Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / L.A.M.A. – czemu mieć tylko jedną, jak można mieć trzy?

L.A.M.A. – czemu mieć tylko jedną, jak można mieć trzy?

Według światowych trendów w 2019 roku lamy wtargnęły przebojem do niemal każdej dziedziny życia, wypierając tym samym jednorożce ;). Było ich pełno na koszulkach, kubkach, nawet ozdobach choinkowych. Gdzie się nie obejrzeć, tam spoglądały na nas puchate lamy. Nic więc dziwnego, że trafiły również do gier planszowych. Dziś przedstawiamy jedną z nich. Hmm… a właściwie trzy w jednym, bowiem polskie wydanie L.A.M.Y. to kompilacja trzech gier Reinera Knizii: L.L.A.M.A., L.A.M.A. Party Edition i L.A.M.A. Dice. Pierwsza z nich została nominowana do Spiel des Jahres. Co może kryć w sobie talia kart by zasłużyć na takie wyróżnienie?

W pudełku znajdziemy kartonowe żetony, talię kart i trzy kości. Biorąc pod uwagę, że większość kart w talii to po prostu cyfry, to ciężko w tej grze mówić o niesamowitej grafice. Widać jednak, że starano się choć trochę urozmaicić jej wygląd. Lamy są urocze, a sweterkowe wzorki w tle pozostałych kart wpasowują się w “klimat”. Najbardziej przypadły mi do gustu kości – porządnie wykonane, kolorowe, a jednocześnie czytelne. Naprawdę nie ma się co tu więcej rozpisywać – lama jaka jest każdy widzi.

L.A.M.A.wersja podstawowa

To prosta w zasadach gra karciana, w której staramy się pozbyć wszystkich kart z ręki. Startujemy z 5 kartami, które mogą przyjmować wartości od 1 do 6 lub być tytułową lamą. W swojej turze możemy wykonać jedną z trzech akcji:

  • odrzucić kartę na wspólny dla wszystkich graczy stos leżący na środku,
  • dobrać kartę i dołączyć ją do swojej ręki – ta akcja jest najczęściej wykorzystywana jeśli po prostu nie mamy karty, którą moglibyśmy dorzucić do stosu,
  • spasować – co spowoduje wycofanie się gracza z danej rundy, zatrzymuje on pozostałe na ręce karty i zdobywa za nie punkty karne.

Odrzucanie kart na stos kieruje się pewnymi zasadami. Po pierwsze możemy odrzucić tylko jedną kartę. Po drugie odrzucana karta musi mieć taką samą lub o jeden większą wartość od karty leżącej na wierzchu stosu. Po trzecie, w grze występują karty lam, które liczą się jako większe od 6 i mniejsze od 1.

Jedna runda gry kończy się w momencie gdy ktoś pozbędzie się wszystkich kart lub tylko jedna osoba nie spasuje. Karty, które nam zostały liczone są jako punkty karne i zapisywane w formie żetonów o wartościach 1 i 10. Gra kończy się gdy ktoś zdobędzie 40 punktów.

Po tym opisie pewnie myślicie sobie żadna filozofia, jest mnóstwo gier karcianych opartych na podobnym koncepcie. Innowacyjność tej gry kryje się w dwóch aspektach: sposobie w jaki zaliczamy punkty karne i możliwości obniżenie zebranych punktów. Karty, które zostaną nam na ręce nie sumują się w punkty w prosty sposób. Dostajemy je za każdy rodzaj kart. Co oznacza, że posiadając np. 1 i dwie 3, dostajemy tylko 4 punkty, a nie jak wydawałoby się na pierwszy rzut oka 7. Wyjątkiem są lamy, gdzie za każdą dostajemy aż 10 punktów. Daje to niewielkie pole do manewru i pozwala zdecydować nad taktyką. Czasem lepiej spasować i zostać z czterema kartami o wartości 1 (które dadzą nam tylko jeden punkt karny) niż dobierać karty i na siłę próbować zejść ze wszystkich, a potem skończyć z wachlarzem różnych wartości, gdy ktoś nas wyprzedzi.

Co do obniżania zebranych punktów karnych, dostajemy taką możliwość jeśli uda nam się zejść ze wszystkich kart. W nagrodę możemy odrzucić jeden posiadany żeton. I o ile odrzucenie żetonu o wartości 1 nie wydaje się wielkim ”zwycięstwem” to zapewniam, że odrzucenie 10 daje pewną satysfakcję :).

Nie ma co słodzić, ta wersja gry jest koszmarnie, koszmarnie losowa. Na nic zdadzą się tu wielkie plany i taktyki, decyzyjność jest minimalna, a jednak… jest w tej grze coś, co sprawia, że bawiłam się wyśmienicie. Zdaje sobie sprawę, że nie jest to gra do której będę wracać nałogowo, ale kilka partyjek pod rząd jako odskocznia od cięższego tytułu, czy zabawa z mniej zaawansowanymi graczami – czemu by nie?

L.A.M.A. Party

L.A.M.A. Party jest wariacją poprzedniej gry. Wprowadza do gry dwa rodzaje nowych kart: kart z plusem, które pozwalają na wykonanie dodatkowego ruchu, oraz różowej lamy, która częściowo pełni rolę jokera, ale także może być przyczyną szybkiej akumulacji punktów karnych. W grze pojawiają się również różowe żetony o wartości 20 punktów. Zmiany te sprawiają, że gra jest trochę bardziej dynamiczna. Jeśli postawimy bardziej zaryzykować, zatrzymać i użyć różowej lamy w późniejszym momencie gry, to mamy szansę zapewnić sobie wygraną. Jeśli jednak będziemy mieli pecha, to jest to także szybki sposób na zebranie dużej ilości punktów karnych, bowiem różowa lampa podwaja wartość punktową pozostałych lam na naszej ręce.

Choć ta wersja daje odrobinę inne odczucia, to zmiany, według mnie, nie są na tyle duże, by nadać im miano innej gry, to po prostu lekkie urozmaicenie.

L.A.M.A. gra kostkowa

W tym wypadku faktycznie dostajemy inną grę, choć opartą na tym samym koncepcie. Tutaj również staramy się pozbyć wszystkich kart, a sposób liczenia punktów karnych pozostaje taki sam. Co się więc zmieniło? Otóż karty na ręce są jawne dla wszystkich graczy. Ponad to na stole wyłożone zostają wszystkie wartości kart od 1-6 łącznie z lamą, a gracze dostają do ręki zestaw trzech kości. W swoim ruchu mogą nimi rzucić, a następnie odrzucić karty ze swojego zestawu przypisane do uzyskanych wartości (jeśli wyrzucą trzy ścianki z wizerunkiem lam, mogą również odrzucić żeton punktów karnych) lub spasować. Jeśli mamy pecha i wyrzucone kości zupełnie nie pokrywają się z naszą ręką, to musimy dobrać kartę ze środka stołu o takiej samej wartości jak jedna z wyrzuconych kostek. Jeśli jest to niemożliwe, bo wskazane karty zostały już wcześniej zabrane, runda kończy się.

Wprowadzenie do gry kości, sprawia że L.A.M.A. gra kostkowa jest czymś zupełnie innym od wersji podstawowej. Pojawia się element push your luck, choć nadal jest losowo, to czujemy że coś od nas jednak w tej grze zależy. To my decydujemy na ile warto zaryzykować, a w niektórych graczach natychmiast objawia się żyłka hazardzisty.

Dodatki, dodatki, jeszcze więcej dodatków

Warto wspomnieć choć w kilku zdaniach, że poza wymienionymi grami dostajemy jeszcze 2 urozmaicenia zasad, które możemy niemal dowolnie mieszać według naszego uznania.

Lama 20, której zasady sprowadzają się do dodania żetonów karnych o wartości 20, co po prostu pozwala nam przy odrobinie szczęście odrzucić taki żeton w trakcie gry – wprowadza to trochę więcej chaosu, nieprzewidywalności i może wydłużyć rozgrywkę.

Drama Lama wprowadza zasadę, mówiąca, że przy każdym zagraniu karty lamy odkładamy do wspólnej puli żeton punktów karnych o najniższej posiadanej wartości. Jeśli zbierze się pięć żetonów, to przez jedną rundę każdy gracz musi odrzucić kartę lamy. Jeśli nie ma takiej możliwości to musi zabrać do siebie żetony karne z puli. Ot, niby nic wielkiego, a pojawia się nieco więcej negatywnej interakcji, liczenia i podkładania świni.

Warto przygarnąć lamę, czy jednak nie warto?

Wszystkie gry z serii L.A.M.A. są typowymi fillerami. Szybkie, z prostymi zasadami, niesamowicie losowe. Jako wielbicielka suchych euro, przesuwania po planszy drewnianych kostek, rozmieszczania robotników, a jednocześnie dobrej fabuły w grach przygodowych, powinnam na tę grę spojrzeć jednym okiem i odsunąć niemal nie otwierając pudełka. Cieszę się, że tego nie zrobiłam. L.A.M.A. w żadnym wypadku nie jest czymś wybitnie odkrywczym, ma swoje wady, ale w jej prostocie tkwi pewien urok. Nie żałuję czasu poświęconego na grę, było dużo śmiechu, dobrej zabawy. L.A.M.A. w swojej kategorii gier jak najbardziej spełniła moje oczekiwania.

Jedno pudełko, trzy gry/warianty. Nawet jeśli nie wszystkie przypadną nam do gustu, to jest spora szansa, że któryś z nich akurat się sprawdzi. W moim przypadku prym zdecydowanie wiedzie wersja kościana.

Każdy czasem potrzebuje prostej i przyjemnej gry wakacyjnej. Takiej, którą można zapakować i zabrać ze sobą wszędzie, wyciągnąć w każdym gronie i z przyjemnością, na luzie zagrać kilka partyjek. Raczej nie będzie to gra, do której będę wracać w spokojnym, domowym zaciszu, ale do arsenału gier wyjazdowych, jak najbardziej dołączy.

 

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (2/10):

Oprawa wizualna (6,5/10):

Dziękujemy firmie Egmont za przekazanie gry do recenzji.


One comment

  1. Avatar

    Wciągająca gra, która zapewni dużo śmiechu i świetną zabawę :) 3 możliwości sposobu grania zapewniają dowolność i możliwość zmiany sposobu gry.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Sagrada. Pasja

Pasja, to pierwsza część trylogii „Wspaniałe fasady” – dodatków do Sagrady. Trochę nietypowa to recenzja z mojej strony, bo najpierw zagrałam z Życiem, a dopiero potem sięgnęłam po Pasję. Ale właśnie dlatego to zrobiłam, że Życie tak bardzo mi się spodobało. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap