Home / Recenzje / Gry dwuosobowe / Hengist – nieprzemyślana wyprawa po łupy

Hengist – nieprzemyślana wyprawa po łupy

hengistJak taki człowiek jak pan Rosenberg tworzy planszówkę, to zawsze budzi to wśród graczy wiele spekulacji i wielkie nadzieje. Jeżeli planszówka zawiedzie oczekiwania fanów to później te wielkie nadzieje zmieniają się w jeszcze większe rozczarowanie. No ale komu jak komu ale twórcy takich hitów jak Kawerna, Agricola czy Patchwork wpadki się przecież nie trafiają. Czy jednak aby na pewno?

Hengist to dwuosobowa gra przeznaczona dla graczy w wieku od 7 lat. Pudełkowy czas rozgrywki szacowany jest na 20 minut.

Wykonanie Hengist jest całkiem przyzwoite – ładny stateczek wikingów, solidne drewniane piony, porządne karty. Całość uzupełniają trzy dwustronne plansze i zestaw kafli drogi, które akurat mi się nie podobają, ze względu na szaro-bure, przygnębiające kolory.

Co do instrukcji to nie czytałem wersji angielskiej czy niemieckiej, a jedynie tłumaczenie zamieszczone na BGG przez mig-a. Wydawało mi się, że wątpliwości co do zasad nie ma, ale w praniu okazało się, że część reguł można interpretować na różne sposoby (co raczej nie jest winą etapu tłumaczenia instrukcji, a jej tworzenia).

Hengist (2) Hengist (1)

Zasady wyprawy łupieżczej

W Hengist gracze wcielają się w wikingów podróżujących wspólną łodzią wzdłuż wybrzeża Wielkiej Brytanii, zapuszczając się przy tym (jak to wikingowie) na wyprawy łupieżcze w głąb lądu. Każdy z graczy obejmuje kontrolę nad trójką wikingów, każdym z nich może wykonać jedną akcję podczas tury. Akcje wykonywane będą za pomocą kart terenu, dzięki którym przemieszczamy się po wyspie. Przykładowo przejście z plaży w głąb lądu lub przemieszczanie się wzdłuż plaży kosztuje jedną kartę odpowiedniego terenu, a wyprawa z głębi lądu w kierunku wiosek po łupy (punkty zwycięstwa), to już 2 lub 3 karty terenu.

Ważną funkcję w grze pełnią również odkrywcy (czarne karty), które mogą służyć jako jokery (zastąpić każdą kartę terenu), ale też pozwalają podejrzeć ścieżki prowadzące do skarbów (te na początku są zakryte więc zagrywając jakiś zestaw kart nie jesteśmy pewni, który ze skarbów nam się trafi) oraz dają możliwość ratowania wikingów, którzy utknęli na lądzie. To ostatnie zdarzenie może mieć miejsce wtedy, kiedy statek odpłynie poza plansze, a nasze piony wikingów nie zdążą jeszcze na niego wrócić. Ostatnią istotną funkcją czarnych kart jest bowiem poruszenie statku (to dzieje się zawsze, kiedy zagramy kartę odkrywcy). W momencie, kiedy statek miałby wypłynąć poza brzeg planszy, jej część znajdująca się najbardziej po lewej stronie jest zdejmowana, a znajdujące się na niej skarby i piony graczy „giną”. Plansza natomiast jest odwracana i umieszczana z prawej strony stołu, tak żeby statek mógł się dalej poruszać. Po tym natomiast jak łódź wypłynie poza planszę po raz czwarty, gra dobiega końca.

Hengist (6) Hengist (5)

Czy Hengist to łup godny wikinga?

W Hengista zagrałem 3 razy z dorosłymi. Jakoś nikogo do kolejnych partii nie ciągnęło wiec odpuściłem i zacząłem grać z synkiem (5 lat). Uprościłem nieco zasady – wyrzuciłem statek, na początek gry ludki wystawiliśmy losowo na plaży, odkryliśmy kafle dróg, dobieraliśmy zawsze do 6 kart, a odkrywcy służyli tylko do zastępowania innych kart terenu (typowe jokery). Partia kończyła się, kiedy zebraliśmy wszystkie monety. Zagraliśmy tak z synkiem 4 partie i powiem Wam, że grało się całkiem nieźle, a mojemu dziecku gra spodobała się nawet bardzo.

Wracając jednak do podstawowych reguł gry. Losowość gry może tu mocno dokuczać, kiepskie ułożenie kart łatwo może pokrzyżować plany. Generalnie z tą losowością może by nie było tak źle gdyby nie początek gry, kiedy to pierwszy gracz, wystawia na plażę 3 swoich ludzi, a my nie mamy jokera, żeby popłynąć dalej i tam się wyładować. Musimy więc czekać, aż przeciwnik zwolni nam miejsce i przejdzie w głąb lądu – wtedy dopiero wysiadamy ze statku na plażę. Ale i tak przeciwnik będzie miał przewagę, bo po pierwsze będzie bliżej skarbów, po drugie będzie blokował nam miejsca tym razem w głębi lądu, a po trzecie będzie zyskiwał więcej nowych kart na rękę. Jeżeli więc będziemy mieli niefart i nie dociągniemy szybko odkrywców, już na początku partii będziemy skazani na porażkę i to na dodatek nie z własnej winy. To spory minus, którzy aż trudno uwierzyć, że przeszedł przez fazę testów gry.

Rozgrywka jest krótka i dosyć płynna, nie ma przestojów, bo też decyzje są w miarę oczywiste. Zazwyczaj gramy to, co pozwalają nam karty, chociaż czasem jest też miejsce na odrobinę taktyki, na rozmyślanie jak choć trochę utrudnić życie przeciwnikowi, np. poprzez odpłynięcie statkiem kiedy nadarzy się okazja i pozostawienie wikingów przeciwnika poza planszą.

Wydaje się mi też, że odkrywcy są zbyt mocnymi kartami, żeby o ich przydzielaniu mógł decydować los, który często niesprawiedliwie obdziela nimi obu graczy. Wspomniałem już, że drugiemu graczowi bez karty odkrywcy na ręce trudno nawet rozpocząć grę, jednak i w dalszych etapach posiadanie większej liczby odkrywców na ręce od przeciwnika pozwala kontrolować rozgrywkę, chociażby poprzez wpływ na ruch statku.

Hengist (3) Hengist (4)

Reasumując – Hengist nie jest jakoś wybitnie popsuty czy niegrywalny, ale do dopracowanego cacka, jakim był Patchwork trochę mu jednak brakuje. Ja mogę zagrać, nie będę się krzywił jak ktoś zaproponuje partyjkę od czasu do czasu (o ile znajdzie się ktoś taki), ale też zbytnich emocji podczas rozgrywki czuć nie będę. Z pewnością Hengist nie jest najwyższym osiągnięciem w karierze Rosenberga, ale nie jest też moim zdaniem produktem aż tak fatalnym. Pewnie przemknął by bez echa (może i nawet zdobywając jakąś grupkę fanów), gdyby nie był dziełem tak znanego człowieka, autora trylogii żywieniowej, twórcy wyśmienitego Patchworka i bardzo dobrej Agricoli dla 2 graczy. To tak jakby szóstkowy uczeń przyniósł do domu pierwszą tróję. I to z minusem. Niby tragedia się nie stała, i tak wciąż należy do najlepszych, ale taka wpadka przecież nie wypada.

Życzę więc panu Uwe kolejnych lepszych gier, bo z pewnością takie tworzyć potrafi, a Hengista polecam osobom, którym nazwisko Rosenberga nic nie mówi, nie znają jeszcze zbyt wielu planszówek, a chcą zacząć od czegoś nieskomplikowanego, niestresującego i mało męczącego, ładnie wykonanego i przeznaczonego dla dwójki graczy. A jeżeli Hengist się im spodoba, to potem powinno być już tylko lepiej ;)

Ogólna ocena (5,5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Mayfair Games za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dylemat wagonika – wolisz przejechać kotka czy gangstera?

Z Dylematem Wagonika miałam niezły… dylemat. Brzmi to banalnie i sztampowo, ale już nic nie da się na to poradzić. Ogólnie nie przepadam za grami tego typu. Nie kręcą mnie Eksplodujące Kotki, a Odjechane Jednorożce wcale nie wydają mi się odjechane. Ani nie przemawia do mnie reprezentowany przez te tytuły humor, ani nie jest to ten rodzaj rozgrywki, który wywołałby rumieńce na moich polikach. Dlaczego więc wzięłam ten tytuł na warsztat? Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap