Home / Artykuły / Cotygodnik redakcyjny GF – 43/15

Cotygodnik redakcyjny GF – 43/15

Cotygodnik3.11Nowości. Te essenowe, i zwyklejsze. Ale wciąż rozbudzające emocje wśród redakcyjnego grona. Zapraszamy do przeglądu!

Pingwin

DSC_0549Budowniczowie: Antyk – to młodsza siostra średniowiecznych budowniczych, równie udana jak oni, a może nawet odrobinę bardziej. Robimy praktycznie to samo – zdobywamy plany budowli i najmujemy robotników oraz, co jest najciekawsze, wysyłamy ich do pracy. Podobnie jak w poprzedniej wersji wysłanie dwóch robotników w tej samej turze do tej samej budowy jest droższe niż wysłanie ich w dwóch różnych turach – i to jest główny myk tej gry. Jakie są różnice? Otóż Egipcjanie mieli przecież niewolników… więc i my tutaj mamy. Więźniów mamy. Dużo kosztują, ale za to pracują za darmo. A na koniec możemy z nich zrobić obywateli. Możemy też wziąć pożyczkę – 10 sestercji, ale oddać trzeba będzie 15. Ździerstwo do kwadratu, ale jeśli się cierpi na brak gotówki, to się opłaca – lepsze to, niż poświęcanie całej tury, aby zdobyć marne 6 monet. Można też wyszkolić robotnika, wysyłając go na Uniwersytet, a w praktyce, nabywając dla niego przezroczystą nakładkę podwyższającą jego umiejętności. Albo też zainwestować w narzędzia. Cóż rzec, Średniowiecze mi się podobało. Antyk tym bardziej.

DSC_0536Świat dysku: Sekary – kolejna pozycja, która pozytywnie mnie zaskoczyła. Tyle się nasłuchałam, że to suche i z przestojami, że aż mi się odechciało, co mi się drzewiej chciało, czyli w to grać. A tu zaskoczenie – co prawda, klimat jest szyty grubymi nićmi, niemniej jednak, te nici mocne są, mimo wszystko czuję to, że zapalam i gaszę lampy, może niekoniecznie mam poczucie przesyłania słów, ale oprawa jest naprawdę świetna, karty z historią w tle, a instrukcja utrzymana w humorystycznym tonie powieści Terry’ego Pratchetta. I do tego klepsydra jako narzędzie mobilizacji dla tych, co lubią dumać nad planszą. W skrócie otrzymujemy kartę ze słowem, z którego po kolei musimy układać wzory na planszy (czyli przesyłać litery), zapalając lub gasząc poszczególne lampy. Żeby nie było łatwo, trzeba przejść pionkiem w odpowiednie miejsce (a to kosztuje punkty akcji), a następnie zagrać żakardy, które też kosztują punkty akcji, a które zmieniają status kilku wskazanych na kaflu lamp (niestety musimy je zmienić wszystkie). Ale najbardziej podoba mi się możliwość sabotażu, czyli wygaszenia wszystkich lamp graczowi, który ułożył ostatnią literę i… show must go on, gramy dalej :). Sekary to 3w1 – gra kooperacyjna, gra rywalizacyjna oraz gra dla dzieci. A do tego są jeszcze różne warianty trudności  i długości. Bardzo udany tytuł, polecam.

Nowy Jork 1901Nowy Jork 1901 – City building. Wciąż szukam swojego ideału i wygląda na to, że Nowy Jork chyba jednak nim nie będzie. W swojej turze kupujemy działki i budujemy na nich budynki. Albo wyburzamy istniejące (swoje!) budynki poprzedniej generacji, stawiając w to miejsce nowe. Każda nowa budowa przynosi punkty zwycięstwa, a na koniec dodatkowo punktujemy za dominację na określonych ulicach, bądź wykonanie z góry narzuconego (wspólnego dla wszystkich) celu. Gra jest ładnie wydana, obfituje w wybory, z prostymi zasadami, ale brakuje mi tego czegoś, co wywołałoby błysk w moim oku. Do tego mam nieodparte wrażenie, że losowość kart działek może unicestwić nawet najlepsze plany. Powiecie, że trzeba być elastycznym i tworzyć nowe plany? Ano prawda. Tylko bardzo wkurzająca prawda ;). Mimo wszystko gra na pewno warta jest zauważenia.

Odi

They Come UnseenWspominałem już o tej grze w zapowiedziach tytułów, które zwróciły moją uwagę przed targami w Essen. They Come Unseen przyciągnęło mnie przez tematykę (okręty podwodne, YESSSS!) i osobę autora (Andrew Benford, komandor w st. spoczynku, były dowódca okrętów podwodnych w Royal Navy). Teraz miałem wreszcie okazję sprawdzić w działaniu mechanikę. Jakie wrażenia? Bardzo pozytywne. Gdzieniegdzie przewija się określenie TCU mianem ‚podkręconej gry w statki’ – trudno mi się z tym zgodzić. Owych podkręceń jest bowiem tyle, że ewentualne nawiązania do prostej, szkolnej zabawy, jaką są ‚statki’, schodzą na daleki plan. Po pierwszych rozgrywkach gra wygląda bowiem na pojedynek kotków z myszkami osadzony w przestrzeni, która – choć ograniczona – niesie ze sobą naprawdę interesujące wyzwania. Mamy tu różnorodne ukształtowanie dna morskiego (trzy poziomy głębokości), mamy zmienną pogodę, wpływającą na pracę sonarów i prędkość okrętów, jest też ciekawy aspekt logistyczny. Gra nie oddaje pojedynku okrętów podwodnych z okrętami ASW (Anti Sumbmarine Warfare) w najdrobniejszych szczegółach. Bardzo wiele rzeczy Benford przełożył na język planszówkowej abstrakcji. Klimat udało mu sie jednak oddać kapitalnie. Gra jest wyraźnie trudniejsza niż inne propozycje z tego segmentu. Do Listów z Whitechapel, czy nawet do Draculi, zasiąść można właściwie z marszu. W TCU dowodzenia okrętami trzeba się nauczyć. Na razie dostrzeżone przeze mnie wady ograniczają się do kwestii technicznych (np. absolutnie karygodny brak karty pomocy – wypuszczenie gry bez takowej to spora niedoróbka). Zobaczymy, jak będzie z regrywalnością i balansem.

avlW ramach spotkań z grami historycznymi i wojennymi pod egidą Muzeum II Wojny Światowej, rozpoczęliśmy wreszcie zagłębianie się w świat żetonowych gier wojennych. Wiadomo, że takie żetonówki zwykle wymagają przyswojenia kodeksu szczegółowych zasad, zręczności w zarządzaniu setkami żetonów, wolnego miejsca na rozłożenie wielkich płacht plansz i dużej ilości czasu na przeprowadzenie rozgrywki. Jak się jednak okazuje, także i w tym świecie można znaleźć swoiste ‚entry game’, które nie odstraszą początkującego, a wręcz przeciwnie. A Victory Lost, czyli gra opisująca wydarzenia na Ukrainie z przełomu 1942 i 1943 roku (niemiecka próba odblokowania Stalingradu i radziecka kontrofensywa), jest uważane za taki właśnie tytuł: przystępny, a jednocześnie wciągający. Całkowicie potwierdzam tę opinię. Stosunkowo proste reguły, wprowadzające jednak w uniwersalne zasady gier wojennych (strefa kontroli, tabela rezultatów walki), nieźle napisana instrukcja, fajny system ułatwiający rozstawienie żetonów, a przede wszystkim naprawdę dynamiczna i ciekawa rozgrywka – to główne atuty AVL. Najmniej ‚entry’ z tego wszystkiego jest czas rozgrywki, który trzeba szacować na 4-6 godzin. Ani przez moment się jednak nie nudzimy! Na planszy prowadzimy arcyciekawy pojedynek: usiłujemy domykać okrążenia/bronić węzłów komunikacyjnych, ścigamy się do mostów i przepraw, organizujemy odwody i prowadzimy kontrnatarcia. Polecam AVL, jeśli ktoś kiedyś grywał w gry Mirage, Dragona czy TiSu, a chciałby przypomnieć sobie tamte emocje. AVL owe emocje przypomni z naddatkiem, a jednocześnie nie przeładuje zasadami, wyjątkami etc. Po prostu zasłużona klasyka.

WRS

W tym tygodniu skrajne przeskoki emocji.

DixitWspomnienia to najnowszy dodatek do jednej z ulubionych gier imprezowych. Dodatek, czyli kolejny, szósty już zestaw 84 kart. Co łącznie z kartami promocyjnymi daje około pół tysiąca naprawdę niesamowitych grafik. Tym razem autorami ilustracji są Carine Hinder i Jérôme Pélissier, i efekt ich starań jest, jak dla mnie, rewelacyjny. Grafiki są zwyczajnie piękne. Ale w Dixicie nie tylko o piękno (czasem względne) chodzi. Te obrazy są także pełne treści. Złamany motyw główny, zaskakujący detal, rozbudowana aluzja… O ile poprzednie dwa dodatki mnie nie porwały – podobały się, ale nie zachwyciły – tak Wspomnienia przywróciły blask tej wspaniałej gry, jaką jest Dixit!

Bretagne. Gra o stawianiu latarni morskich na burzliwym wybrzeżu między Zatoką Biskajską a kanałem La Manche. Ciekawy system pozyskiwania podstawowych surowców, punktowanie za robotników zaangażowanych w budowę, zmienna pogoda wpływająca na koszty budowy, bogata paleta premii… Jest inaczej, jest ciekawie! Pierwsza partia zapoznawcza z mną, ale dopiero poznaję mechanikę tej bardzo interesującej gry. Z pewnością jest na tyle oryginalna, że każdy planszomaniak powinien spróbować tego odświeżającego pomysłu.

Hengist. Nowa propozycja Uwego Rosenberga. Ale zupełnie nie wiem, o co w niej chodzi. Partia mdła jak trzeci raz zalewana herbata ekspresowa. Albo coś zupełnie źle jest w tłumaczeniu reguł (a takie opinie na BGG i naszym forum są częste), albo ta zabawa nie jest dla mnie. Po tylu świetnych grach (choćby i Patchwork!) musiało się to zdarzyć? A może jednak to ukryta perła?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*