Home / Recenzje / Gry rodzinne / Dżem dobry – praca u podstaw

Dżem dobry – praca u podstaw Recenzja

Nie wiem jak Wy, ale ja, jeśli chodzi o gry słowne, jestem rozdarty jak ta sosna z książki Żeromskiego. Z jednej strony bawi mnie klejenie wyrazów z pojedynczych literek, a z drugiej wiem, że nie jestem w tym tak dobry jak bym chciał. I w gruncie rzeczy to jest dla mnie (i pewnie nie tylko dla mnie) podstawowy i największy problem z tego typu tytułami: inni ludzie przy stole. Szczególnie tacy, którzy w dzieciństwie wpadli do kociołka z płytkami od Scrabble a teraz potrafią ułożyć siedmioliterowy wyraz korzystając z samych spółgłosek i wspomnienia dawnego wypadu na Mazury, podczas którego poznali nazwę jakiegoś technicznego elementu wykonania takielunku. Nic tylko usiąść i płakać nad tym, że na pierwszy rzut oka przede mną składają się jedynie “kot”, “tok” i ewentualnie, w porywach kreatywności: “kupa”. 

W sukurs ludziom takim jak ja przychodzą poczciwi Czesi z CGE i jeszcze bardziej poczciwi tłumacze z wydawnictwa Rebel. Ci pierwsi trzeźwo zauważyli, że zdecydowanie lepiej gra się ze słownikowymi omnibusami w jednej drużynie niż przeciwko nim, a ci drudzy równie trzeźwo zauważyli, że popularność występowania różnych liter w różnych językach jest nieco inna, czasami nawet skomplikowana przez ogonki, kreseczki i inne odrosty, więc nie da się po prostu wydrukować polskiej okładki i uderzyć w rynek. I głównie o tym sobie dzisiaj porozmawiamy. Ale najpierw minimum reguł. 

MINIMUM REGUŁ

Dżem Dobry  to gra słowno-dedukcyjna rozgrywana za pomocą standardowych kart ze standardowymi literkami wykorzystywanymi w nieco niestandardowy sposób. Każdy gracz otrzymuje od swojego sąsiada pięcioliterowe słówko, które w trakcie partii ma za zadanie odgadnąć litera po literze. Sytuacja na początku będzie wyglądać tak jak na poniższym zdjęciu:

Widzę po jednej literze stojącej na stojaczku przed każdym z graczy, poza swoją, którą mam odgadnąć. I teraz, w zależności od rozkładu inwencji twórczej przy stole może przypaść mi funkcja podpowiadającego lub odgadującego. Nie ma tu sztywnego podziału na tury i pilnowania kolejności rozgrywki, gracze sami decydują kto podpowiada. Najlepiej, jeśli w efekcie tej decyzji podpowiadać będzie gracz, który udzieli innym jak najwięcej informacji. Utrudnieniem jest to, że nie możemy zdradzać żadnych konkretów w stylu “moja podpowiedź pomoże Michałowi, bo nie odgadł jeszcze żadnej ze swoich liter” i ograniczamy się jedynie do ogólników takich jak długość podpowiedzi, liczba graczy, którym podpowiedź pomoże i to, czy będziemy korzystać z litery-jokera czy nie. 

Załóżmy, że wymyśliłem sobie jakieś słowo, które korzysta z jak największej liczby liter i inni gracze dopuścili mnie do głosu. Korzystam wtedy z przyjemnie ciężkich, solidnych i absurdalnie przekrojowo-owocowych sztonów z cyferkami, układając je przy literach w odpowiedniej kolejności. Ponieważ ktoś słusznie zauważył na etapie projektu, że gdybym wypowiedział to słowo na głos, to z gry odpadłby element dedukcji, czyli jakieś 99% zabawy. Pozostali gracze zapisują sobie to słowo w tęczowo-kolorowych kapownikach, wstawiając znaki zapytania i gwiazdki w miejsce liter, których nie widzą (bo należą do nich) lub nie znają (bo wykorzystany został joker). Załóżmy dla przykładu, że podpowiedzi udzielał ktoś inny, a ja próbuję odgadnąć swoją literę. 

A TERAZ DO SEDNA…

Uzupełnianie niewiadomych we właśnie zapisanym słowie to czynność zaskakująco zajmująca i satysfakcjonująca. Nie ma co jednak ukrywać, że skorelowana jest mocno z jakością otrzymanej podpowiedzi. Szybko można nauczyć się, że krótkie słowa nie są najfajniejsze, bo krótkich słów jest dużo i bywają do siebie podobne. Jeśli więc otrzymam od współgracza hasło ?A?A, to nie pozostaje mi nic innego jak westchnąć ciężko i podziękować mu w duchu za obecność przy stole. W takich sytuacjach pomaga jednak przyspieszony kurs empatii i wejście w buty drugiego człowieka. Dla mnie ta podpowiedź jest słaba i nie wskazuje mi definitywnie na jedną literkę, ale ten drugi zgadujący zobaczy T?T? i raczej szybko domyśli się tego, czego ma się domyślić. 

Można więc pokusić się o stwierdzenie, że układanie podpowiedzi zastanawiając się jak będą one wyglądały z perspektywy innych graczy to zajęcie tak samo satysfakcjonujące. Może nie aż tak jak ułożenie kreatywnego hasła w Tajniakach w taki sposób, aby połączyć ze sobą sensownie cztery lub więcej kart, ale na serduszku faktycznie robi się cieplej kiedy po udanej rundzie wszyscy współgracze z uśmiechem stwierdzają, że teraz to już wiedzą na pewno i przechodzimy do następnej literki. 

…I PODSUMOWANIA

W zasadzie na tym etapie ja byłem już kupiony i recenzja mogłaby się kończyć, więc podsumujmy. Dżem dobry to kawał cwanej gry słownej dającej zaskakująco dużo możliwości do pomóżdżenia. Podobnie jak Tajniacy z tego samego wydawnictwa można tę grę uznać za cięższą niż początkowo mogłoby się wydawać. I dokładnie tak jak w przypadku Tajniaków, dla niektórych graczy to może być dealbreaker: przecież mieliśmy się imprezowo bawić, a tutaj orka na ugorze. Oczywistym jest też, że jeśli ktoś po prostu nie lubi gier scrabblopodobnych z powodów słownikowych, temu żadna nowa gra tego typu się nie spodoba, niezależnie od tego iloma innowacyjnymi i cwanymi rozwiązaniami się obuduje po drodze. Jeśli lubisz słowotwórstwo, to masz tutaj przykład gry błyskotliwej i arcyciekawej. Jeśli nie lubisz, ta gra Twojego zdania raczej nie zmieni. 

PO PODSUMOWANIU CZYLI CO SIEDZI POD MASKĄ

Do zachęty i decyzji o ewentualnym zakupie wystarczą informacje o tym jak gra działa. Teraz chciałbym poświęcić trochę czasu i miejsca na kilka elementów, dzięki którym mogę wskazać dlaczego działa tak dobrze. Wspominałem wcześniej o ogonkach i specyfice polskiego alfabetu. W grze nie ma liter “ś”, “ć”, “ó” i tym podobnych. Zamiast tego w polskim wydaniu pojawiła się dodatkowa mechanika w postaci ogonka, który można dołączyć do sztonu zaznaczając, że chodzi mi o taką literę jak widniejąca na karcie, ale z kreską lub kropką. Urzekła mnie pomysłowość tego rozwiązania, ale nie to jest kluczowym elementem, który mnie przekonał. 

Jestem bardzo zadowolony ze sposobu w jaki Dżem dobry radzi sobie z problemem słownikowego omnibusa wspomnianym na początku. Czas gry odmierzany jest za pomocą obrywania płatków i liści z kwiatka, co jest absurdalnie rozbrajające i abstrakcyjne, ale działa jak już przestaniemy o tym myśleć i zaczniemy grać. Myk polega na tym, że jedna osoba nie może przez cały czas podpowiadać, bo w pewnym momencie napotyka na mur pod postacią zasady: teraz podpowiedzieć muszą wszyscy inni gracze i dopiero wtedy możesz mieć znowu okazję do zabrania głosu. Miód na me serce i szacunek dla projektanta, to jeden z tych pomysłów, które są niemal banalne, ale żeby to stwierdzić trzeba było na nie wcześniej wpaść. 

Podsumowanie było już wcześniej, więc się nie powtarzam i napiszę tylko: bardzo warto zapoznać się z Dżem dobry.

TELEGRAFICZNE I DODATKOWE UWAGI KOŃCOWE

  • Niezależnie od liczby graczy przy stole widocznych jest zawsze 6 liter. Wolne miejsca zajmują “wirtualni” gracze, którzy zawsze odgadują swoją literkę jeśli tylko została wykorzystana w słowie. 
  • W pudełku polskiego wydania Dżem dobry próżno szukać kart z literkami F i H, które są najrzadziej występującymi w naszym alfabecie literami bez zmiękczeń. Sprawia to, że nie sposób bez wykorzystania jokera ułożyć kilku bardzo krótkich i popularnych słów. 
  • V i X występują jeszcze rzadziej, ale jakie tam z nich polskie litery. Ich też nie ma w pudełku. 
  • Normalnym warunkiem zwycięstwa jest odgadnięcie przez ponad połowę graczy swojego słowa. Jeśli jednak ktoś chce masterować, to pół strony w instrukcji jest poświęcone na opis szczegółowej punktacji. 
  • Pudełko zaopatrzone jest w komplet ołówków i temperówkę.



Grę Dżem dobry kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Pingwin

    No i sprawiłeś, że już mam Dżem dobry na wishliście. A wcale nie zamierzałam mieć :-P

  2. Avatar

    Mnie Dżem Dobry pochłonęło całkowicie. Dorzuciłem tak po prostu do koszyka z innymi grami, totalnie w ciemno. No i nie chciałem chować ze stołu. Odezwał się syndrom – A jeszcze jedną partyjkę. Przez co pół z każdego urlopowego dnia uciekało :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Yokai – japońskie klimaty i trening pamięci

Świat japońskich yokai – demonów i istot nadprzyrodzonych jest fascynujący i przebogaty, od dawna znajduje się w kręgu moich zainteresowań. Nie jest to jednak temat, który często pojawia się w grach planszowych (a szkoda!). Yokai wypatrzyłam jeszcze w zeszłym roku, bodajże podczas przeglądania propozycji na targi w Essen. Miłą niespodzianką była informacja, że gra pojawi się także w Polsce za sprawą wydawnictwa Fox Games. Yokai to szybka, 15-20 minutowa, kooperacyjna gra do czterech graczy, która przetestuje naszą pamięć, orientację przestrzenną i umiejętność bezsłownej współpracy.