Home / Recenzje / Gry dla graczy / New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu

New Frontiers – o granicach, które nowe były kilkanaście lat temu Recenzja

Nie wiem jak zacząć. Po prostu nie wiem. Dla kogo ma być ta recenzja? New Frontiers to gra, której genealogia jest pokręcona jak rodzinne zażyłości połowy bohaterów netfliksowego serialu Dark. Wspominać o Perto Rico? Mam zapomnieć, że mój licznik rozegranych partii w Race for the Galaxy przekroczył niedawno okrąglutki tysiąc? Odnoszę wrażenie, że to szczegół, który może mieć leciutki wpływ na moją perspektywę. 

Największym problemem jest to, że patrząc z perspektywy kogoś, kto nie przeszedł drogi Puerto > San Juan > Race > Roll > Frontiers, zaobserwowany obraz będzie nieco różnił się od spojrzenia kogoś, kto mógłby mi wytknąć, że po drodze zapomniałem jeszcze o The City i Jump Drive. Spróbuję więc dokonać małego rozdwojenia jaźni i podzielę sobie tę recenzję na dwie części, nagłówki powinny pomóc. Co? Na końcu nadal mam sformatować wszystko do jednej oceny i podsumowania? Będę się martwił później. 

JESTEM ŚWIEŻAKIEM A NEW FRONTIERS TO MOJA PIERWSZA STYCZNOŚĆ Z SERIĄ

Tematycznie mamy tu do czynienia z grą o eksploracji kosmosu, kolonizowaniu planet i rozwijaniu technologii. Mechanicznie natomiast budujemy sobie silniczek to robienia punktów na kilka sposobów. Każda technologia daje jakąś specjalną zdolność (i punkty), każda planeta daje (oprócz punktów) specjalną zdolność lub możliwość produkcji zasobów. A zasoby możemy zamienić w punkty lub pieniądze, za które kupujemy planety i technologie. I koło się zamyka. 

U podstawy całego systemu znajduje się mechanizm wyboru akcji, dzięki któremu wszyscy gracze są przez cały czas zaangażowani w rozgrywkę. Na stole leży sobie rząd kafelków z akcjami do wyboru. W swojej turze wybieram jedną akcję, którą wykonają wszyscy gracze przy stole, ale ja dostanę do niej jakiś mniejszy lub większy bonus. Na przykład jeśli chcę odkrywać planety, to z dostarczonego przez wydawcę woreczka wyciągnę siedem kafelków i zabiorę sobie jeden. Potem inni gracze wezmą po jednym. A na końcu ja wezmę sobie jeszcze jeden z tych, które zostały. Proste, jasne i przyjemne. 

SOLO CZY W ZESPOLE?

Rząd akcji do wyboru to w gruncie rzeczy jedyny sposób na wchodzenie w interakcję z innymi graczami, a znaczna część rozgrywki to moje własny i prywatne dłubanie sobie we własnej planszetce gracza… i nie do końca mogę dokończyć to zdanie słowami: “bez oglądania się na innych”. Optymalnie byłoby, żebym miał przynajmniej minimalne pojęcie o tym, co dzieje się na planszach innych graczy, bo dzięki temu mogę podejmować decyzję o wyborze akcji. Widzę, że tylko ja mam możliwość skolonizowania planety? No to pyk: kolonizujemy. Słucham kolegów. Nie możecie nic zrobić i czujecie się, jakbym zmarnował wam kolejkę? Jest mi niezmiernie przykro i staram się, żeby nie brzmiało to zbyt sarkastycznie. Widzę, że zależy mi na jakiejś akcji, ale ktoś inny pewnie wybierze ją za moment? Wolę połasić się więc na bonus z jakiejś innej akcji, a później przypnę się do akcji innego gracza. 

W teorii to rozwiązanie jest świetne, bo tury graczy nie przeciągają się i każdy cały czas jest zainteresowany sytuacją przy stole. W praktyce to rozwiązanie jest tak dobre, jak dobre są opcje do wyboru. Pod tym względem nie jest źle, ale odnoszę wrażenie, że autorowi nie udało się dopiąć wszystkiego w elegancki i spójny sposób. 

O WYBORZE AKCJI (EKSPERCI RFTG TEŻ MOGĄ PRZECZYTAĆ TEN USTĘP)

Każda z akcji robi bardzo konkretną rzecz, która wiążę się ze sporymi konsekwencjami. Czasem może jednak dojść do sytuacji, w której wybór jakiejś akcji daje większe korzyści moim przeciwnikom niż mnie. Z różnych powodów. Może wyprztykałem się z pieniędzy, więc nie stać mnie na zakup technologii, może nie mam kolonistów (oddzielny zasób) potrzebnych do zajęcia planety, a może po prostu inni produkują więcej zasobów na planetach niż ja, albo po prostu: w tej rundzie interesujące mnie akcje już zostały wybrane i muszę nacieszyć się czymś z mniejszej puli. 

W New Frontiers są aż dwie akcje ucieczkowe: weź pieniądze oraz weź punkt i zostań pierwszym graczem. W obu przypadkach moim bonusem jest to, że przeciwnicy nie wykonują żadnej dodatkowej akcji. Z jednej strony ma to dać możliwość leciutkiego podgonienia przeciwników bez pomagania im przy okazji, ale z drugiej rozbija to, co od samego początku zacząłem chwalić. Drobnym kuriozum jest tu też akcja produkcji, do której dopisany jest wyjątek od zasad. Jeśli nikt nie wybierze jej podczas rundy, to należy położyć na nią pieniądz, który trafi do pierwszej osoby wybierającej ten kafelek w przyszłości. I intuicyjnie rozumiem, że ma to na celu stworzenie czegoś w rodzaju trzeciej akcji ucieczkowej w określonych sytuacjach, ale tak gdzieś w głębi zaczynam się zastanawiać: “a co by było, gdyby zaprojektować grę bez wyjątków, odnośników i dodatkowych objaśnień?” 

JAK TO MAM NAUCZYĆ SIĘ NOWEGO JĘZYKA OBRAZKOWEGO?

Race for the Galaxy słynie z rozbudowanej i precyzyjnej ikonografii, która w pierwszym starciu z tytułem może sprawić nieco trudności, ale po nabraniu wprawy okazuje się być jednym z najefektywniejszych systemów przekazywania informacji w grach planszowych. Ten system został do New Frontiers przeszczepiony bez zmian. Czarna cyfra, żółta obwódka, okrągły symbol? Mamy tu do czynienia z planetą, którą kolonizujemy płacąc pieniędzmi, która pojawi się na stole z kostką zasobu technologii obcych, a która nie będzie produkować zasobów w fazie produkcji bez spełnienia dodatkowych warunków. Cały ten blok tekstu udało się zawrzeć w jednym symbolu wielkości mojego paznokcia. Szacunek. 

Teraz na moment dam usiąść do klawiatury mojemu alter-ego, które zacznie rzucać porównaniami do starych gier. Na końcu porozmawiamy sobie jeszcze o wykonaniu, ale do tego żadna wcześniejsza wiedza nie będzie potrzebna, więc skończę też z rozdwojeniem jaźni. 

ZJADŁEM ZĘBY NA PUERTO RICO LUB RACE FOR THE GALAXY WIĘC ZACZYNAM CZYTAĆ OD TEGO AKAPITU

New Frontiers to Puerto Rico ubrane w grafiki i zdolności z Race for the Galaxy, uproszczone w paru aspektach (jak na przykład algorytm pozyskiwania kolonistów: rezygnacja ze statku i rozdawania po równo) z dodanymi kosmetycznymi zmianami. Po pierwsze: rozgrywka przypomina trochę Puerto Rico z dodatkiem. Wszystkie technologie/budynki są widoczne i dostępne dla każdego od samego początku, ale ich pula jest zmienna i nie będzie taka sama w każdej partii. 

Po drugie: Pierwszeństwo i dalsza kolejność rozgrywki nie zmienia się samoczynnie. Na początku losujemy kolejność i dopóki ktoś nie wybierze odpowiedniej akcji, dopóty zostanie po staremu. Jak duże znaczenie ma bycie pierwszym graczem? Zaskakująco… średnie. Bonusem akcji sprzedaż/konsumpcja nie jest już… no cóż: sprzedaż. Każdy może sprzedać sobie jeden zasób i zarobić pieniądze niezależnie od tego, kto wybierze ten kafelek. Nie ma nawet opcji konsumowania zasobów za podwójne punkty. W kolonizacji walka toczy się o jednego dodatkowego kolonistę, w rozwijaniu technologii o niewielką zniżkę. Nic, czego nie da się przeżyć. 

Jako takie znaczenie pierwszeństwa pojawia się przy akcji odkrywania nowych planet, bo jeśli w pięcioosobowej partii jestem ostatni, a z woreczka losujemy siedem kafelków, to dla mnie zostaną jakieś ochłapy. 

TAJNE CELE, O KTÓRYCH POCZĄTKUJĄCY RÓWNIEŻ WIEDZIEĆ POWINIEN

Po trzecie: jako wariant rozgrywki można wprowadzić do gry cele (przypominające odrobinkę cele z dodatku do RftG). Akcja pozyskania pieniędzy bez dawania akcji innym graczom zamienia się wtedy w akcję: “weź pieniądz, popraw swoją kolejność o jedną pozycję, podejrzyj cel”. Kiedy wybieram tę opcję podglądam sobie trzy kafelki ze specjalnego stosiku, jeden z nich zatrzymuję, resztę odkładam na spód. Od tej chwili w grze jest dodatkowy cel dający punkty zwycięstwa na końcu rozgrywki. I na tę chwilę wiem o nim tylko ja, chociaż punktować mogą z niego wszyscy. Cel może polegać na zbieraniu odpowiednich zestawów planet i technologii albo odkładaniu wyprodukowanych zasobów na przeznaczony do tego, dodatkowy kafelek. 

Motywacją do wyboru tej akcji jest z jednej strony chęć odblokowania nowych sposobów na zdobywanie punktów, a z drugiej strony chęć poznania informacji ukrywanych przez innych graczy. Jeśli ktoś ma jakiś ukryty cel, musi odsłonić go po wybraniu kolejnego celu przez innego gracza. Na etapie czytania instrukcji ta idea podobała mi się bardzo, ale rzeczywistość trochę ja zweryfikowała. 

NIBY PODSUMOWANIE

New Frontiers to bardzo szybka i bardzo krótka gra. W skrajnych przypadkach przygotowanie rozgrywki na dwie osoby może potrwać dłużej niż rozegranie rozgrywki na dwie osoby. Mimo to stosunek liczby podjętych decyzji do czasu rozgrywki jest bardziej niż satysfakcjonujący. Ten silniczek, który zbudujemy przed sobą w ciągu rozgrywki w końcu zadziała i będzie to niezwykle satysfakcjonujące.Możemy robić ze swoją planszą bardzo różnorodne i fajne rzeczy. Możemy nastawić się na szybką kolonizację planet, które podbijać będziemy siłą militarną zamiast pieniędzmi. Możemy skupić się na będących strategicznymi celami drogich technologiach. Możemy zbudować sobie niewielką liczbę kafelków produkujących zasoby, które co rundę przerabiamy w duże ilości punktów. 

Możemy zrobić to wszystko, o ile skupimy się na tym w 100%. W pewnym momencie tracimy elastyczność i możliwość zmiany kursu. Po co mam ryzykować losowanie nowych planet, skoro mogę skupić się na tym co robię już dobrze? No właśnie… grając z celami może okazać się, że w momencie jego ujawnienia jeden z graczy ma już zrealizowane przynajmniej wstępne założenia, a inny jest zupełnie w lesie bez szans na dostosowanie się. 

Ten wariant mnie nie bawił. Miałem wrażenie, że coś tu nie gra, coś nie jest zupełnie fair, a losowość rozgrywki zwiększyła się do stopnia, który ciężko było mi zaakceptować. Teoretycznie mógłbym mieć świadomość tego, jakie cele mogą pojawić się w rozgrywce i planować swój rozwój w taki sposób, żeby jak najdłużej móć realizować jak najwięcej z nich… ale nie chcę wiązać sobie rąk w taki sposób. Chcę bawić się tym co mam i szlifować to do perfekcji. Nie chcę zastanawiać się nad tym, czy to co robię zostanie nagrodzone jakimiś dodatkowymi, losowymi punktami zwycięstwa, o których dowiem się na końcu. 

CO TAKIEGO MA NEW FRONTIERS CZEGO NIE MA RACE?

To jest bardzo dobre pytanie, na które strasznie boję się odpowiedzieć, więc jeszcze przez chwilę pogram na czas. New Frontiers to kawałek dobrej i satysfakcjonującej rozgrywki polegającej na dłubaniu w małych częściach, które składają się na dużą maszynę. Jest to gra szybka i intensywna. Partie są różnorodne, a z każdego składu osobowego da się wyciągnąć dobre wrażenia. I gdyby ta gra istniała w próżni, polecałbym ją całym sercem. Ale nie istnieje. 

Zacznijmy od tego, że wykonanie tej gry jest dosyć absurdalne. Pudełko jest niepotrzebnie wielkie, a kartonowe elementy zaprojektowane są w taki sposób, że szybko zaczną się zużywać. Papier nie lubi ostrych rogów i dziwnych kształtów, a cała plansza gracza składa się niemal wyłącznie z nich. Najgorsze jest to, że przy całym tym bombastycznym wydaniu gdzieś po drodze zaginęła funkcjonalność. Na planszy gracza niby są miejsca na pieniądze, kolonistów i żetony punktów zwycięstwa, ale jest go śmiesznie mało, bo wianuszek odkrywanych i zajmowanych planet ma przypominać ubieranie choinki na święta, bo ktoś miał akurat taką koncepcję.  

New Frontiers gra się podobnie szybko jak RftG, ale w karciance tasujemy karty i gramy, a tutaj musimy rozłożyć całą planszę technologii, odrzucając nadmiarowe kopie kafelków w zależności od liczby graczy i układając je w czytelny sposób. Bez ścisłego reżimu dotyczącego segregowania elementów w pudełku może to być całkiem koszmarne przeżycie. 

PRAWDZIWE PODSUMOWANIE

New Frontiers ma spore szanse na wpadnięcie w tę kategorię gier, na które w recenzji narzeka się dużo, a ocena końcowa okazuje się być nieproporcjonalnie wysoka. Znaczna część plusów tej gry to zasługi wcześniejszych gier z serii, które zostały tu zaadaptowane skutecznie i bezboleśnie. I technicznie rzecz biorąc potrafię nazwać tę grę nawet bardzo dobrą, mimo że wtórną. 

Jeśli znasz i lubisz Race for the Galaxy, New Frontiers będzie dla Ciebie ciekawostką do zagrania z przyjemnością kilka razy, a potem wrócisz do karcianki. Jeśli nie znasz żadnej z poprzedniczek tego tytułu: próbuj śmiało, nie zawiedziesz się. Ale spróbuj też RftG. Jeśli natomiast należysz do wąskiej grupy osób, które uwielbiają Puerto Rico ale nie lubią RftG… mam dla Ciebie świetną wiadomość. New Frontiers wydaje się być grą zaprojektowaną specjalnie dla Ciebie, lepszą wersja klasyka! O ile oczywiście nie będzie przeszkadzało Ci, że wyleciała mechanika dostarczania towarów na statki i wiążąca się z nią interakcja między graczami. Taaak… zrobiło się niezręcznie… 

OSOBISTY MINI RANKING ZALEŻNY OD LICZBY GRACZY PRZY STOLE

  • 2 graczy: Race for the Galaxy >>>> New Frontiers > Puerto Rico > Roll for the Galaxy
  • 3 graczy: New Frontiers > Roll for the Galaxy > Race for the Galaxy > Puerto Rico
  • 4 graczy: Roll for the Galaxy > New Frontiers > Puerto Rico > Race for the Galaxy
  • 5 graczy: Roll for the Galaxy > New Frontiers = Puerto Rico

 



Grę New Frontiers kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (5/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Najlepsza gra o kotach

To bardzo prosta karcianka, której główną mechaniką jest zbieranie zestawów. W swojej turze gracz bierze trzy karty z rzędu lub kolumny a następnie umieszcza znacznik kota obok tego rzędu (lub kolumny) i go uzupełnia o nowe karty z talii.