Home / Recenzje / Gry rodzinne / Knapp Daneben! – blisko znaku

Knapp Daneben! – blisko znaku Recenzja

Knapp Daneben!
Autor: Andreas Kuhnekath
Liczba  graczy: 1-5
Czas gry: ok. 20 min
Wiek: 8+
Rok wydania: 2018
W Polsce dystrybutorem (polska instrukcja w środku) jest wyd. G3
Mechanika: roll&write
Ranking BGG: 6.5

Żartobliwie nazwałam niedawno tę grę pozycją dla matematyków. Bo trzeba za każdym rzutem ćwiczyć dodawanie – na szczęście w zakresie od 1 do 12 ;)

Na początku gry każdy wybiera sobie jeden kolor (możemy grać od 1 do 5 osób – tyle ile mamy kostek). W zasadzie nie ma znaczenia jaki kolor sobie wybierzesz – ja zawsze wybieram zielony – i liczę na to, że kostki są dobrze wyważone ;). A potem po prostu rzucamy wszystkimi kostkami i po każdym rzucie musimy (każdy gracz musi) wpisać wynik dodawania na dwóch wybranych przez siebie kostkach (przy czym jedną z nich musi być kostka w jego kolorze) w wybrane pole na swojej planszy. Oczywiście z pewnymi ograniczeniami – musi to być pole w jednym z dwóch kolorów: twojej kostki lub tej drugiej. Poza tym – nie musi ani z niczym sąsiadować, ani układać się w żaden wzorzec.

No i tak to wygląda …

Jeśli jednak uda się pisać jakąś wartość o jedno oczko wyższą lub niższą niż wartość sąsiadująca, to możemy zakreślić kwadracik znajdujący się między nimi. To za te kwadraciki będziemy punktować. Ponieważ plansza jest 5×5 to mamy w każdej kolumnie i każdym rzędzie 4 kwadraciki. Na koniec gry punktujemy 1/3/6/10 za odpowiednio 1,2,3 lub 4 skreślone kwadraty.

Drugim aspektem, który przynosi punkty są liczby tzw. ekstremalne. Za 2 i 12 (te uzyskać najtrudniej bo to 1+1 oraz 6+6) możemy skreślić aż dwie pozycje na torze liczb ekstremalnych. Za 3,4,10 i 11 – skreślamy jedną pozycję. Im więcej zrobimy skreśleń w trakcie gry, tym więcej punktów na koniec uzyskamy – ale jest to liniowy przyrost. Dlaczego liczby ekstremalne są dodatkowo punktowane? bo trudniej z nich układać zapełnione skreśleniami rzędy i kolumny. Wiadomo, że najłatwiej uzyskać na dwóch kostkach 7 więc idąc w siódemki i jej okolice łatwiej uzyskamy skreślenia kwadratów.

Gra jest bardzo prosta, ale wbrew pozorom jest parę decyzji do podjęcia. Po pierwsze nie tylko musimy zdecydować którą kostkę wybrać do pary, ale dokonując tego wyboru musimy też od razu brać pod uwagę, czy będziemy wynik dodawania wpisywać w pole naszego koloru, czy tego drugiego. Niejednokrotnie też stajemy przed wyborem – liczba ekstremalna (ale od czapy) czy coś ze środka, ale „Knapp Daneben”, czyli prawie tuż tuż, blisko jakiejś wpisanej wcześniej wartości.

Interakcji jak widać praktycznie nie ma żadnej, a początkowy wybór koloru kostki jedynie zabezpiecza przed tym, żeby nie zapuszczać żurawia do sąsiada, bo jednak on będzie dodawał wyniki na innych kostkach i wpisywał je w inne pola. Każdy sobie rzepkę skrobie i tylko ścigamy się, kto będzie miał lepszy wynik (i więcej szczęścia – bo nie da się przemilczeć, że dobre wartości na kostce w kolorze gracza to połowa sukcesu). Ograniczenie do 5 graczy w zasadzie też jest ograniczeniem kolorystycznym – spokojnie można grać w większym gronie (po prostu będziecie mieć ten sam kolor bazowy), byle nie patrzeć przez ramię co robi przeciwnik.

O proszę, udało mi się uzyskać tytuł Eksperta w grze solowej (ale zdradzę tajemnicę, że nie było to pierwsze podejście – praktyka czyni mistrza ;))

Gra nie powala na kolana, ale nadaje się np. dla dzieci do ćwiczenia arytmetyki. Będzie też ciekawym przerywnikiem między cięższymi tytułami (to, że ograniczenie liczby graczy jest praktycznie tylko formalnością jest tu dodatkowym atutem). Świetnie sprawdzi się też jako gra solowa. Wymaga myślenia strategicznego, dobrego planowania, szacowania prawdopodobieństwa. I ma fajną metalową puszkę :)

 

Ogólna ocena (6.5/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie G3 za przekazanie gry do recenzji.

2 komentarze

  1. Michał Stajszczak
    Michał Stajszczak

    Niewykluczone, że decyzja o wyborze koloru kostki może mieć znaczenie. Diagram jest niesymetryczny. Pola wewnętrzne mają czterech sąsiadów, brzegowe trzech, a narożne dwóch. W dwóch narożnikach są czerwone pola i w sumie czerwone pola mają 15 sąsiadów, podczas gdy niebieskie 17, a pozostałe kolory po 16. Z kolei 4 zielone pola są na brzegu, więc tylko jedno ma 4 sąsiadów. Nie wiem, jak duże ma to znaczenie dla przebiegu gry, ale zapewne nie mniejsze, niż dobre wyważenie kostek.

    • Pingwin

      Ciekawa uwaga. To możliwe, w końcu pola własne są najbardziej strategiczne, choć wydaje mi się, że waga tego nie jest aż tak duża, by przeważała szalę zwycięstwa na którąś stronę. Ale może warto to wziąć pod uwagę planując strategię (na samym początku, po w trakcie gry i tak trzeba dopasowywać się na bieżąco do tego co wypadnie).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.