Home / Recenzje / Gry strategiczne / Die Macher – polityka może być piękna

Die Macher – polityka może być piękna

W zalewie nowych tytułów starsze gry często zbyt szybko odchodzą do lamusa. Kiedyś, w tych zamierzchłych czasach, kiedy jeden tytuł ogrywało się, aż do konwulsji, można było rozkoszować się wieloma rozgrywkami, a dana pozycja służyła lata. Nie oznacza to, że w tym mistycznym kiedyś było lepiej… było po prostu inaczej. Obecnie nowość goni nowość. Chcemy poznawać nowe gry, codziennie grać w coś innego. A im świeższa gra, tym lepiej. Czy w takim świecie może odnaleźć się Die Macher, który swoją premiere miała w… 1986 roku (jeszcze mnie wtedy nie było na świecie!)? Niby jest to edycja odświeżona, lecz za dużo się nie zmieniło. Jak poradzi sobie w świecie plastiku i estetycznie dopieszczonych gier? Warto w to w ogóle jeszcze grać?

Nie będę sztucznie kreować napięcia. Die Macher jest dla mnie grą wybitną. Poznałam ją na początku mojej przygody ze współczesnymi grami planszowymi (a to już będzie pewnie dekada!) i wciąż ląduje na moim stole. Pewnie zdążyliście się już o niej sporo naczytać(bądź trochę poglądać). Skomplikowana, trudna, bez klimatu, sucha, długo są w nią gra, mało interakcji, ta gra nad stołem chyba nie działa i wiele innych podobnych rzeczy. Z żadnym z tych stwierdzeń kompletnie się nie zgadzam. Ale po kolei.

O co chodzi z tymi wyborami?

W Die Macherze wcielamy się w jedną z wiodących (no mniej lub bardziej) partii politycznych w Niemczech, a naszym celem jest uzyskanie satysfakcjonującego wyniku wyborczego w poszczególnych landach. Nie brzmi zbyt zachęcająco, lecz… podczas rozgrywki okazuje się, że zdobywanie kolejnych głosów, organizowanie wieców wyborczych, wpływania na media oraz opinie publiczną zapewnia nam naprawdę wiele emocji, od których wychodzą nam rumieńce na policzkach. Niezwykle szybko wpadamy w przedwyborczą gorączkę i staramy się tak poprowadzić naszą partię, aby zdeklasowała wszystkich rywali. Nie zauważamy nawet, kiedy mijają kolejne tury, aż do tego przykrego momentu, że gra wchodzi w ostateczną fazę, a my mieliśmy jeszcze tyle zrobić…

Nie będę się jednak upierać, że Die Macher absolutnie każdemu przypadnie do gustu. Ten tytuł jest skierowany do tych graczy, którym nie przeszkadza to, że w każdej turze będą robić właściwie te same rzeczy, a do pewne rzeczy trzeba będzie sobie na spokojnie przeliczyć. Jednakże nie jest to też pozycja, która swoim poziome trudności powali nas na łopatki. Podobnie reguły nie będą nam się śnić po nocach, spędzając nam jednocześnie sen z powiek, ponieważ czegoś tam nie zrozumieliśmy. Osoby, które zagrały już w kilka trudniejszych tytułów nie będą miały problemów ze zrozumieniem zasad. Zdarzyło mi się również grać z osobami, które preferują głównie familijne tytuły (cóż tematyka wyborów w Niemczech potrafi wbrew pozorom zdziałać cuda) i już po rozegraniu dwóch pełnych rund dawały radę w pełni uczestniczyć w rozgrywce.

Czy jednak jest to po prosto Exel, gdzie wpisujemy kolejne dane, by modyfikować je według potrzeb? Zdecydowanie nie. Owszem liczenie jest, jednakże liczba zmiennych, które musimy wziąć pod uwagę wcale nie jest zatrważająca. Tutaj matematyka serio nie jest straszna – jeden prosty i łatwo przyswajalny wzór. W porównaniu do takiego Arkwrighta jest naprawdę spokojnie i przyjemnie, a nasze szare komórki wcale nie są przeciążone tym, co musielibyśmy obliczyć. Jeżeli brakuje wam doświadczenia analizowania danych i ciągłego przeliczania, to usiądźcie do City of Big Shoulders (zresztą oba wyżej wymienione tytuły szczerze polecam). A jak chcielibyście jeszcze więcej liczb oraz obliczania, to zachęcam się do zapoznania z dowolną grą z gatunku 18xx. Niemniej to już są zupełnie inne historie. W Die Macherze bardziej niż z Exelem będziecie mierzyć się z innymi graczami, aby zrealizować wasze szczegółowo zaplanowane strategie.

Fazy, fazy i jeszcze raz fazy

Przyjrzyjmy się jednak tym niemieckim wyborom bardziej szczegółowo. Die Macher składa się z 9 faz, a jak zobaczycie jeszcze ogromne karty pomocy w formacie A4, to prawdopodobnie zaczniecie lękać się o długość i przebieg rozgrywki. Na szczęście mechanika jest na tyle schludna, że wszystko działa jak szwajcarskich mechanizm. Poszczególne fazy wcale nie ciągną się w nieskończoność, a rozgrywka jest na tyle dynamiczna oraz bogata w materiał do przemyśleń, że nie wpadniemy w nużące oczekiwanie na swoją turę. Trzeba jednak zaznaczyć, że przy dobrych wiatrach (tzn. gracze są już po pierwszej partii) całość skończymy w około 3 h. Czy to dużo, czy mało… cóż każdy musi to rozsądzić według własnej miary. Dla mnie jest to idealny czas, w którym dobre euro może w pełni rozwinąć swoje skrzydła. Owszem jest jeszcze wariant skrócony, ale wybróbujcie go tylko wtedy, gdy naprawdę nie macie czasu, a brakuje już wam kolejnej partii w Die Machera. Co pełna wersja, to pełna wersja.

Jakimi metodami możemy pozyskać największą liczbę głosów? Do dyspozycji mamy media, program wyborczy, opinie publiczną, sondaże, a także akcje gabinetu cieniu, które zagrane w odpowiednim momencie, umożliwiają uzyskanie całkiem niezłej gamy profitów. Najważniejszym momentem gry jest takie dopasowanie programu politycznego naszej partii do wyroków opinii publicznej, żeby w końcu uzyskać te głosy, co ma miejsce w fazie zmiany programów partii. Wydaje się proste prawda? Jednakże wybory nie odbywają się tylko w jednym landzie. Od razu wiemy, gdzie będziemy walczyć dalej. A tam wyborcy mogą mieć już zupełnie inne oczekiwania. Możemy jeszcze liczyć na łut szczęścia albo to, że uda nam się tak zagrać karty, aby dostosować wyborców do naszej partii, ale akurat w tym z pewnością będą nam przeszkadzać inni gracze. Przy pierwszym spotkaniu Die Macher zaskoczy nam poziomem „cichej interakcji” między graczami. Nie ma tutaj za wiele bezpośredniej negatynwej inerakcji (nie liczcie na żaden wojskowy przewrót), ale bez zważania na ruchy innych graczy nie staniemy się nawet opozycją. Trzeba bacznie obserwować zarówno to, co nasi rywale dobierają na rękę, jakie karty im zostały, jakie mają możliwości manipulowania programem, jak i w których landach nastawiają się na najlepsze wyniki. I sprytnie im przeszkadzać. Możemy zaszkodzić innym bezpośrednio jedynie podczas publikacji sondaży, ale nawet wtedy to karta dyktuje nam komu należy obniżyć wskaźniki (chociaż to i tak bywa zarówno niespodziewane, jak i bolesne).

W trakcie fazy wpływania na media będziemy wydawać ciężko zarobione(bądź otrzymane pieniądze) w celu jeszcze lepszego kontrolowania opinii publicznej. Dzięki mediom będziemi mogli zmienić nastawienie opinii publicznej tuż przed samymi wyborami. Niemniej należy zachować ostrożność. Zbyt zażarta walka może tak uszczuplić nasze fundusze, że nie starczy nam już na wykonanie akcji w kolejnych etapach. A tego byśmy nie chcieli, gdyż skutkuje to najczęściej przegranom w wyborach. Następnie przechodzimy do organizowania wieców wyborczych. Znów wydajemy pieniądze i umieszczamy kosteczki w konkretnych landach. Wiece będziemy później przeliczać na głosy. Co ciekawe nie musimy ograniczać się do landów, w których wybory odbywają się w aktualnej rundzie – możemy walczyć o poparcie na przyszłość, szykując się na wygraną w kolejnych rundach. Dzięki temu rozgrywka przestaje być po prostu zdobywaniem przewag, lecz umożliwia nam nieustanny, strategiczny ruch myśli. Decyzje, które musimy podjąć wcale nie są łatwe, dodatkowo zapewniają nam sporo dreszczyk emocji – w końcu nie chcemy, aby rywle przejrzeli nasze plany.

Jedną z najważniejszych faz w całej grze jest gabinet cieni. Na początku gry otrzymujemy karty, pozwalających na zagranie mocarnych akcji, które potrafią zniweczyć nawet najlepiej zaplanowane ruchy. Wszyscy mają identyczny zestaw kart, więc wiemy zarówno jakie akcje są jeszcze dostępne dla innych graczy, jak i czym oraz gdzie mogą nam jeszcze zaszkodzić. Warto dobrze sobie zaplanować, gdzie i kiedy zagramy daną kartę, gdyż pozwoli nam to na zaplanowanie długofalowej strategii.

W kolejnych fazach mamy kolejną okazję do manipulacji mediami oraz licytujemy sondaże, za pomocą których możemy albo obniżyć notowania innych partii, albo zwiększyć swoje szanse na satysfakcjonujący wynik. Sondaże są naprawdę ważne. Dzięki nim z jednej strony możemy w znaczny sposób odwrócić sytuacje na planszy, podczas gdy z drugiej strony stopują nas bez zbytni szastaniem gotówką. Wiecie, człowiek wcześniej wykosztował się na wiele innych akcji, nie oszczędza i często słonno za to płaci, kiedy inny gracz dorwie się do takie sondażu, który drastycznie obniży jego notowania. Ponadto pomagają nam zwiększyć napływ gotówki do partyjnej kasy, co jest niezwykle przydatne – jak wiadomo bez pieniędzy trudno cokolwiek zdziałać w tym drapieżnym świecie polityki.

Faza zliczania głosów i wyborów przy pierwszym spotkaniu może wywołać lekki niepokój. Inaczej przelicza się wszystko, gdy sami zdobywamy ponad 50 głosów, inaczej gdy z kimś, inaczej kiedy trzeba utworzyć koalicje. W rzeczywistości przelicznik – (wiece+notowania)xzbieżne tematy = liczba głosów – jest prosty i już po pierwszej rundzie nie będzie nam sprawiał żadnych problemów. Ponadto po zobaczeniu go „w akcji” będziemy w stanie bez większych kłopotów świadomie zaplanować nasze następne poczynania. Zresztą zawsze z przyjemnością obserwuje się, jak nasze wcześniej zagrania zaaowocowały świetnym wynikiem. A porażka… cóż Die Macher jest taką grą, że początkowe potknięcia wcale nie przesądzają o końcowym rezultacie. Może planujemy iść w mniejsze landy, gdzie łatwiej wygrać, choć dają mniej punktów, przez co nie wszyscy uważają je za atrakcyjne? Albo wolimy utrzymać taki program partii, który przyniesie profity dopiero w następnych wyborach? Dróg prowadzących do zwycięstwa jest naprawdę mnóstwo, opcji do wyboru od groma, a strategii wygrywającej nie ma. To, co sprawdziło się w jednej partii niekoniecznie sprawi, że będziemy cieszyć się sukcesem i w kolejnej. Trzeba grać, sprawdzać, planować, ale także dostosowywać się do sytuacji. I cieszyć się z rozgrywki w Die Machera.

Tutaj jest właśnie miejsce na odrobinę gry nad stołem. Przed zliczaniem punktów w danej rundzie być może będziemy zmuszeni do utworzenia koalicji. Jednakże nie należy oczekiwać, że przez 6 godzin będziemy negocjować z innymi graczami. To nawet nie jest pełnoprawny element mechaniki, lecz pewna opcja, z której nie trzeba korzystać bowiem wszystko rozstrzyga się na planszy. Nikt raczej nie wybierze dla siebie mało opłacalnego koalicjanta, bo może uda się popsuć coś innym. Bardziej będziemy szli w mniejsze zło ;) I bardzo dobrze, ponieważ przepychanki nad stołem całkowicie zepsułyby harmonijny mechanizm gry. Nie dlatego, że niepotrzebnie by ją przedłużały. Po prostu pełnoprawna gra nad stołem nie pasuje do tego typu rozgrywki, którą proponuje Die Macher. Chcielibyście, żeby wasza strategia wraz z dobrym ogarnięciem aktualnej sytuacji na planszy okazała się nieskuteczna, bo ktoś „ma gadane”, a wy nie macie żadnych możliwości kontrataku?

I jak z tą praktyczną użytecznością polityki?

Warto jeszcze powiedzieć, jakie zmiany zaszły w stosunku do poprzedniej edycji. Przede wszystkim zmieniono zasady skróconego wariantu rozgrywki. Owszem przyśpiesza on rozgrywkę, ale jednocześnie usuwa jeden z najciekawszych elementów mechaniki, czyli wybory w dwóch landach naraz, gdzie nie raz musimy wybierać mniejsze zło, a i nie zawsze sprostamy oczekiwaniom wszystkich wyborców. Pojawiły się nowe, ważne dla tematy polityczne (co nie dziwi – w końcu świat się zmienia). Zmieniono karty gabinetu cieni, a także wycięto opcje stworzenia koalicji jeszcze przed samymi wyborami. Uproszczono działanie sondaży (na szczęście nie trzeba już rzucać kostką i przesuwać wskaźników w zależności od wyniku). Zdobywanie stołków w parlamencie także zostało uproszczone. Wszystkie te zmiany oceniam zdecydowanie na plus. Nie tylko wygładziły one mechanikę, lecz także sprawiły, że sama rozgrywka stała się mniej zależna od losu (zwłaszcza przy sondażach). Równocześnie uchroniono się przed skonstruowaniem policzalnego Exela, niemniej przypadkowość pewnych elementów została zastąpiona decyzjami podejmowanymi przez graczy, toteż to na nasze barki spada odpowiedzialność za wszelkie ewentualne porażki i sukcesy. Przez te zmiany Die Macher przeobraził się z bardzo dobrej gry w wybitną pozycję dla graczy poszukujących naprawdę głębokich, strategicznych doznań. I grafiki są już o niebo lepsze, chociaż mam świadomość, że wszyscy podzielą moje zdanie :)

Co takie jest w tym tytule, że potrafi przyssać mnie na kilka godzin do stołu, a ja mimo to po jednej partii mam ochotę na następne? Przede wszystkim autorowi udało się połączyć zaawansowaną strategię z emocjonującym napięciem towarzyszącym każdemu ruchowi. A nie jest to prosta sztuka. Najczęściej będziemy szargać nasze nerwy, podczas zmian preferencji wyborców w danym landzie. Człowiek już sobie wszystko opracował, przeanalizował, przeliczył, a tu klops i trzeba na szybko ratować sytuację.  Ponadto Die Macher nie jest pasjansem, gdzie każdy jakoś kleci tę swoją partię i liczy, że podczas wyborów wszystko mu zaprocentuje. Tutaj naprawdę sporo się dzieje i trzeba mieć oko na wszystko. Przewidywać, jakie cele chcą osiągnąć nasi rywale. Zastanowić się nad tym jak pogodzić nasze plany z nadchodzącymi w następnych rundach zmiennymi. Brać pod uwagę niespodziewalne okoliczności (o których wiemy, że mogą nastąpić). Człowiek naprawdę bardzo szybko angażuje się w partie. A podczas gry ten „ogrom” zasad okazuje się schludnie zaprojektowaną i niezwykle sprawnie działającą mechaniką, która daje nam możliwość uczestnistwa w świetnym strategicznym pojedynku.

Wiecie nie jestem osobą, zwracającą uwagę na klimat w grze. Właściwie nigdy go nie odczuwam. Dla mnie rzut kostką to rzut kostką, a nie rzut toporem. Nawet jak czytam, to niczego sobie nie wyobrażam, jedynie odbieram sens zdań. A w Die Macherze naprawdę poczułam się jak człowiek zaangażowany w funkcjonowanie partii. Dopowiadałam sobie, że CDU chce podwyższyć podatki, ale ma w nosie ekologię. Kosteczki błyskawicznie zmieniają się w głosy, a my walczymy o poparcie, a nie punkty zwycięstwa. Emocji jest tutaj co niemiara, a dobrze funkcjonujące zasady sprawiają, że łatwo przychodzi nam angażowanie się w rozgrywkę. Chociaż faz jest dość sporo, to przebiegają one płynnie, a czasami człowiek, aż prosi o więcej czasu, aby wszystko raz jeszcze sobie przemyśleć. Czasem też zapłacze nad swoimi błędami…

Kiedy wszystko jest po prostu piękne

Mechanika Die Machera łączy w sobie elementy zarządzania ręką, symultanicznego planowania akcji, a także trochę tutaj area influence i licytacji ;) Najważniejsze jednak pozostaje to, że zasady umożliwiają podejmowanie wyjątkowo zróżnicowanych decyzji, gdzie nasza plany są zależne od aktualnej sytuacji na planszy… jednakże możemy również przewidywać co się na niej wydarzy. Zmiennych nie ma jednak za dużo, więc za bardzo nie przeciążymy sobie głowy ;) Zresztą nie ma tutaj czasu na żadne przestoje, gdyż poszczególne fazy są na tyle krótkie, że z pewnością się nie zmęczymy. Ze względu na różne warunki startowe, modyfikowane dodatkowo przez decyzje graczy, każda partia jest wyjątkowa. Nie tylko dlatego, że za każdym razem będziemy się mierzyć z innymi wyzwaniami. Piękno Die Machera tkwi w tym, iż wiele czynników rzeczywiście można przewidzieć, ale ich skutki nierzadko nas zaskoczą. Lub wymuszą na nas podejmowanie nieszablonowych decyzji. Regrywalność otrzymuje 6 z wykrzyknikiem.

Jest jeszcze jedna wielka zaleta Die Machera. Owszem jest to mózgożerny tytuł. Stanowi pewne wyzwanie dla graczy. Jednakże w trakcie partii okazuje się na tyle prosty w użyciu, że żaden początkujący polityk nie będzie odstawał od reszty. Załapanie wszystkich mechanizmów może mu trochę zająć, ale na szczęście popełnianie w międzyczasie błędy, wcale nie wykluczają go z wyścigu o zwycięstwo. Ma jeszcze szanse wszystko nadrobić ;). Nie musi spisywać pierwszej partii na straty. Staram się znaleźć jakiejś wady tej gry – w końcu rzadko spotyka się doskonałe produkty. Można czepiać się o skalowanie, co nie dziwi przy tego typu tytule. Raczej nie warto siadać do partii w 3 osoby. Tytuł rozwija skrzydła przy pełnym składzie, gdzie naprawdę czuć ducha rywalizacji. Na 4 też jest ok, ale im więcej, tym zawsze lepiej :). Na pewno niektórym do gustu nie przypadnie szata graficzna oraz tematyka. Niektórzy chcieliby więcej gry nad stołem (choć dla mnie byłby to minus). Dla części osób partia może trwać za długo. Owszem mam świadomość, że nie jest to pozycja dla wszystkich. Nie każdy lubi robić to samo w każdej rundzie. Nie są to też Lochy i Smoki, więc doświadczenie też jest inne. Jednakże nawet jeśli podchodzicie jak pies do jeża do tytułów z tego gatunku, to warto się przełamać i spróbować. A nuż odnajdziecie coś fajnego w grze, która, aż tak bardzo odbiega od waszych preferencji ;) Aczkolwiek chyba każdy na świadomość, że polityka raczej nie wygląda tak, jak przedstawiono to w tym tytule. Partie polityczne raczej nie mogą dowolnie zmieniać swojego programu w zależności od prognozowanego stanu opinii publicznej. Proszę państwa, to się po prostu nazywa populizm! Chociaż w dzisiejszych czasach…, kto wie ;)

Die Macher to gra wybitna. Mimo tego, że jest już dość wiekowa, to z powodzeniem może stawać w szranki z najnowszymi produkcjami. Zawiera w sobie nie tylko strategiczną głębie, lecz także sporą dawkę decyzyjności, przez co powinna zagościć w domu każdego miłośnika gier euro. Jednakże nie jest to przeliczalny, pasjansowany Exel, gdzie spokojnie wszystko sobie przeliczymy. Nie raz, nie dwa z drżeniem serca będziemy obserwowali, jakie efekty na planszy wywołają nasze plany. Partie są zarówno emocjonujące, jak i dynamiczne. W ogóle nie czujemy, że już tyle czasu spędziliśmy nas stołem. Ponadto zasady są na tyle klarowne, że błyskawicznie będziemy w stanie cieszyć się pełnią rozgrywki. Przez takie tytuły pokochałam współczesne gry planszowe. Być może szukacie czegoś innego w grach bez prądu bądź liczą się dla was inne doświadczenia. Niemniej nawet wy powinniście dać szansę Die Macherowi. Nie patrzcie na temat czy grafikę. Po prostu dajcie się porwać fenomenalnej rozgrywce :) Liczę na jeszcze więcej tego rodzaju tytułów od Portal Games.

Plusy:
+ strategia z głębią, która odznacza się wysokim poziomem decyzyjności
+ emocjonująca rozgrywką, gdzie czujemy, że walczymy o polityczne wpływy
+ schludnie skonstruowana oraz fantastycznie funkcjonująca mechanika
+ w ogólnym rozrachunku zasady są intuicyjne i szybko w pełni cieszymy się grą
+ dynamiczne fazy, przez co nie ma czasu na nudę
+ początkowe błędy nie przekreślają naszych szans na zwycięstwo
+ wiele możemy przewidzieć, ale nie skutkuje to „problemem Exela”
+ wysoka regrywalność – w każdej rozgrywce czeka na nas coś nowego
+ chociaż losowość jest tutaj nieznaczna, to jednak nasze ruchy mogą mieć niespodziewana skutki
+ wiele dróg do zwycięstwa, jeszcze więcej decyzji do podjęcia
+ bardzo wiele zależy od graczy i od tego jaką strategię wybiorą
+ świetnie się skalują
+ poprawiono mankamenty poprzedniej edycji
+ jest po prostu świetna

Minusy:
– skalowanie – im więcej graczy, tym lepiej
– polityka raczej tak nie wygląda
– grafika (chociaż dla mnie jest całkiem, całkiem)
– nie każdemu podpasuje temat (aczkolwiek ja ciesze się, że nie są to kolejni kupcy z Wenecji czy Mars)
– niektórym nie przypasuje długość rozgrywki (ja tam bym chciała jeszcze więcej i dłużej ;) )



Grę Die Macher kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    I want this game – where can I buy it?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Dom pełen zła – Fighting Fantasy vol. 2

Po pełnej emocji wyprawie do królestwa Czarnoksiężnika z Ognistej Góry postanowiłam zmierzyć się z kolejnym gamebookiem z cyklu Fighting Fantasy. O ile w pierwszej grze fabularnej Wydawnictwa FoxGames przenosimy się do świata fantasy, Dom pełen zła autorstwa Steve’a Jacksona zabiera nas do krainy rodem z koszmaru.