Home / Katalog gier / Wampir:Maskarada – Dziedzictwo… Dziennik Krwiopijcy 1

Wampir:Maskarada – Dziedzictwo… Dziennik Krwiopijcy 1

 

Uwielbiam gry z gatunku legacy. Nie przeszkadza mi ani ich jednorazowość, ani konieczność ich rozgrywania w stałej ekipie. Przyznajcie sami, ile macie gier, w które zagraliście przynajmniej 12-13, skoro ciągłe napływają i zalewają nas nowe tytuły? Grałam już w serię Pandemic, Rise of Queensdale, Nasze Miasto, Charterstone, Dylematy Króla. Ba! Udało mi się nawet ukończyć Seafall, choć przyznam, że nie było łatwo, gdyż to nie jest dobra gra. Dlatego też wobec informacji o legacy w świetnym uniwersum (zachęcam do spróbowania RPG, aby zanurzyć się w Świat Mroku) nie mogłam przejść obojętnie. Polska edycja od Galakty? W to mi graj! Zostawmy jednak ekscytacje na boku. Świat światem, ale czy gra będzie dobra? Jak rozwinie się kampania? Zapraszam do Dziennika Krwiopijcy, w którym na bieżąco będę opisywać przebieg poszczególnych partii, stan naszych emocji oraz zapas krwi.

Dziennik Krwiopijcy będzie miał następującą strukturę. Za chwilę opiszę podstawowy schemat gry. Następnie przejdę do szczegółowej relacji z przebiegu poszczególnych misji. Oczywiście będą tam zawarte spojlery (nawet na zdjęciach!), więc jeśli nie chcecie psuć sobie zabawy, to po prostu przejdźcie od razu do podsumowania, gdzie napiszę, jak widzi nam się gra w aktualnym momencie kampanii. Dla każdego coś miłego – i dla tych, co lubią wiedzieć wszystko z góry, i dla tych, co chcą się tylko ogólnie zorientować, czy gra na pewno jest dla nich. Ostrzymy kły, przygotowujemy pazury i zaczynamy, czyli lecimy po władzę.

Wampir:Dziedzictwo – Maskarada ma przeprowadzić nas przez stulecia wampirzych zmagań. Jesteśmy pokurczami, którym udało się zdobyć trochę wolności i jakimś dziwnym trafem możemy wpływać na wielkie wampirze klany, tworząc własne linie krwi oraz organizując koterie, zakulisowo wpływające na losy świata. Ale o tym cicho sza. Elementy gry będą się zmieniać w zależności od naszych decyzji – głównie będą ewoluować nasze karty, a także będziemy dostawać nowe znaczniki modyfikujące główne reguły gry.

Same zasady nie są zbyt skomplikowane. W swojej turze będziemy przede wszystkim dobierać kartę z marketu, czyli dodawać nowego wampira do naszej linii krwi. Potem odpalą się jego umiejętności, które będą wpływać na 3 teatry wojny, gdzie będą toczyć się boje o punkty zwycięstwa(i czasami o inne efekty). Drugą rzeczą, którą możemy zrobić jest zagranie karty spisków klanu, co daje nam dostęp do jego specjalnych umiejętności. Na początku każdej misji zawsze wybieramy jeden z klanów, różniących się zdolnościami oraz stylem gry. Tutaj wchodzi interakcja – przeszkadzamy innym graczom, zabieramy im znaczniki potęgi, wprawiamy ich wampira w letarg (przez co nie może odpalać spisków), zgarniamy ich znaczniki przysługi( te też pomagają odpalać spiski) oraz robimy to wszystko, co wampiry lubią najbardziej – krew i zdrada. Warto zaznaczyć, ze również przy poszczególnych teatrach wojny znajdują się niezwykle mocne spiski, których odpalenie zarówno pozwoli nam zmienić układ sił w danym teatrze, jak i da nam pewne minusy (w końcu akcja jest potężna). Same spiski wymagają od nas posiadania odpowiednich symboli w naszej linii krwi. Jeżeli ich nie mamy, to można je „pożyczyć” od innego gracza, dając mu żeton przysługi, który może później wykorzystać… na swoją korzyść, a na naszą zgubę. Są też tak naprawdę jedynymi rzeczami, które odróżniają jeden klan od drugiego. A i jeszcze misje będziemy robić, zbierając określone symbole. Tyle ogółów, reszta to już historyczne szczegóły znane z kronik.

RODOS – UWAGA SPOILERY

Pierwsza rozgrywka to zawsze takie macanie się z mechaniką. Udało nam się zagrać prawie dobrze ;) Jednakże już na samym początku widać, ze fabuła w tym Wampirze jest czysto pretekstowa. Fabuła misji to jedno zdanie na karcie, które powoduje tyle emocji, co spalony tost. Niby trochę szkoda, bo mogłoby być smaczniej, ale nikt przecież nie będzie niczego wyrzucał do kosza z powodu lekkiej spalenizny. Nawet dłuższy opis z Księgi Kronik nie wywołał żadnego zaciekawienia. Ot, zabiliśmy jakiegoś starego wampira i tyle, teraz wchodzimy do gry. Nie znajdziemy tu takiej fabuły, która wciągnęłaby nas od pierwszej chwili, jak chociażby w Dylematach Króla. Jeżeli znamy dobrze uniwersum, to z pewnością wyciągniemy więcej smaczków, już przy wyborze klanów (no bo wiemy czego np. możemy spodziewać się po Nosferatu), ale nie wiem, czy nowicjusze poczują smak krwi.

Najwięcej klimatycznej radości sprawiły misje, gdzie powiązano pewne historyczne wydarzenia z zakulisowymi wampirzymi działaniami. Można się uśmiechnąć, kiedy dowiadujemy się, kto naprawdę odpowiadał za upadek zakonu Templariuszy… Niemniej podczas partii całkowicie zapomnieliśmy, że poszczególne symbole na kartach, to jakaś brutalność, rozsądek, czy co tam to miało być. Czysta mechanika i zastanawianie się, jaki kolorek wybrać, aby jak najlepiej zadziałać na dany teatr wojny. Wybrałam klan Brujah (prosta brutalna siła – to jest to!), a pozostali gracze Gangrela, Lasombre oraz Tremere.

Przyznam, że bardzo podobał mi się mój klan. Mogłam otwarcie wypowiadać wrogość innym wampirom, przez co nigdy do końca nie wiedziały, co może im się przytrafić. Czy zagram kartę spisku, która zabierze im punkty potęgi, a może po prostu wyczerpie ich wampira i nic więcej z nim nie zrobią? Równie fajną zdolność miał Gangrel, lubujący się w watahach, co pozwala na łączenie umiejętności poszczególnych wampirów w danej linii krwi, przez co może łatwo przesuwać się na teatrach wojny, a także zrzucać ze swoich wampirów niekorzystne znaczniki. Pozostałe wampirze rody się nie popisały. Lasombre wezwał do okazania szacunku(oddajcie mi swoje żetony przysług albo zagram na was negatywny efekt!), co na początku dało mu trochę znaczników, ale Brujah musiało naturalnie odpowiedzieć na taką zniewagę i ciągle okazywać im wrogość. Tremere miał zdecydowanie najtrudniej, gdyż jako jedyny zbierał karty z czerwonymi symbolami, a zatem nie punktował prawie wcale z jednej teatru wojny(zarówno w trakcie, jak i na koniec gry).

Wygrana słusznie należała się Gangrelowi, tuż za nim Brujah, a o reszcie nie warto wspominać. Czas rozpatrzyć misje. Nagrody za nie bywały różne, ale w wykonaniu są proste – ot, kto zebrał najwięcej symboli danego rodzaju. Było mi trochę przykro, ponieważ zyskałam ulepszenie karty podstawowego wampira (przewracamy jego kartę na drugą stronę i wtedy dostaje on dodatkowe umiejętności), co jest niby fajnie, ale… możemy zostawić tylko jedną kartę poplecznika na kolejną misję. W przygotowaniu do gry dostałam całkiem niezłego, więc tak naprawdę moja korzyść, to pomoc dla reszty graczy (bo nie wiadomo, czy w ogóle ten ulepszony trafi do mnie w kolejnej partii). Inni dostali albo naprawdę mocarne karty wampirów (Dante Alighieri!), albo żetony środków, które mogą użyć w kolejnych rozdziałach. A z kart misji wcale nie wynikało, co tam też można zyskać.

Na koniec możemy jeszcze bardziej ulepszyć przewrócone na drugą stronę karty, dodając im zdolności. Ich siła zależy od rozwoju naszej karty postaci (jeeeej wanna be RPG!). Naturalnie, jak nie zostawimy sobie tej ulepszonej karty, to może ją zgarnąć przeciwnik w następnej partii. Toteż trzeba wybierać mądrze. Zwycięzca otrzymuje jeszcze kartę zobowiązania (utrudnienie na początek kolejnej rozgrywki. Jak będzie ciągle wygrywał, to zbierze ich jeszcze więcej, ale chyba nie pozwolimy, aby tak było, prawda?), a najsłabszy ulepsza talię spisków klanu, którym grał. Może wybierze go i później?

LONDYN – UWAGA SPOILERY

Mechanikę już ogarnęliśmy, dobrze zagraliśmy i możemy lecieć. Powróciły klany Lasombre oraz Gangrel, ja tym razem zdecydowałam się na Toreadora, pojawili się też Ventrue. Mój klan znów przypadł mi do gustu. Mogłam rozdawać zaproszenia, dzięki którym inni gracze mogli powtarzać moje karty spisków, a ja zyskiwałam żetony potęgi (ach te punkty zwycięstwa!). Nareszcie zrobiło się wrednie. Wiecie pytałam się niewinnie, kto chciałby dostać ode mnie żeton przysługi, a za jaki czas zagrywałam spisek, dający każdemu wampirowi z moją przysługą żeton niesławy (-1 punkt na koniec!). Najbardziej jednak uprzykrzał nam życie Ventrue, wydający edykty.

Jak zagrał edykt, który dawał żeton niesławy każdemu, kto chciałby zadziałać coś północnym rodem na jednym z teatrów wojny, i jeszcze rozdawał innemu graczowi z takim samym symbolem północy na karcie w swojej linii krwi, to klękajcie narody. Trzeba było całkowicie zmienić podejście do gry.  W tym momencie dowiedzieliśmy się po co na markecie są płatne pola (nikt z nich wcześniej nie korzystał, bo zawsze lepiej wziąć wampira za darmo) i dlaczego warto poświęcić trochę punkcików, aby dorwać kartę, nie dającą nam minusów. Ulepszone karty także sprawiały, że częściej woleliśmy płacić za karty.

Starcia stały się zdecydowanie bardziej zajadłe. Nie było już tak łatwo przeciągać linę na poszczególnych teatrach wojny. Trzeba już było wybierać, czy liczyć na szybkie przesuwanie się na jednym z nich, czy też poświęcić różnym, aby dostawać różne przewagi w miarę równomiernie. My też graliśmy już zdecydowanie bardziej świadomie i sensowniej, co przekładało się na większą dozę negatywnej interakcji. Zwycięstwo przypadło Ventrue, Gangrel spadł na dno (co prawdopodobnie było wynikiem edyktu, który zmiażdżył jego watahę). Mnie znowu ominęły żetony i mogłam ulepszyć kartę wampira…

KRWISTE PODSUMOWANIE – BEZ SPOILERÓW!

Legacy, ale trochę inne niż zazwyczaj. Wiecie ja po gry z tego gatunku sięgam, jeżeli potrzebuje emocji i przygody. Nie znajduje tego w przeczesywaniu lochów, ale w otwieraniu kolejnych kopert, aby zobaczyć, jakie zmiany zaprowadzą w mechanice. Tam jest radość i szał ciał. Czy dadzą kolorowy znacznik, czy też można kręcić kręćkiem. Jak na razie Wampir:Dziedzictwo taki nie jest. Zmiany polegają głównie na ulepszaniu kart oraz na tym, jak będziemy grać danym klanem (przy okazji – fajnie, że możemy również zagrać związanymi z Sabatem Tzimisce oraz Lasombrą), co za wiele z legacy wspólnego nie ma. Zobaczymy, jak to się wszystko rozwinie.

A tak naprawdę to mamy czystą mechnikę, która jest prosta, ale  i w pierwszej rozgrywce nie pozwalała za wiele zrobić. Zdziwiłam się, że akurat w grze legacy nie było gromkich okrzyków zaskoczenia, ale cisza i spokojne analizowanie co dalej. Cisza, spokój i chłodna kalkulacja. Poszczególne teatry wojny to przede wszystkim przeciąganie lini w taki sposób, aby wygrywał ten symbol, który daje mi najwięcej punktów. Albo zastanawianie się na tym, czy zmienić stronę (zwłaszcza tym, który odpowiada za stan naszej świadomości), co odejmie mi trochę punktów, ale np. zyskam kolejną kartę spisku dla mojego rodu. Bardzo podobały mi się współzależności między kartami na markecie, a poszczególnymi teatrami wojny. Niby tylko bierzemy kartę, ale sporo trzeba przemyśleć: czy ten wampir pasuje do mojej koterii, czy dobrze wpłynie na konkretny teatr, kurde ma niezłe umiejętności, ale sprawi, że spadnę na torze. W pierwszej rozgrywce trochę wiało nudą, jednak już w drugiej partii nowe zdolności ulepszonych wampirów sprawiają, że gra nabierze głębi. Jestem całkiem dobrej myśli, gdyż już w drugiej partii, choć mieliśmy niewiele lepszych kart, to już było  zdecydowanie ciekawiej. Zresztą w legacy pierwsza partia zawsze jest trochę niepełna. ;)

Nie zrozumcie mnie jednak tak, że Wampir jest  pozbawiony emocji. Po prostu są to bardziej klasyczne emocje znane z innych gier planszowych, a nie z tych gatunku legacy. Już w drugiej partii, gdy zaczęłam zauważać pewne zależności i działania poszczególnych mechanik, co było udziałem również innych graczy, naprawdę dobrze się bawiłam. Z dodatkiem przyjemnej nerwowości. Zwłaszcza że nie jest to pasjans, powoli odkrywamy coraz więcej złóż negatywnej interakcji. Trzeba zdecydowanie orientować się w tym, co robią inni gracze, gdyż tylko wtedy w pełni wykorzystamy swoje karty spisków. Karty edyktów rodu Venture są bardzo fajne, ale nie mam pewności, czy nie wykluczają za bardzo Gangrela z rozgrywki. Cóż, pogramy i zobaczymy. Na początku obawiałam się, że wybór w każdej partii innego klanu nie jest dobrym rozwiązaniem. I skończyłam jako gracz, który za każdem razem chce wybrać coś innego, żeby sprawdzić jak dany klan namiesza w rozgrywce. Teraz wcale nie przejmuje się już tym, że przez całą grę nie mogę być Nosferatu, tymi którzy podobno najbardziej do mnie pasują, czyli ohydnie zdeformowanymi przez wampirzą klątwę władcami podziemi… 

Jeszcze jedna uwaga na marginesie – gra naprawdę została świetnie wydana wraz z elementami ułatwiającymi rozgrywkę.(pudełko chowające karty misji, aby nic wcześniej się nie wydało). Dostajemy świetnie wyglądające koszulki na karty, a podstawowe karty są od razu zakoszulkowane, więc robota z głowy. Naprawdę macałam te koszulki z pleckami wielokrotnie i wciąż mi się podobają :D A ilustracje na kartach (zwłaszcza tła) są naprawdę niezłe.

Za tydzień zapraszamy do kolejnej edycji dziennika! Chcecie obserwować nasze zmagania na żywo? Wpadnijcie w środę do kawadzieścia w Warszawie, aby zobaczyć, czy na pewno spisujemy się dobrze jako wampiry.



Grę Wampir:Maskarada-Dziedzictwo kupisz w sklepie

Dziękujemy firmie Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Trek 12 – w szeregach i obszarach pośród gór

Ostatnio mam wrażenie, że każdą moją recenzję muszę zaczynać od zaznaczenia miłości do danego gatunku. Tak się jakoś dość fortunnie składa. I tym razem przyznaje się bez bicia – jestem fanką wykreślanek, zwłaszcza tych zmyślnych oraz precyzyjnie skrojonych. A jak jeszcze temat jest oryginalny i ciekawy, to w to mi graj. Jakiś czas temu na rynku pojawił się Trek 12 od wydawnictwa Rebel. Nie było o niem zbyt głośna, a szkoda, gdyż jest to naprawdę sprytny i bardzo przyjemny filler, który niejednym może nas zaskoczyć. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap