Home / Recenzje / Gry kooperacyjne / Szklany tron – i przetrwać jeszcze jeden dzień

Szklany tron – i przetrwać jeszcze jeden dzień Recenzja

Szklany tron
Autor: Kuro
Liczba graczy: 2
Wiek: 14+
Czas (jednej rozgrywki): ok. 45 min
Rok wydania PL: 2020
Wydawca PL: FoxGames
Ranking BGG: 6.9

Ta gra mnie zaskoczyła. Kooperacja, ale – mimo, że ja bardzo ostrożnie podchodzę do tematu kooperacji – spodobała mi się. Bardzo klimatyczna, oparta na cyklu Sarah J. Maas pod tym samym tytułem. a mimo to nie potrzeba znać książki, by dobrze się bawić.

Toczy, toczy się los!

Ta gra jest inna niż większość poznanych przeze mnie gier. Legacy to nie jest, ale jeśli ktoś grał w Fabled Fruit (Owocowe opowieści) to jest to właśnie ten typ gry. Ona zmienia się wraz z nami. Rozgrywamy partia po partii. Kiedy zwyciężymy w Rozdziale 1 możemy przejść do Rozdziału 2. A potem do kolejnego, i kolejnego. A tam czekają nas kolejne zasady i kolejne niespodzianki. Mamy dość? To chowamy wszystko do pudełka tak jak jest – jutro zaczniemy od tego miejsca w którym skończyliśmy.

Jak pisałam – nie potrzeba znać książki. Gra jest oparta na jednym z tomów Szklanego tronu„Królestwo popiołów”. To ostatni tom. Ja nie znam tej serii w ogóle, moja córka, z którą rozgrywam tę literacko-planszową kampanię, zna kilka początkowych tomów, ale akurat do Królestwa popiołów nie dotarła. I obie bawimy się świetnie. Ona cieszy się fabułą, ja napawam się nietuzinkową mechaniką gry.

Umysł Aelin. Prolog.

Zarys mechaniki

Każde z nas wciela się w inną postać – jedną z nich jest Aelin, drugą zaś, za wyjątkiem prologu, jest Fenrys. Najpierw Fenrys układa karty w umyśle Aelin, aby za chwilę ona mogła je stamtąd zabierać. Oczywiście owo układanie i zabieranie rządzi się określonymi prawami. Fenrys musi układać karty tak, aby odpowiednio zachodziły na siebie (co wcale nie jest łatwe). Aelin z kolei może zabrać prawie wszystko, ale… co z nią zrobi to już będzie zależało od wartości karty (dołoży do determinacji? a może odrzuci?). W ten sposób stara się skompletować określony wzór (wartość każdego rzędu determinacji musi wynosić dokładnie 7) aby wygrać grę, ale też może w ten sposób przekazywać Fenrysowi informacje jakich kart potrzebuje….

Bo w tej grze nie wolno wam się komunikować werbalnie. Każde z was zna tylko część informacji. To gra ciszy, dedukcji i klimatu. Czuję w tym wszystkim powiew świeżości, trudno mi przyrównać tę grę do jakiejkolwiek innej o podobnej mechanice. Nie da się ukryć, że jest w tym nieco losowości w doborze kart, ale przede wszystkim jest kombinowanie. No i – przyznam bez bicia – naprawdę trudno jest zachować milczenie przy stole… ach jak to kusi…

W kolejnych rozdziałach wcielamy się w Aelin i Fenrysa. Fenrys przywołuje wspomnienia a Aelin buduje z nich determinację.

Blaski i cienie rozgrywek

Postacie Prologu.

Najpierw rozgrywamy Prolog. To tak naprawdę zaznajomienie się z podstawową mechaniką gry, ze sposobem układania kart. Potem przychodzi czas na kolejne rozdziały (jest ich siedem), a każdy z nich wnosi coś nowego. Pojawiają się demony, umiejętności specjalne, dodatkowe wymagania w celu uzyskania zwycięstwa….

Postacie właściwej opowieści

Klasyczna rozgrywka trwa trzy dni – to trzykrotne „przejście” przez dany rozdział (i oczywiście musi być zakończone wygraną).

Rozgrywka nie jest łatwa. Nie w sensie skomplikowania, ale w sensie wygrania. Fenrys karty układa tak, by zakryte i odkryte obszary na kartach wspomnień odpowiednio się przykrywały. Implikuje to fakt, że nie da się położyć karty po to by zmienić układ pól i móc dzięki temu położyć inną kartę – te obszary i tak w dalszym ciągu pozostaną zakryte albo odkryte i nijak nie wsadzi się tam czegoś, co by się chciało, a co nie pasuje. Tu rośnie w cenę dobra znajomość talii. Jeśli wiesz jaki układ obszarów jest na poszczególnych kartach w poszczególnych kolorach, to możesz o wiele lepiej zaplanować (a w konsekwencji łatwiej wygrać grę) tworzenie umysłu Aelin niż jak stykasz się z talią po raz pierwszy. Świadomość tego, że lepiej byłoby wykuć się kart na pamięć niż kombinować w trakcie gry jest nieco rozczarowująca.

„Gdybym wiedziała, że dwójki są tak podzielone nigdy bym nie położyła tej karty w ten sposób! To wspomnienie jest już nie do odzyskania!”.

Ale też z drugiej strony im dłużej grasz, tym lepiej talię poznajesz. A im dalej w las (znaczy w opowieść) tym trudniej, więc zdecydowanie znajomość talii się przyda. W żadnym wypadku nie będziesz się nudzić.

Jedynki i dwójki występują w dwóch kopiach.

3,4,5 już tylko pojedynczo

I jak widać każdy kolor ma swój własny układ pól przysłoniętych i odkrytych (a ma to wpływ na to jak układamy karty)

Gra jest trudna, bo będziemy tracić karty w trakcie przechodzenia od rozgrywki do rozgrywki (pamiętajmy, że gramy trzy dni – a każdy kolejny dzień będzie przez to trudniejszy).

Gra jest ciekawa, bo niektóre zasady dochodzą, inne wypadają. I to są zasady, które wywracają rozgrywkę do góry nogami!

No i  warto całą tę książkę-grę przejść z tą samą osobą. Można oczywiście usiąść do stołu z kimś innym (zwłaszcza tym bardziej ogranym) i wyrwać jakiś rozdział z kontekstu, ale nie ma to już takiego uroku. To jak granie kampanii w różnych składach.

Demony. Będą zniekształcaly wspomnienia Aelin, co w konsekwencji będzie prowadziło do uszczuplenia talii na kolejny dzień.

Zakłócenia

Zakłocenia umysłu Aelin to coś co mi się tu nie do końca podoba. Od któregoś rozdziału (już dokładnie nie pamiętam – ale dość wcześnie, wiec nie będzie to zbyt wielkim spojlerem jeśli o tym napiszę) aby zakończyć rozgrywkę w umyśle Aelin nie może być kart w kolorach innych niż karty determinacji. I tu jest pies pogrzebany, bo karty determinacji dobierane są losowo. I jak się wam trafią tylko dwa kolory (tak nam kiedyś wyszło: 3+1) to nagle okaże się, że pozostałe trzy kolory to zakłócenia. Co prawda można je dokładać do determinacji, ale naprawdę łatwiej jest wygrać jeśli tylko jeden kolor jest zakłóceniem, a nie trzy.

A może inaczej?

Gra nie jest pomyślana jako Legacy. Jeśli uda się przejść wszystkie rozdziały, można spróbować grać jeszcze raz od początku – tym razem inaczej. Otrzymujemy bowiem różne wyzwania, czyli kolejne zasady, które utrudniają rozgrywkę. I sprawiają, że powrót do pierwszego rozdziału nie będzie odbierany jako cofanie się (jak np.  rozgrywka w podstawkę gdy od dłuższego czasu gramy w nią z dodatkiem).

A mnie wpadł do głowy jeszcze jeden pomysł, który wypróbowałyśmy. Przejście jednym ciągiem – tyle dni ile zdołamy. Każdy dzień to kolejny rozdział z całym dobrodziejstwem inwentarza, czyli np. utratą kart. Poległyśmy w rozdziale czwartym… i bardzo dobrze! ;) Bo od piątego nie da się już tak po prostu pyknąć jednej krótkiej partyjki (tzn. jednego dnia). Ale taka przyspieszona progresywna rozgrywka przez początek historii może być doskonałym sposobem na przypomnienie sobie mechaniki jeśli przerwaliście opowieść w połowie i zechcecie kontynuować przygodę dopiero po kilku tygodniach. Bo przejść tak, panie, od razu do rozdziału piątego – trochę nie wypada ;)

Szklany Tron bardzo mi się podoba. Nie wystawiam jednak oceny – nie chwal dnia przed zachodem słońca – a ja nie przeszłam historii do końca. Zostały mi dwa ostatnie rozdziały oraz warianty (czyli wyzwania dla tych, którzy już poznali wszystko). Niestety dopiero za parę tygodni będę mogła kontynuować moją sesję  Szklanego tronu, dlatego wrażeniami dzielę się już teraz, bo skoro niedawno była premiera, to pewnie niektórzy się zastanawiają czy warto. Warto!

A jeśli coś się zmieni w moim postrzeganiu po kolejnych rozgrywkach, to nie omieszkam dopisać.

 



Grę Szklany tron kupisz w sklepie

Dziękujemy firmie FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Sierra West – podróż w kierunku zachodzącego słońca

Kiedy wydawnictwo Board&Dice „opuściło” polski rynek bałem się, że już nie zobaczymy rodzimych wersji takich perełek jak Multiuniversum czy Dice Brewing. Na szczęście okazało się, że chłopacy szybko dogadali się z innymi polskim wydawcami i nasze ręce niedługo po światowej premierze trafiły m.in. Teotihuacan, Trismegistus czy Dice Settlers. Na Sierra West gracze nad Wisłą musieli poczekać nieco dłużej. Czy było warto? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w niniejszym materiale.