Home / Rzut okiem / Gry strategiczne / New Frontiers – to boldly go…. ;)

New Frontiers – to boldly go…. ;) Gorące wrażenia po pierwszych rozgrywkach

New Frontiers
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 14+
Czas gry: 45-75 min
Ranking BGG: 7.7
Rok wydania: 2018 (wyd. Rio Grande Games)
Rok wydania PL: 2020 (wyd. Portal Games)
Instrukcja do pobrania: PDF
Zobacz też New Frontiers na stronie wydawcy.

New Frontiers to nic innego jak planszowa adaptacja (reimplementacja?) Race for the Galaxy.

Planety i technologie

Mamy w tej grze podobne planety i dobrze znany z RftG ich podział na:

  • produkcyjne i zdobyczne – to podział ze względu na to jak się zachowują: produkcyjne podczas akcji produkcji otrzymują określonego koloru dobro, a zdobyczne dostają takie dobro „na dzień dobry”, czyli od razu po kolonizacji, ale za to nie produkują nic w czasie produkcji – chyba, że użyjemy bonusu lub specjalnej technologii.
  • zwykle i militarne – jest to podział ze względu na sposób podbijania (kolonizacji) planet. Te zwykle (oznaczone czarną cyfrą) wymagają zapłacenia określonej kwoty kredytów, militarne (biała cyfra w czerwonej obwódce) podbijamy tj. niczego nie tracimy (jak w przypadku kredytów) ale nasze imperium musi mieć wymaganą silę militarną – a tę zdobywamy poprzez rozwój technologii ew. podbijanie planet, które taką siłę zwiększają. Aby skolonizować planetę oczywiście nie tylko kredyty / siła militarna, ale też wymagana liczba ludzików (jeden lub dwa) jest potrzebna.
  • do tego wszystkiego niektóre planety mają określony rodzaj lub słowa kluczowe jak Obcy, Rebelia, Wspomagająca etc. – nie jest to stricte podział, co wyróżnienie pewnych planet, bo niektóre efekty mają wpływ właśnie na te cechy, albo punktują za takie planety.
  • pod względem dóbr produkowanych (bądź zdobywanych) mamy planety niebieskie („nowości”), brązowe („rzadkie pierwiastki”), zielone („geny”) i żółte („technologie obcych”). Są też planety szare, które w ogóle nic nie produkują. Nazewnictwo tych kolorów jest o tyle ważne, że w efektach pojawiają się odniesienia do nich np. „wszystkie planety z Genami” czyli po prostu zielone planety.

Planety najpierw będziemy odkrywać, a dopiero potem takie odkryte (jeszcze nieaktywne) planety będziemy kololonizować. Jeśli któryś z graczy skolonizuje swoją ósmą planetę (wliczając w to świat macierzysty, który dostajemy już gotowy na planszetce) to jest to ostatnia runda gry.

Skoro mamy już za sobą planety, to czas wspomnieć o technologiach. Gracze nabywają je w fazie rozwoju technologii, płacą kredytami i ukladają je na swoich planszetkach. Każda technologia (to krótko mówiąc jest usprawnienie jakiejś fazy akcji oraz punkty na koniec gry) zajmuje jedno albo dwa pola na planszetce. Kiedy gracz zapełni jedenaste (albo od razu jedenaste i dwunaste) pole jest to ostatnia runda gry. Wszystko to jest bardzo intuicyjnie zaznaczone – zarówno na planszach planet jak i technologii – od razu widać jak szybko zbliżamy się do końcówki.

Akcje

Nieco inaczej przedstawia się wybór akcji. Są one podobne do tych w Race for the Galaxy, niemniej sam mechanizm wzięty jest z Puerto Rico. Gracz aktywny wybiera akcję, którą będą wykonywać wszyscy, ale tylko on zgarnie z tej akcji bonus. Każdy z graczy (w ustalonej na torze kolejności) będzie w danej rundzie graczem aktywnym. I oczywiście tak jak w Puerto Rico nie można dwa razy wybrać tej samej akcji. Po zakończeniu rundy resetujemy akcje i zabawa zaczyna się od nowa. W skrócie są to (i kolejność tym razem nie ma znaczenia):

  • Izolacja (brak akcji, bonus: dobierasz 2$). W wariancie trochę bardziej zaawansowanym zamiast Izolacji można użyć drugiej strony kafla: Przegląd Galaktycznych Celów. To daje tylko 1$ i +1 na torze kolejności, ale wybieramy kafel celu (dodatkowa punktacja na koniec gry). Co prawda będzie obowiązywała wszystkich graczy, ale do czasu aż inny gracz znowu wybierze tę akcję – ten kafel będzie leżał zakryty. Innymi słowy pozostali dowiedzą się o tych celach z opóźnieniem (albo nawet dopiero na koniec gry)
  • Odkrywanie (ciągniemy 7 planet z woreczka i każdy z graczy wybiera po jednej). Jako bonus gracz, który wybrał tę akcję na koniec wybiera jeszcze jedną planetę.
  • Kolonizacja – Jako bonus gracz dostaje kolonistę. Następnie każdy z graczy może skolonizować odkrytą (przez siebie) wcześniej planetę lub pobrać z zasobów dwóch kolonistów.
  • Rozwój technologii – Każdy, począwszy od aktywnego gracza może zakupić wybraną technologię. Bonus to obniżony koszt zakupu.
  • Produkcja – każda planeta produkcyjna, która nie posiada na sobie dobra – produkuje dobro. Jako bonus – można wyprodukować dobro na jednej z planet zdobycznych
  • Sprzedaż i konsumpcja. Możemy sprzedać (zdobywając tym samym kredyty) jedno dobro (o ile takie mamy), a następnie musimy wykonać wszystkie akcje konsumpcji o ile takie mamy (na planetach lub technologiach) w naszym imperium zamieniając wskazane dobra na PZ-ty (ew. kredyty, ale większość jednak na punkty zwycięstwa). Bonus to 1 PZ.
  • Wysłanie dyplomatów – ta akcja, podobnie jak Izolacja, nic nie robi, poza daniem bonusu w postaci zmiany kolejności na torze zwycięstwa i 1 PZ.

Tu z kolei warto wspomnieć, że jeśli w puli kolonistów, na skutek akcji Kolonizacji, zostanie mniej niż pięciu – to jest to ostatnia runda gry. Uwaga: runda, nie akcja! Rundę zawsze dogrywamy do końca, a więc jeśli pierwszy grasz spowoduje wystąpienie warunku końca gry, to każdy z pozostałych też jeszcze będzie miał szansę na wybór akcji.

Pierwsze rozgrywki

Komuś, kto grywa w RrtG (czy to Race, czy to Roll) będzie łatwo wejść w New Frontiers. Pamiętam, że kiedy zaczynałam poznawać RfrG było mi trudno ogarnąć podział planet – mimo, że jest on bardzo intuicyjny.  I to samo obserwuję wśród graczy, którzy nie mieli do czynienia wcześniej z tym uniwersum. Wszystko działa fajnie, ale wciąż trzeba przypominać, która planeta może produkować, na której od razu otrzymujemy dobro, za którą trzeba zapłacić kredytami, a którą mamy w kieszeni jeśli tylko jesteśmy potęgą militarną. Trochę kłopotu sprawiają też słowa kluczowe – za każdym razem jest zadawane pytanie, co to jest Rebelia, o co chodzi z Obcą i nie-Obcą planetą etc. Jednak po pierwszej partii wszytko zaczyna się układać i gra przebiega coraz płynniej. A dzięki temu można bardziej się specjalizować i gra po prostu jest bardziej wymagająca.

 Podoba mi adaptacja planszowa tego uniwersum. Jak generalnie nie przepadam za planszowymi wariacjami uznanych karcianek (jestem minimalistką, po co plansze, żetony, wielki stół i ciężkie pudło, jeśli wersja karciana spełnia oczekiwania z nawiązką?), tak w New Frontiers podoba mi się to, że losuję prawdziwe, okrągłe planety. Podoba mi się, że technologie są oddzielone i że są dostępne wszystkie przez cały czas gry. Jest to bardzo klimatyczne, bo technologie kupuję (jak w życiu – mam pieniądze, inwestuję i określam naukowcom cele), a planety odkrywam (jak w życiu – a właściwie jak w Star Treku – lecę tam gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek) – nie wiem co tam zastanę.

 Niestety pociąga to za sobą upierdliwy setup, bo te wszystkie technologie trzeba poukładać na planszy. Ale przynajmniej planety mogą cały czas być w woreczku. Potrzebować będziecie też dość dużego stołu….

 Na plus zdecydowanie zaliczyć mogę sposób wyboru akcji. Może to trochę kwestia gustu, ale ja bardzo nie lubiłam tej ruletki – co kto wybierze. Uda się, czy się nie uda. W zasadzie jedyną pewną akcją była ta, którą ja wybiorę (o ile jeszcze dobrze pamiętam zasady RftG). Tu na mur beton wykonamy tyle akcji ilu graczy (a w przypadku dwóch osób nawet x2), no chyba, że ktoś wybierze Izolację lub Wysłanie dyplomatów. A wciąż, tak jak w Race i Roll – możemy patrzeć na imperium przeciwników i domyślać się (zwłaszcza jeśli jesteśmy pierwszym graczem) co im się opłaca i na tej podstawie wybierać swoją akcję.

 Jak gracze źle rozplanują sobie akcje, to gra się może bardzo szybko skończyć. Jeśli źle zaplanujemy sobie odkrywanie i kolonizowanie to bardzo szybko zabraknie nam ludzików w zasobach i gra się … skończy zanim tak naprawdę rozwiniemy skrzydła.

 Można zagrać na różnych poziomach. Jest dedykowany uklad kafelków technologii i dedykowana strona planszetek dla pierwszej gry. Potem możemy sobie to wedle uznania urozmaicać. Wiele różnych światów startowych, różny skład technologiczny. Nie ograłam wszystkich możliwości, nawet nie ograłam wszystkich światów startowych, więc nie wypowiem się co do balansu, ale jedno jest pewne: regrywalność jest naprawdę spora. I do tego jeszcze te galaktyczne cele, które możemy właczyć do rozgrywki, ale można też grać bez nich (co jest polecane przy pierwszej partii).

 Nie grałam jeszcze w 5 osób, ale w pozostałych składach grało mi się dobrze, więc zaryzykuję stwierdzenie, że gra dobrze się skaluje. Nawet we dwie osoby (wtedy każdy z graczy wybiera dwie akcje) gra chodziła zadziwiająco dobrze (a może właśnie tego należało się spodziewać znając tę mechanikę).

 Instrukcja jest dobrze napisana, a przynajmniej ja nie znalazłam jakichś wyjątkowo dużych uchybień.

Choć jednak nie do końca jasne jest użycie niektórych słów kluczowych np. stanęliśmy przed pytaniem czy sojusz wspomaganych też sam w sobie jest planetą wspomaganą. Odpowiedzi na to trzeba poszukać pośrednio: instrukcja podaje liczbę planet z danym słowem kluczowym. W takim wypadku trzeba policzyć wszystkie planety i … albo się ich liczba zgodzi, albo nie ;). W przypadku Wspomaganych mi się zgodziła, w przypadku Obcych nie… ale pewnie szara i kolorowa nie została ujęta w statystykach. No i kto by się tak naprawdę tym przemował ;)

Summa summarum

Jak dla mnie New Frontiers jest zdecydowanie najlepszą pozycją z tej trylogii.

Najmniej lubię Roll for the Galaxy, strasznie wkurza mnie losowość kostek, rzucanie za zasłonką (i nie żebym nie ufała graczom ;)), ten wybór „w ciemno”, mam poczucie bardzo niklej kontroli nad tym co się będzie działo. Podobnie losowosć w doborze płytek.

Nie inaczej jest w Race for the Galaxy – losowość doboru kart i wybór akcji „w ciemno”. Ale mam wrażenie, że zasady są prostrze, bardziej przejrzyste no i mamy praktycznie tylko karty (czy wspominałam już, że jestem minimalistką?).

New Frontiers zdecydowanie poprawił mechanikę wyboru akcji. Teraz naprawdę da się wiele zaplanować, zmienić taktykę w trakcie rundy, po prostu coś się dzieje. Nie ma też losowości w wyścigu do technologii. A jednocześnie nie ma komfortu, bo tych technologii jest mniej niż graczy, wiec nie ma tak, że każdemu się należy – kto pierwszy ten lepszy, tym drugim zostaną te gorsze. Jest odczuwalny klimat odkrywania planet. Jedynie setup jest lekko upierdliwy. Ale przecież nie ma róży bez kolców, prawda?

 



Grę New Frontiers kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

FITS – rzut oka na wersję podróżną 

W zasadzie jest to niemal klasyczny Tetris przeniesiony na planszę. Tetrisopodobne kafelki ukladamy na szczycie i przesuwamy w dół symulując spadanie. Różnica jest taka, że nie jest to gra na czas i możemy się zastanowić gdzie najlepiej spuścić dany kocek. Nic odkrywczego. Gdzie się sprawdzi najlepiej?