwa wyjątki: pierwszy, kiedy oddział kawalerii wejdzie na przeprawę przez Bug  kończy swój ruch, niezależnie od tego czy został mu punkt akcji. Drugi, kiedy oddział jest rozproszony (o tym za chwilę) może tylko wydać oba punkty, na jego ponowne zgrupowanie. Następnie ruch wykonują piloci. Każda z trzech maszyn ma od dyspozycji po 4 punkty akcji, które mogą wykorzystać na ruch albo atak. Ruch można wykonać o jedno pole w dowolnym kierunku, oprócz tego, z którego nadlecieliśmy. Atak jest ruchem o 2 pola, z ostrzałem na pole pomiędzy. Ataki klasycznie rozstrzygamy kością, ale tutaj specjalną, dedykowaną. Szachownica oznacza trafienie, po którym oddział bolszewików zostaje rozproszony i od tej pory nie może się ani poruszać, ani ostrzeliwać. Czerwona gwiazda to pudło, a strzaskane kółka zębate (symbol awarii) powodują, że samolot zostaje uszkodzony. Jeżeli atakowana jednostka bolszewicka była przygotowana do ostrzału, to odpowiada ogniem atakującemu samolotowi. Gracz rzuca kością, gdzie gwiazdy to trafienie, a pozostałe symbole to pudło (w przypadku wcześniejszej awarii samolotu i celnego strzału kawalerii samolot zostaje zestrzelony). Jeżeli samolot został uszkodzony nie może już atakować, ale jeśli  ma jeszcze niewykorzystane punkty akcji, może awaryjnie lądować na wolnym lotnisku. Po zakończeniu tury gracz kontrolujący lotników przestawia znacznik tur. W grze są podnoszące szanse lotników bomby, z którymi samoloty zaczyna grę (każdy po jednej). Można ich użyć, jako pewnego strzału przy ataku (sukces bez rzucania kością) W celu załadowana nowej bomby samolot musi wrócić na lotnisko.

Zasady są proste, ale nie takie jak w poprzednich częściach. Trzeba również przyznać, że Karol Madaj po raz kolejny dał popis swoich umiejętności tworząc mechanikę pozwalającą  odczuć realia tamtych wydarzeń, mimo, że do realizmu trochę brakuje. Czuje się to, że bolszewicy „zalewają” planszę swoją liczebnością, natomiast samoloty są o wiele szybsze i zwrotniejsze, co pozwala im nadrobić dysproporcje, ale za to dość awaryjne.  Jednak, co nie powiedzieć o zasadach, czy samej mechanice to gra w wersji podstawowej jest schematyczna i czasem wręcz nudna. Skrajna, południowa przeprawa jest bardzo mało opłacalna, jeden skuteczny atak i jednostki nią idące zostają powstrzymane. Najbardziej wysunięta na północ jest w niewiele lepszej sytuacji. Natomiast trzy środkowe przeprawy trzeba tylko mądrze przypilnować samolotami, mając oko na dwie pozostałe. Jeżeli nie masz zbyt wielkiego pecha na kości 7. eskadra powtórzy swoje historyczne zwycięstwo.

7_gra1

„Przepychanki” na Bugu

W wariancie zaawansowanym po pierwsze gramy „dwu-mecz” (gra + rewanż, ze zmianą frakcji), ponieważ zwycięzcą zostaje osoba z większą ilością punktów, a te zdobywają tylko bolszewicy. Po drugie przed rozpoczęciem gry dowodzący kawalerią wybiera jeden oddział, w którym znajdzie się dowódca Siemion Budionny i kładzie proporzec z jego numerem (oddziału) na specjalnym miejscu na planszy. Pozostałe, również zakryte, trzyma z boku planszy. Za każdym razem, gdy Polacy rozproszą oddział bolszewicki, odkrywany jest proporzec z jego numerem. Jeżeli udało się rozproszyć ten, w którym znajdował się Budionny, to od tej pory skuteczny atak na rozproszony oddział powoduje jego zdjęcie z planszy i karne punkty dla bolszewików. Żeton komendanta to jedna dodatkowa akcja ruchu, pozwalająca również na poruszenie jednostką na przeprawie albo nawet rozproszoną. Na koniec gry podlicza się punkty według instrukcji i rozgrywany jest rewanż.

Dopiero po rozegraniu kilku partii w wariancie zaawansowanym ta gra trochę zyskała w moich oczach. Zmienia się podejście i sposób myślenia do gry i przeciwnika. W podstawowym wariancie jest ona dość schematyczna – bolszewicy lecą do przodu, a lotnicy próbują ich zatrzymać, koniec. W zaawansowanym gra zaczyna od nas wymagać zmysłu taktycznego i planowania. Budionny jak dojdzie do Lwowa daje trzy razy więcej punktów, ale jak zostanie odkryty piloci mogą trwale rozproszyć oddziały, więc rodzi się pytanie: chować go na tyłach, czy przeć nim do przodu? Lotnikom też pojawiają się nowe taktyki, nie muszą już tylko hamować kawalerii, ale mogą zapolować na ich dowódcę, tylko gdzie on jest? Dodatkowo użycie żetonu komisarza, w odpowiednim momencie może trochę namieszać, ale to za mało za danie przeciwnikowi możliwości niszczenia jednostek kawalerii.  W tej grze sporo zależy też od przeciwnika: jeżeli on choć trochę się nie wkręci to gra się sama nie obroni, ale jak złapie „wkrętkę” to przez dłużą chwilę gra jest nawet przyjemna.

"Wróg u bram" :)

„Wróg u bram” :)

Z oceną tej gry miałem problem. Sama w sobie biorąc pod uwagę oba warianty jest średnia, no średnia+/średnio-dobra. Dla jasności: wariant zaawansowany podciągnął ocenę. Gdyby gra wyszła w tylko z zasadami podstawowymi to większej kariery niż eksponat w sali od historii bym jej nie wróżył – chociaż to jeden z celów dla jakich powstała, prawda? Fajnie zadziałała w momencie, gdy miałem się spotkać ze znajomymi, przyjechałem, jako pierwszy, a reszta oznajmiła, że się spóźni. Akurat lekkie, szybkie i niewymagające na partie z gospodarzem (dopiero pierwsze partie i oswajałem się z tytułem). Dobrze też się sprawdza do grania z młodszymi lub początkującymi graczami i chociaż mnie nie urzekła, to widziałem po nich, że pewnie za jakiś czas do niej wrócą – głównie po to, aby zagrać w ten „trudniejszy” wariant.

Oczywiście, wariant zaawansowany sprawia, że gra robi się ciekawsza, ale dalej nie ma tego „czegoś”, co by mnie przykuło do niej na dłużej, niż te 2-3 partie. Niby zbliżona mechanika do tych z poprzednich części, ale czuć różnice między stronami, na korzyść lotnictwa. W poprzednich częściach miało się poczucie, że gra równy z równym. Tu odniosłem wrażenie, że to gra tworzona na siłę i przez to jest przekombinowana, albo niedokończona. Widać, że pomysł był, ale gdzieś coś poszło nie tak, aby ta gra była lepsza.  Na tle poprzedniczek wygląda średnio-, żeby nie powiedzieć, że słabo.

W tym tekście nie będę was ani zachęcał ani odciągał od tej gry. Według opisu skali ocen GamesFanatic jest to dla mnie gra 5/10, ale odrzucając poprzednie części i starając się jak najbardziej obiektywnie ocenić tę grę samodzielnie to 7/10, więc ocenę uśrednijmy i mamy 6/10. Z takim wynikiem grę zostawiam, aby mieć czyste sumienie. Naprawdę ciężko jest ocenić kolejną grę z serii samodzielnie, znając jej poprzednie części. Cały czas z tyłu głowy miałem echa partii rozegranych w  303 i 111, które zostawiły u mnie pozytywne wspomnienia. Sam raczej nie będę po nią sięgał, ale pewnie nie odmówię partii od czasu do czasu gdy ktoś zaproponuje.


Słowo od RedNacza

Często zdarza się, że opinie na temat tej samej gry są skrajnie różne. Zwykle wynika to z rozmaitości gustów. Ale w przypadku niektórych gatunków gier, tych bardziej hermetycznych (abstrakcyjne, wojenne itp.) bywa to efektem zupełnie różnego odbioru przez miłośników takich gier i tych, którzy nie pałają takim afektem.

Udało się nam pozyskać dwa egzemplarze recenzenckie (a w konkursie rozdaliśmy kolejne dwa), co dało mi okazję do przeprowadzenia takiego właśnie eksperymentu. Jak ten sam tytuł oceni/odbierze fan gier wojennych RAJ, a jak osoba nie pasjonująca się takimi grami. Przeczytajcie i sami skomentujcie efekt tego doświadczenia na ludziach…

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie IPN za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*