Home / Recenzje / Gry strategiczne / Architekci Zachodniego Królestwa

Architekci Zachodniego Królestwa Recenzja

21 listopada premierę będzie będą mieli Architekci Zachodniego Królestwa. Ja grą tą mogę się cieszyć już od niemal roku w tym czasie dość dobrze ją ograłem, dzięki czemu mogę się teraz z Wami podzielić moimi wrażeniami.

Twórcą gry jest Shem Philips, autor m.in. Najeźdźców z Północy. Przyznam, że to głównie nazwisko autora skłoniło mnie do zakupu angielskiej wersji Architektów zaraz po zeszłorocznej premierze, jeszcze zanim Portal Games ogłosił ich polskie wydanie.

Nawiązania do Najeźdźców z Północy kończą się jednak w zasadzie na szacie graficznej i wykonaniu obu tytułów. Co prawda obie gry wykorzystują mechanikę worker placement jednak w obu jej twist jest na tyle różny, że feeling z rozgrywki w każdej z nich jest zupełnie inny.

Właśnie ten twist zastosowany w mechanice rozstawiania robotników jest cechą charakterystyczną obu tytułów i w obu przypadkach, w mojej opinii, stanowi ich najlepszą stronę. W Najeźdźcach z Północy była to akcja z postawienia robotnika i akcja ze zdjęcia robotnika z innego pola, w Architektach jest to natomiast wzmacnianie siły akcji poprzez dostawianie na pole nowych pionków.

Wspomniana mechanika polega na tym, że dostawiając w kolejnych ruchach kolejne pionki na to samo pole, za każdym razem wzmacniamy siłę wykonywanej na nim akcji. Dzięki temu możemy, np. zebrać więcej surowców, wykonać kilka z dostępnych na polu akcji, albo po prostu dostać dobra lepszej jakości.

Rodzaje pól są dość standardowe. Na jednych zbieramy surowce, na innych je wymieniamy, na kolejnych najmujemy pomocników lub zdobywamy projekty budynków, a na następnym je budujemy. Z bardziej oryginalnych pomysłów mamy pole, na którym możemy okraść Poborcę podatkowego, do którego trafia część opłat ponoszonych przez graczy, Plac miejski na którym możemy wynająć opryszków, którzy sprowadzą naszych ludzi do domu … albo porwą ludzików przeciwnika czy Czarny rynek, dzięki któremu w łatwy i szybki sposób zdobędziemy surowce, najmiemy pomocników lub zdobędziemy projekty, ale też tracimy reputację i narażamy wysłanych tam ludzi na aresztowanie.

Punkty zdobywamy głównie za stawianie budynków w naszym tableau i budowę wspólnej Katedry. Różnica między jednym a drugim jest taka, że budynki co do zasady kosztują więcej surowców, katedra z kolei jest tańsza w rozbudowie, ale jej ostatnie, najlepiej punktowane kondygnacje może postawić jedynie jedna osoba, więc rozbudowa kościoła stanowi swoisty wyścig pomiędzy graczami.

Poza tym podstawowym silniczkiem zdobądź surowce i projekty → wymień surowce → postaw budynek / zbuduj katedrę, mamy też kilka innych elementów, jak najmowanie pomocników zapewniających nam dodatkowe zdolności lub przywileje, zdobywanie i utrata reputacji czy pojmanie pionków innych graczy. Na szersze omówienie zasługuje z pewnością mechanizm toru reputacji i przejmowania pionków przeciwników, jako elementy nadające sporej głębi podstawowej rozgrywce.

Na nasz postęp lub spadek na torze reputacji wpływ mają popełniane przez nas czyny. Przyczyniamy się do rozwoju katedry, dajemy datki, budujemy budowle służące lokalnej społeczności – nasz reputacja rośnie. Handlujemy na Czarnym rynku, okradamy Poborcę podatkowego, zatrudniamy podejrzanych pomocników – nasza reputacja spada. Zarówno niska jak i wysoka reputacja ma swoje plusy i minusy. Tym najbardziej oczywistym, jest zdobycie lub utrata punktów zwycięstwa na koniec gry, ale są też efekty działające podczas rozgrywki. Przykładowo posiadając zbyt niską reputację nie możemy uczestniczyć w rozbudowie katedry, ale za to nie płacimy części wymaganych na niektórych polach podatków. Wysoka reputacja uniemożliwia nam korzystanie z Czarnego rynku, ale w pewnych okolicznościach pozwala nam anulować niektóre nasze długi (a te zabierają punkty zwycięstwa na koniec partii).

Możliwość aresztowania meepli przeciwnika zapewnia grze przede wszystkim spory poziom negatywnej interakcji (przynajmniej w porównaniu z innymi worker placementami, w których interakcja sprowadza się głównie do zajęcia interesującego współgracza pola na planszy). Mechanika ta jest jednak dużo bardziej wielopłaszczyznowa niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać.

Po pierwsze, pojmanie robotników przeciwnika wykonywane jest poprzez tę samą akcję i posiada taki sam koszt, co zgarnięcie własnych meepli. Powstaje więc pytanie czy lepiej zabrać własnych ludzi, żeby móc nimi wykonywać kolejne akcje czy ludzi drugiego gracza, żeby on nie mógł korzystać ze swoich.

Po drugie, akcja zebrania robotników z planszy polega na zgarnięciu wszystkich meepli w jednym kolorze z jednego pola. Koreluje to z opisaną wcześniej mechaniką wykonywania akcji, w której im więcej robotników mamy na polu tym mocniejszą akcję oni wykonają. Powoduje to, że oczywiście chcemy używać tej samej akcji wielokrotnie stawiając na niej kolejne pionki. Jednak zbyt duża liczba naszych ludzików na jednym obszarze może rodzić w innych graczach pokusę ich aresztowania i pozbawienia nas jednym ruchem znaczącej siły roboczej.

Po trzecie pozostaje kwestia, co zrobić z aresztowanymi pionkami przeciwnika. Możemy je oddać do Wieży, dzięki czemu zarobimy trochę monet, ale przeciwnik będzie mógł je odzyskać za darmo. Z drugie strony przetrzymując ludziki w naszym osobistym areszcie utrudniamy życie przeciwnikowi, który nie będzie mógł ich w tak „bezbolesny” sposób odzyskać, bo będzie musiał za meeple zapłacić. Jeżeli się jednak na to zdecyduje to monety za wykup płaci do banku więc my na tym nic nie zyskujemy.

No i po czwarte, pozostaje jeszcze czas, w którym ludziki przeciwnika trafią do wieży, bowiem jak umieścimy ich tam w odpowiednim momencie (bezpośrednio przed odświeżeniem Czarnego Rynku / zakończeniem rozgrywki) to możemy zafundować innemu graczowi utratę punktów reputacji i kartę długu, a nawet ujemne punkty na koniec partii.

Na koniec bowiem poza wspomnianymi wcześnie trzeba źródłami punktowania – Katedrą, budynkami i torem reputacji, ujemne punkty dostajemy też za karty niespłaconych długów oraz robotników znajdujących się w wieży.

Do zdecydowanych plusów rozgrywki należą przede wszystkim wspomniane w niej urozmaicenia dodane do w nieco już oklepanej nieco mechaniki przydzielania robotników do akcji. I o ile pomysł w stylu więcej ludzików –> mocniejsza akcja, zatrudnianie pomocników z przydatnymi dla nas cechami czy rozbudowa elementów wspólnych i własnego tableau, można było gdzieś już znaleźć to tor reputacji oraz mechanika aresztowania pionków przeciwnika, przynajmniej dla mnie, jest nowością. Co ważne oba te elementy nie są przysłowiowymi  kwiatkami u kożucha lecz mocno wpływają na rozgrywkę. Pokusa łatwego zarobku dzięki wizycie na Czarnym rynku czy napaści na Poborcę podatkowego są kuszące, ale powodują utratę reputacji, którą wcale nie tak łatwo odbudować. Relatywnie prostsza niż stawianie budynków, rozbudowa Katedry daje punkty, ale też blokuje nam z czasem dostęp do akcji z Czarnego Rynku, który zapewnia tanią dostawę cennych towarów. O samej akcji pojmania pionów przeciwnika rozpisałem się powyżej, tu dodam tylko, że w zależności od strategii przyjętych przez grających może ona spowodować totalne wywrócenie rozgrywki. Raz można grać spokojnie zgarniając swoje pionki i skupiając się na jak najefektywniejszym gromadzeniu surowców oraz budowie budynków / Katedry, innym razem iść w totalną konfrontację zatrzymując co chwila robotników przeciwników i wtrącając ich do Wieży. W obu przypadkach feeling z rozgrywki jest zupełnie inny.

Dużym plusem gry jest dla mnie również strona graficzna i wykonanie. Rozumiem, że karykaturalne grafiki znane już z Najeźdźców z Północy  nie każdemu mogą przypaść do gustu, ja jej jednak uwielbiam. Samo wykonanie również robi bardzo dobre wrażenie. Grupa tekturowa plansza, customizowane surowce i sztywne, dobrej jakości karty ponownie zamknięte zostały w małym poręcznym pudełku, nie zawierającym zbędnego powietrze, co dla planszówkowego kolekcjonera powinno być niezaprzeczalnym plusem. Jedyne czego mi brakuje to toru punktacji wokół planszy (ewentualnie jakiś notatnik), przez co pezety na koniec rozgrywki musimy liczyć w głowie.

Przyzwoity jest czas rozgrywki (60 minut lekkim haczykiem). Ciekawie przedstawia się też kwestia skalowalności. Grałem co prawda jedynie w wariancie 3- i 4-osobowym, ale to właśnie różnica między nimi jest cechą charakterystyczną tego elementu gry. Otóż bowiem w składzie 4- i 5-osobowym, gdy akcję zgarniania robotników wykonujemy więcej niż jednym meeplem, możemy zabrać kilka grupek robotników jedynie z tego samego pola. W partii na 2 i 3 osoby możemy zabrać ludzi z dwóch różnych pól przez co wachlarz naszych wyborów staje się automatycznie szerszy. Drobna acz bardzo ciekawa w praktyce zmiana.

Z rzeczy, które mi się mniej podobały wymieniłbym m.in. statyczny początek partii. Podobnie jak w Najeźdźcach z Północy w pierwszych ruchach wszyscy robimy rzeczy podobne (zbieramy surowce, monetki, czasami ktoś kupi pomocnika) i dopóki nie mamy porozstawianych na planszy kilku ludzików gra przebiega dość niemrawo.

Istotniejszą kwestią, o której trzeba wspomnieć, jest jednak pewien brak balansu pomiędzy dwoma głównymi drogami do zwycięstwa – stawianiem budynków i rozbudową Katedry. Jak wcześniej wspomniałem projektowanie budynków wymaga poświęcenia większej liczby surowców niż awans na szczeblach Katedry. O sprawne zdobycie tych surowców (szczególnie jeżeli są one ekskluzywne, jak marmur)  wcale nie jest łatwo, przez co musimy się często uciekać do wizyt na Czarnym rynku, co negatywnie wpływa na poziom naszej reputacji. Tymczasem każde ukończenie kolejnego etapu Katedry poza dodatkowymi punktami zwycięstwa, zwiększa też naszą reputację. Powoduje to, że gracze, którzy nawet sumarycznie zdobyli więcej punktów za stawiane budynki tracą nadwyżkę poprzez ujemne punkty z toru reputacji, podczas gdy gracze, którzy zdecydowali się na budowę kościoła, dzięki wysokiej pozycji na torze reputacji punkty zwycięstwa jeszcze dostają. Nie twierdzę, że to psuje rozgrywkę, wszak nikt nikomu jednoczesnego inwestowania w Katedrę i budowle nie broni. Zwracam jednak uwagę, że odpuszczenie uczestnictwa w rozbudowie kościoła i skupienie się tylko na wystawianiu budynków z ręki, raczej sukcesu nam nie przyniesie.

Pewną bolączką niektórych partii, może okazać się też wystawka pomocników do wynajęcia. Łatwo bowiem zauważyć, że o ile większość pomocników przydatnych jest dopiero pod określone strategie, to istnieją też postacie dające niezwykle intratne bonusy niezależnie od stylu rozgrywki. Chodzi o tych pomocników, którzy zapewniają dodatkowy surowiec (drewno, kamień lub monetkę) podczas każdej wizyty w określonej lokacji. Osoba, która zgarnie takiego jegomościa na początku partii (zwłaszcza kiedy na wystawce niema żadnego podobnego) zyskuje sporą przewagę nad innymi graczami, szczególnie jeżeli ma zamiar inwestować w rozbudowę Katedry. 

Ostatecznie, mimo wymienionych mankamentów, uważam Architektów za grę udaną. Za każdym razem bawiłem się przy niej dobrze i na tę chwilę nie odmówiłbym kolejnej partii. Choć w moim prywatnym rankingu w dalszym ciągu wyżej stoją Najeźdźcy z Północy, bez wahania Architektów, bym polecił, szczególnie jakby ktoś szukał ciekawego worker placementu, zamykającego się w przeciągu godzinki, ale z niebanalnymi decyzjami i negatywną interakcją.

Pingwin Pingwin: Całkowicie zgadzam się z oceną Łukasza. Mnogość różnych ścieżek, którymi dążymy do zwycięstwa zapewnia regrywalność a rozgrywka za każdym razem będzie inna. Wysoki poziom interakcji może frustrować miłośników klasycznego workerplacementu, niemniej właśnie owa różnorodność kierunków rozwoju powoduje, że jak nam podwędzą jedną kartę, to zmienimy taktykę i kupimy drugą, jak nam aresztują ludziki, to zaczniemy od innej strony dobierać się do intratnych budów i źródeł surowców. A gdyby mnie ktoś spytał co najbardziej utkwiło mi w pamięci po rozgrywkach w Architektów, to właśnie owo aresztowanie ludzików – pomysł, z którym spotkałam się po raz pierwszy i który sprawia, że dobrze trzeba przemyśleć sposób wystawiania meepli w określonych miejscach. Generalnie Architekci hołdują zasadzie – jak nie kijem go to pałką. Jak nie w katedrę, to w budynki. Jak nie w reputację, to wręcz przeciwnie, ciągniemy profity z jej braku. Bardzo dobre, mocno taktyczne euro.

kralovec Kralovec: Zagrałem, zaplanowałem, zbudowałem. Muszę stwierdzić, że z chęcią owe czynności powtórzę. Dobre wykonanie? Jest. Przejrzyste zasady? Są. Mnogość ścieżek prowadzących do sukcesu? Oczywiście. Możliwość aresztowania meepli oponentów? Już wysyłam zbrojnych. Wszystko to sprawia, że w Architektów gra się zwyczajnie… przyjemnie. Negatywne interakcje, system reputacji oraz pojawiający się w rozgrywce pomocnicy zachęcają do coraz lepszego planowania, przewidywania i kontrowania ruchów współgrających. Jeżeli nie planujecie Architektów kupić, zachęcam do chociażby rozgrywki testowej, gdyż owa może was nieźle zaskoczyć. Bardzo dobra pozycja, która z pewnością zasili moją planszotekę.

Ink Ink: Architekci sprawili na mnie dobre wrażenie, ale mnie nie zachwycili. Rozgrywka, jak przyzwyczaiła nas już seria, jest bardzo sprawna, dzięki atomowym akcjom ruchy wykonuje się co chwilę. Mechanizm aresztowania, choć nie jest absolutnym rdzeniem rozgrywki, to wprowadza ciekawy element napięcia push-your-luck. To bardzo przyjemna pozycja, nie będę unikał ewentualnej partyjki, ale nie musi koniecznie trafić na moją półkę, szczególnie, że leżą już na niej Najeźdźcy. Chyba, że przy jakiejś okazji podmienię jednych na drugich…

 

 

Ogólna ocena (7,5/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*