Są wakacje, więc nie muszę zajmować się świetlicą i zabawiać kwiecia narodu. Mogę pograć w poważniejsze tytuły. YEAH! Pokrótce opiszę dziś swoje zmagania z angielską wersją Fields of Arle, gdyż raczej nie ma co liczyć na polskie wydanie jednej z ostatnich gier wielkiego Uwe Rosenberga. (Na szczęście Pola są mało zależne językowo, nie licząc instrukcji.) Fields of Arle to obecnie moja ulubiona gra tego autora, a w ogólniejszej perspektywie, na pewno jedna z trzech najlepszych. Obok Fasolek i gry o guzikach… Nie, żartuję… Obok Caverny i oczywiście Le Havre. (Fasolek nie trawię, a do Patchworka jakoś mnie nie rwie).
Zacznijmy od tego, że gry 2-osobowe, a takową jest FoA, zazwyczaj są grami małymi, kompaktowymi, krótkimi. Tutaj mamy do czynienia z sytuacją odwrotną. Buszujemy po Arle i okolicach z pomocą wielkiego wypchanego po brzegi pudła i miliona różnorakich akcji, na wielkim stole z Ikei i mając w perspektywie zajęte niemal całe popołudnie. Z tego też względu gra jest tylko 2-osobowa. Na więcej graczy toczyłaby się chyba przez tydzień. W skrócie więc: Zimna Wojna o miedzę ;)
Gra jest zatem wielka. Dosłownie i w przenośni. A oto składniki owej wielkości:
– Mamy planszę główną, na której jednej części leżą dostępne w danej rozgrywce budynki, a na drugiej czterej członkowie naszej rodziny (oni posiadają twarze!) chodzą sobie wykonywać różne ciekawe czynności na zasadzie klasycznego worker placementu.
– Planszetkę pomocniczą na możliwe do pozyskania żetony maści wszelakiej. Tym razem jest to gadżet bardziej potrzebny niż w Cavernie, gdyż przedstawia także rewersy żetonów, nie ma więc potrzeby ich ciągłego odwracania dla przypomnienia „co to tam było z drugiej strony”.
– Mamy dwie plansze gracza: częściowo zalany teren, który będziemy osuszać po to, aby zyskiwać miejsce pod nowe uprawy i zabudowania…
– oraz wnętrze budynku gospodarczego wraz z mapką okolicznych wsi, na której będziemy trzymać sprzęty i dokumentować swoje kupieckie podróże.
– Mamy w końcu naręcze leżących luzem drewnianych zwierzątek (bez tego nie byłoby gry, bez tego nie byłoby Uwe), kosteczek torfu (co on z tym torfem?) i dwustronnych żetoników czterech głównych materiałów: drewna / desek i gliny / cegieł.
Gra jest przedstawicielem typowego optymalizatora swojego gospodarstwa, gdzie interakcja między graczami to po prostu wyścig do konkretnych pól. I pomimo ogromnej ich różnorodności, co chwilę z przeciwległej strony stołu dochodzi do nas jakże przyjemny dla ucha syk „ No i mi wlazła…”. Nie wiem, jak to Uwe wymyślił, ale wszystkie akcje tak się pięknie zazębiają, że którejkolwiek strategii by nie obrać, to i tak często potrzebujemy tego samego.
Jak już przy strategiach jesteśmy…
To, co mnie urzekło w tej grze dotychczas najbardziej, to fakt, że każdą rozgrywkę my osobiście gramy inaczej, nastawiamy się na inny element jako dominujący generator punktów i zawsze towarzyszy nam poczucie, że nie jest on ani lepszy, ani gorszy od innych i tylko nasza indolencja nie pozwala nam zdobyć ich jeszcze więcej. A takie poczucie niemocy własnej (a nie niemocy zasad) to najlepszy motywator do kolejnych partii. Co prawda, do pewnego momentu nie byliśmy pewni, co do hodowli zwierzątek, gdyż długo otrzymywaliśmy za nią mało punktów (bardzo ciekawa, oryginalna jak na Uwe punktacja!), ale w końcu nastąpiła rozgrywka, gdzie kolega nastawił się na ten aspekt bardzo konsekwentnie i mocno zapunktował. Równocześnie nie stracił punktów w innych dziedzinach, ponieważ różne źródła okazują się równoważyć różne strategie. I pomimo iż nie inwestował w mocno wartościowe budynki, to wiele drobniejszych budynków niezbędnych do hodowli zwierząt nastukało mu w sumie zbliżony wynik. Wydaje się więc, że każda droga daje szanse zwycięstwa, jak i brak konkretnej specjalizacji i dorabianie sobie to tu, to tam… A to bardzo dobrze wróży na wiele przyszłych rozgrywek.
Czym Fields of Arle różni się od wcześniejszych gier Uwe?
– Podziałem na rundy letnie i zimowe. W każdej mamy do wyboru inny zestaw akcji. Ostatecznie czym innym zajmujemy się w lecie, czym innym w zimie. W lecie wykonujemy więcej akcji na zewnątrz, akcji kumulujących surowce. W zimie zaś więcej w pomieszczeniach, akcji przetwórczych.
– Rozwojem umiejętności. Im bardziej jesteśmy wprawni w danej dziedzinie (np. wycinka drzew, połów ryb, szycie kożuszków), tym więcej pozyskamy dóbr w ramach jednej akcji.
– Stałą liczbą tychże akcji. Nie ma dochodzących kart, nie ma w ogóle niczego, co by się rozrastało wraz z czasem ( za wyjątkiem, daj Boże, naszego gospodarstwa).
– Zwierzątka mnożą się nareszcie zgodnie z Bożym prawem, czyli KAŻDA para rodzi potomstwo – o ile jednak para zasiedla przytulną stajenkę, czy inną oborę. Na wolnym powietrzu zwierzątka się nie rodzą. Wot, fanaberia ;)
– Podróżami. W wioskach sąsiadujących z Arle możemy sprzedawać różne rzeczy, a tym co pozyskujemy w zamian jest tylko żywność. Czy zatem mamy w FoA ciężki obowiązek żywienia? Nie. Obowiązek jest raczej lajtowy (choć czasem bardzo jest nam w danej chwili nie na rękę), ale za jedzenie można budować mocno punktowane budynki – podobnie jak osady w Ora et Labora. Poza tym, odwiedzone wioski tworzą trasę podróży, a im ona dłuższa, tym więcej punktów generuje (choć jakby trochę mniej niż byśmy chcieli).
– Genialnym patentem wozów. Uwielbiam takie nowinki. Wozy należy sobie wpierw kupić, by potem móc na nie ładować „wioski” i dobra. Bez wozów nie ma bowiem handlu, nie ma powyższych podróży, nie ma ulepszeń. Wozy służą do odwracania żetonów na drugą (lepszą oczywiście) stronę. Przykład: Aby sprzedać w Leer belę materiału i otrzymać 5 jedzonka (patrz wyżej: zdjęcie wiosek), musimy załadować „wioskę” na odpowiednio długi wóz, dzięki czemu także ją odwrócimy i dołożymy do punktującej trasy. To samo robimy, aby szyć ubrania i przerabiać drewno na deski, a glinę na cegły. Jest to najbardziej efektywny sposób pozyskiwania owych (śladowe ilości możemy zbierać z planszy głównej). Wozy po prostu KOCHAM :)
– Stałą liczbą pionków. Nie musimy się rozmnażać (robią to za nas bardziej wydajne w tym względzie zwierzątka). Nasza rodzina to klasyczny model 2 + 2. Chyba. Bo po twarzach trudno rozpoznać wiek.
– Krówkami, bo mają łaty ;p
– Innym świetnym elementem jest akcja odwracania żetonów. Na wozach można bowiem odwracać jedynie niektóre (małe) elementy naszego dobytku. Pozostałe (tereny, pojazdy) odwraca się za pomocą akcji, która jest słabo dostępna, a przez to wartościowa. Chyba że od razu kupimy pojazd ulepszony, ale za to droższy. Niestety, osuszenia terenu już nie kupimy i jeśli chcemy pozyskiwać dużo torfu (który m.in. stanowi joker surowcowy), a równocześnie pozbyć się ujemnie punktowanych płytek, to musimy odwracać bagna „ręcznie”. To samo z wartymi wiele punktów parkami i podwójnymi oborami, które widnieją po drugiej stronie żetonów lasu i stajni.
A co zostało z typowej ŻYWIENIÓWKI?
Żniwa. Różne dla rund letnich i zimowych. Mnóstwo różnych budynków. Okrągłe znaczniki do zaznaczania dóbr na torze (tym razem nie na kole). Potrzeba robienia sobie miejsca na planszy gospodarstwa (nie wycinką, ale osuszaniem). Wiele sposobów zdobywania punktów (budynki, zwierzęta, żetony pojazdów i ubrań, surowce, poziomy umiejętności).
Podsumming
To niebywałe, ale pomimo poczucia, że Uwe robi wciąż tę samą grę, robi ją coraz lepiej. Znane i lubiane elementy zostały znowu podrasowane, a do tego niesamowity potencjał autora pozwolił mu dodać nowe genialne trybiki do tej niby-wyeksploatowanej mechaniki. Dzięki temu, nie mamy poczucia przeżuwania odgrzewanego kotleta, tylko delektowania się znanym daniem w nowej świeżej odsłonie.
Wykonanie jest bardzo przyzwoite. Trwałość elementów na piątkę, może jedynie kolorystyka mogłaby być jak na mój gust jaśniejsza. Ale to drobiazg. Nic nieznaczący. Absolutnie. Ikonografia, jak zawsze, przejrzysta i nawet wielość budynków nie przytłacza. Zresztą, w grze uczestniczy kilka budynków stałych, wokół których można przemyśliwać swoją strategię nawet przed snem, jak i kilka losowych generujących ogólną zmienność tzw. set-upu.
Tematycznie niby bez rewolucji, ale tym razem nastawiamy się głównie na przemysł lekki, tekstylny. Brak ciężkich motywów jak stal, statki, kamieniołomy (w tej grze nie ma kamienia – heloooł!!). Dominuje siekierka, łopatka, pług i igła z nitką :) Pola są także kolejną grą po Cavernie i Orze, która oferuje wiele możliwości, ale w zamian daje nam do dyspozycji mało akcji. I to najbardziej uwiera. Nie zmagamy się z losem jak w Agricoli, nie medytujemy nad ciągłym i mozolnym zdobywaniem jedzenia jak w Le Havre. Możemy zrobić dużo, trzeba tylko ograć tego brodatego gościa po drugiej stronie…
Regrywalność oparta jest w głównej mierze na różnych drogach punktujących, a nie losowym przygotowaniu do gry. Ciągle mamy ochotę spróbować czegoś innego, innych proporcji. Nie można skoncentrować się wyłącznie na jednej działalności, gdyż ciągła i perfidna podbieralność akcji przez przeciwnika każe nam niejednokrotnie wykorzystać daną rundę do zupełnie innych czynności. I nie jest to chaos. Wręcz przeciwnie, to jest kwintesencja. Być lepszym gospodarzem i możliwie jak najbardziej utrudnić to zadanie rywalowi. Odnoszę wrażenie, że właśnie w FoA mamy w tym względzie (tj. utrudniania) najlepsze pole do manewru, pomimo iż jest to „tylko” kolejny żywieniowy worker placement Uwe Rosenberga.
KubaP (9.1/10): Najlepsza gra 2014 roku, wybitne euro z mnóstwem możliwości i decyzji, jednocześnie przykryte króciutką kołderką, każda gra wygląda inaczej, przepiękne wykonanie. Jedyne, za co mogę mieć pretensje do Rosenberga to to, że zrobił w 2014 roku gry lepsze od Stefana Felda.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
Bardzo przekrojowa recenzja… Niestety zachęcająca do kupna w okresie, gdzie FoA jest trudno dostępne;) No nic – trzeba czekać.
P.S. Ciekaw jestem jak wypadnie La Granja w porównaniu do najnowszych żywieniówek Rosenberga
La Granja powinna dać się opisać za 2 tygodnie. Do tego czasu będzie już trochę wyjazdowych partii za mną :)