Zgodnie z zapowiedzią, publikujemy dziś ostatni post w którym przybliżamy Wam kosmiczne gry planszowe. Dziś nie będzie długich analiz. Mamy dla Was cytaty z recenzji tych tytułów, które opisaliśmy na naszej stronie. Dodatkowo na końcu zamieściliśmy listę warte wspomnienia gier kosmicznych, które wydane zostały w Polsce, a które jeszcze nie zostały przez nas zrecenzowane. Ruszajmy w kosmos!
Gry, których recenzje możesz przeczytać na naszej stronie
Małe epickie galaktyki
Małe Epickie Galaktyki to planszowa przygoda, na którą czekałem bardzo długo. Gra jest optymalna pod wieloma względami. Zacząć należy od tego, że jej ceny nie sięgną poziomu Rys, a może Rysów… inflacja nie będzie im straszna. SCD pozwala wyrwać w sklepach te tytuł poniżej 100 złotych; a patrząc na to, ile rozrywki jest on w stanie zapewnić oznacza to znakomity współczynnik ceny do ilości rozgrywki. Poza ceną gra skradła moje serce ze względu na prostotę oraz szybkość rozgrywania partii. Przy dwójce małych dzieci ciężko jest wyrwać czas na rozegranie dłuższych partii, tutaj jednak dzięki szybkiemu setupowi chce się grać, nawet z automą. Udało mi się zakończyć grę z automą nawet w 15 minut – niestety, jeśli jesteście ciekawi, poległem.
Narodziny kosmosu
Narodziny kosmosu nie są skomplikowane, chociaż po przeczytaniu instrukcji można odnieść takie wrażenie. Gdy się już wszystko opanuje, rozgrywka staje się płynniejsza. Gra wiele wybacza, ponieważ w każdej turze dostajemy mnóstwo zasobów, nawet gdy ich nie planowaliśmy. Może nie zawsze otrzymamy dokładnie to, co chcemy w danej chwili, ale nadal będzie tych zasobów całkiem sporo i zawsze da się z tego coś wymyślić. Wydaje mi się, że z tego powodu Narodziny kosmosu mogą być zbyt małym wyzwaniem dla bardziej doświadczonych graczy. Nie musimy się nawet starać, żeby dostać dużo dóbr. To nie motywuje do starania się, a mnie wręcz demotywuje. Tym bardziej, że każdą rundę zaczynamy od zera. Niewykorzystane zasoby przepadają, a zachować możemy jedynie karty na ręce (maksymalnie 10).
Projekt Gaja
Projekt Gaja to gra trudna, w której wykonywanie ruchów na wyczucie kończy się smutnym wpatrywaniem się w planszę, kiedy inni nadal grają. To gra, w której trzeba planować dalekosiężnie i mieć w głowie wszystkie te małe mechanizmy i zależności, które w efekcie sprawią, że wszystko na końcu zepnie się i będzie wyglądało, jakbym to sobie dokładnie wyliczył. I tak właśnie było, bo gdybym nie wyliczył, to by nie zadziałało.
To kwintesencja ciężkiej eurogry.
Brzdęk w kosmosie
Brzdęk! W Kosmosie! Raban w próżni z jednej strony jest grą, która zadowoli fanatycznych wyznawców rodziny Brzdęka!, podczas gdy z drugiej strony może przekonać nieprzekonanych i zachęci nowych graczy do dołączenia do tej wielkiej i zacnej familii. Nie jest to odcinanie kuponów od znanego produktu, lecz na tyle oryginalna oraz samodzielna produkcja, że po prostu warto ją mieć w swojej kolekcji, niezależnie od tego, ile Brzdęka! już macie w domu. Świetna gra, genialne nowe elementy mechaniczne, wyborne usprawnienia. Niby ta sama rozgrywka, a jednak powiew świeżości jest tak znaczny, że odkryjecie nową jakość w tym deck buildingowym zbieraniu kosmicznych skarbów. Nic więcej nie trzeba mówić – warto i tyle :)
Star Realms
Gra jest bardzo dobra, choć nieco losowa. W sposób przypadkowy pojawiają się karty w Rzędzie Handlu (czyli karty, które możemy nabywać w trakcie gry). Rozstrzał co do kosztów (i efektów) jest duży – bywają karty za 1, a bywają też za 8. Nieco denerwujące jest gdy mamy dużo złota, a najdroższą kartą do nabycia jest dwójeczka. Kupowanie słabych kart zapycha talię. Mocno pożądanymi kartami są też bazy. Bywa tak, że czekamy, czekamy i nic. Aż tu przyjdzie w kolejce przeciwnika. On ją oczywiście od razu kupi (no chyba, że też ma pecha i nie kupi ;)). A dla nas znowu nic, i znowu nic. Ale to jest szczegół, z którym mierzy się prawie każda karcianka (choć w Dominionie ten problem nie występował, bo do nabycia było z góry przygotowane 10 kart królestwa w kilku kopiach). Mnie ten aspekt nie przeszkadza i czyni grę mniej przewidywalną, bardziej przygodową (o ile można ją nazwać przygodową ;)).
Beyond the Sun
Beyond The Sun to ciekawy okaz. To wizualnie nieporywająca plątanina czarnych ikon, tekstu i znaczników, z bardzo minimalistycznymi, nieco krzywiącymi się planszetkami, które tylko 1mm kartonu dzieli od tego, by nazwać je jednowarstwowymi. A jednak, pośród tych ascetycznych i pozbawionych mocno wyczuwalnego tematu komponentów kryje się gra, która intryguje, kusi i zdaje się mówić „następnym razem pójdzie mi jeszcze lepiej”.
Czerwona Planeta
Każda rozgrywka w Misję: Czerwona Planeta dała mi dużo frajdy i satysfakcji. Nawet ewidentne niepowodzenia i niskie końcowe wyniki nie przeszkodziły mi czerpać z gry przyjemności i nie zniechęciły do ponownego wyciągnięcia gry na stół. Negatywna interakcja, która zazwyczaj w grach mi przeszkadza tutaj dobrze wpasowywała się w rozgrywkę. Do tego gra dobrze się skalowała i w gronie do 3 do 6 osób za każdym razem przebiegała prawidłowo. W ostatecznym rachunku uważam więc, że ocena osiem na dziesięć wydaje się całkowicie zasłużona jeżeli szukamy dobrej gry rodzinnej i lubimy lub chociaż jesteśmy w stanie znieść dużą dawkę negatywnej interakcji.
Wiertła, skały, minerały
Wiertła, Skały, Minerały jest łatwą do wytłumaczenia grą planszową. Zastosowanie mechanizmu deck-building pasuje do tematyki i nie dominuje rozgrywki, zapewnia jednak bardzo małą różnorodność kart do zakupu. Samo w sobie nie jest problemem, ale w połączeniu z niewielkim zróżnicowaniem plansz powoduje, że po kilkunastu rozgrywkach grach, może być już lekko przewidywalna. Grę można polecić graczom, którzy chcieliby spróbować mechaniki deck-building, ale których odstrasza duża ilość tekstu na kartach.








Pierwsi Marsjanie: Przygody na czerwonej planecie
Pierwsi Marsjanie rozczarowują. Mało intuicyjne zasady w połączeniu z ciężką instrukcją poważnie utrudniają rozpoczęcie rozgrywki. Gra, która miała dawać poczucie przeżywania kosmicznej przygody sprowadziła się do mikro zarządzania kolorowymi kostkami…
Założenie było bardzo dobre. Miała powstać epicka gra pokazująca desperacką walkę człowieka z absolutnie wrogim marsjańskim środowiskiem. Niestety nie wyszło. Szkoda.
Diuna Wojna o Arrakis
Pomimo wymienionych różnic, gracze Wojny o Pierścień z łatwością odnajdą się w pustynnych realiach: akcje dość podobne do tych z WoPa, kontrola sektorów wraz z punktowaniem za podbite twierdze, topniejące wojsko sił dobra czy zagrywanie kart jako akcji. To wszystko jest tu obecne, ale wszystkie zmiany sprowadzają się do znacznego ułatwienia samej rozgrywki co sprawia, że Wojna o Arrakis jest grą przystępniejszą i szybszą od swojego pierwowzoru. Przyznam, że często gdy tłumaczyłem swoje zachwyty nad Wojną o Pierścień osobie, która nigdy nie grała w to cudo, opowiadałem, że poznawanie tej gry potrafi być wyprawą męczącą równie mocno co cierpienia Froda. (…) Grając w Wojnę o Arrakis nie uświadczam równie wielkich emocji. Karty nie przypominają mi fantastycznych wydarzeń z książki, a są jedynie motorem napędzającym rozrywkę. Może to kwestia uniwersów, bo choć czytałem sześcioksiąg Herberta, dużo mniej jestem emocjonalnie związany z tym światem. Niemniej, sama rozgrywka jest dla mnie mocno okrojona, a znając pierwowzór wolę sięgnąć po tę wersję, która daje mi więcej radości z grania.
Odyseja
Gra jest skierowana przede wszystkim do dzieci i młodzieży. Nie stoi to jednak na przeszkodzie, by cieszyli się nią dorośli. Dzięki temu, że jest to gra łatwa do wytłumaczenia, ma również potencjał jako narzędzie do ćwiczenia pamięci wśród osób starszych. Ponadto, pamięciowy element sprawia, że zarówno dzieci jaki i dorośli mają podobne szanse na wygraną (powiedziałabym nawet, że te pierwsze mają lekką przewagę). W grach rodzic-dziecko nie ma więc specjalnie potrzeby aby naginać zasady, czy ułatwiać grę.
X-Wing Star Wars
„Dawno, dawno temu…”
… w nie tak znowu odległej galaktyce, wydawnictwo Fantasy Flight Games wpadło na pomysł wydania osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen gry planszowej. Tytułem tym miał być właśnie rzeczony X-Wing – figurkowy bitewniak osadzony w bezlitosnej przestrzeni kosmicznej.
Race for the Galaxy
Race for the Galaxy kopiuje to co mi się w San Juan podobało, dając mi jednocześnie więcej niż jedną strategię do wyboru. Już sam fakt że produkowane dobra mogę sprzedać na karty lub skonsumować na punkty zwycięstwa daje ogromnie dużo, a różnych strategii bazujących na kilku innych cechach gry jest dużo więcej.
Zakazane Gwiazdy
Zakazane Gwiazdy zostały przewidziane dla dwóch do czterech graczy. Chociaż dla dwóch i trzech osób rozgrywka nadal jest bardzo fajna, to jak zawsze w takich grach, im więcej graczy tym lepiej i zdecydowanie warto starać się grać w komplecie.
Rozgrywka nie należy do krótkich, bo początkujący gracze mogą na nią poświęcić nawet 4-6 godzin. Przy grach tego typu nie jest to jednak nic szokującego, a już przy nawet niewielkim ograniu można się spodziewać, że rozgrywka będzie się swobodnie zamykać w 4 godzinach.Być może podczas czytania narzuciło się Wam pytanie – czy jest jakiś element Zakazanych Gwiazd gdzie nie trzeba kombinować? Odpowiedź jest prosta. Nie ma.
W jednym tytule zawarto trzy przenikające się gry, które są ściśle ze sobą powiązane a jednak wyraźnie widoczne. Zakazane Gwiazdy to nieustanne kombinowanie na każdym etapie. Finta w fincie w fincie… Zaangażowanie graczy musi być nieustannie duże i owocuje to niepowtarzalnością i spektakularnością każdej rozgrywki. Satysfakcja gwarantowana!
Miasta Luny
Miasta Luny to szybki i przyjemny tytuł. Kombinowanie, jakie pojawia się wraz z rosnącą ilością dobieranych kafelków, to coś, co mnie najbardziej przyciągało do tego tytułu. Oczywiście poza motywem księżyca. Instrukcji wraz z graficznymi przykładami nie można nic zarzucić. Jedyne co mogłoby być podciągnięte jako minus to pewne elementy wizualne planszy. Dziwi mnie zastosowanie zwykłej szarej tekstury z poziomicami zamiast obrazu powierzchni księżyca, za to wnętrze pudełka usiane gwiazdami od razu przyprawiło mnie o uśmiech.






Nemesis Lockdown
Nemesis: Lockdown to epokowe dzieło: nie dla wszystkich i zdecydowanie nie na każdą okazję. Gameplayowi puryści będą fukać na przestoje, mikrozasady i długi setup. Poszukiwacze planszowych przeżyć znajdą tu nie ich źródło, a istną fontannę. Fani franczyzy, która zainspirowała serię Nemesis będą czuć się jak w domu, otoczeni niebezpieczeństwem, agresywnymi intruzami i przepełnieni strachem przed tym, co nieznane. Nemesis: Lockdown nikogo nie pozostawia obojętnym i ma zasłużone miejsce w galerii planszowych sław. Nie przeżyć go choć raz, to nie wiedzieć, co w branżowej trawie piszczy, a w zasadzie co w niej szumi.
ISS Vanguard
ISS Vanguard to ambitna i wciągająca gra planszowa, która łączy w sobie elementy eksploracji, zarządzania zasobami i narracji. Jej główną zaletą jest ogromna regrywalność oraz głęboka fabuła, która rozwija się w trakcie rozgrywki. Wizualnie gra prezentuje się świetnie, a wysokiej jakości komponenty dodają jej atrakcyjności. Mimo pewnych wad, takich jak złożoność i długi czas rozgrywki pojedynczych misji, ISS Vanguard to pozycja godna polecenia dla fanów gier kooperacyjnych i miłośników kosmicznych przygód. Jeśli szukasz gry, która zapewni wiele godzin wciągającej zabawy i niezapomnianych wrażeń, ISS Vanguard z pewnością spełni te oczekiwania.
New Frontiers
New Frontiers to bardzo szybka i bardzo krótka gra. W skrajnych przypadkach przygotowanie rozgrywki na dwie osoby może potrwać dłużej niż rozegranie rozgrywki na dwie osoby. Mimo to stosunek liczby podjętych decyzji do czasu rozgrywki jest bardziej niż satysfakcjonujący. Ten silniczek, który zbudujemy przed sobą w ciągu rozgrywki w końcu zadziała i będzie to niezwykle satysfakcjonujące.Możemy robić ze swoją planszą bardzo różnorodne i fajne rzeczy. Możemy nastawić się na szybką kolonizację planet, które podbijać będziemy siłą militarną zamiast pieniędzmi. Możemy skupić się na będących strategicznymi celami drogich technologiach. Możemy zbudować sobie niewielką liczbę kafelków produkujących zasoby, które co rundę przerabiamy w duże ilości punktów.
Galileo Galilei
Nie ma gier idealnych, ale tę zdecydowanie będę wychwalać pod niebiosa – tym bardziej, że pochodzi od stosunkowo młodego wydawnictwa, a sam autor nie ma jeszcze zbyt wielu tytułów na swoim koncie. Zazębiające się akcje i wiele dróg do zwycięstwa sprawiają, że mam ochotę wracać do gry raz po raz. Testować i eksperymentować z różnymi strategiami, sprawdzać czy można wygrać koncentrując większość energii na jednym aspekcie gry, na przykład inwestując w inkwizycję. Obcowanie z tą grą to sama przyjemność, zarówno pod względem wizualnym, jak i umysłowym. Prawdziwa gratka dla każdego miłośnika tworzenia kombosów i gier o średnim progu wejścia, które jednocześnie oferują wyzwanie intelektualne.
Tezeusz: Mroczna Orbita
„Tezeusz: Mroczna Orbita” to świetna gra, która wciągnęła mnie i dostarczyła mi mnóstwa satysfakcji. Poważnie myślałem nad oceną 9/10, ale na taką zasłużył tylko wariant dwuosobowy. Ze względu na to, że w cztery osoby tracimy sporo z tych najbardziej satysfakcjonujących cech gry, muszę nieco z oceny ująć. To nie zmieni jednak ogólnego wrażenia – szczerze polecam nowe dzieło Michała Oracza graczom ceniącym intensywną i pełną kombinacji rozgrywkę taktyczną. Gra okazała się godna swego poprzednika.
Pulsar 2849
Pulsar 2849 to typowa gra, w której chciałbyś zrobić wszystko, ale nie możesz. Masz mnóstwo możliwości, a tylko 2 akcje na rundę, a tych z kolei jest tylko 8. Nie oznacza to jednak, że rozgrywka jest krótka – wręcz przeciwnie. Na 4 osoby trwa dobre półtorej godziny, a w międzyczasie jest tyle wymyślania, planowania i kombinowania, że aż mózg paruje nam przez uszy ;) To zdecydowanie gra warta uwagi, a jeśli lubicie zarządzanie kośćmi – pozycja obowiązkowa w kolekcji! Przy takiej zawartości pudełka i ogromnej regrywalności, za taką cenę (w Internecie kupicie ją już za ok. 100zł) jest to wręcz gra typu „must have”. I uwierzcie – nawet jeśli nie lubicie klimatów kosmicznych, spróbujcie. Warto :)
Impuls
Niestety i z przykrością, wbrew założeniom, chęciom i oczekiwaniom Impuls to nie jest dobra gra Chudyka. Nie jest do cna zepsuta, fanom kosmicznych karcianek i poszukiwania przypadkowych kombosów, którzy zbiorą się w małym gronie powinna dostarczyć trochę radości, ale moim zdaniem oryginalny pomysł z pulą akcji dostępnych dla wszystkich graczy nie sprawdził się. Gra się zacina i dłuży, a wszechobecna losowość frustruje. Bardzo chciałam, aby kolejna karcianka tego autora bardzo mi się spodobała. Ale – JAK TO MÓWIĄ – zwyczajnie nie pykło.







Inne gry planszowe, w których kosmos odgrywa główną rolę
Zauważyłeś lub zauważyłaś, że na naszej liście brakuje jakiegoś tytułu? Sekcja komentarzy to miejsce, gdzie możesz się z nami podzielić jej tytułem. Jeśli lektura naszych tekstów sprawia Ci frajdę, zachęcamy do postawienia nam symbolicznej kawy. Każda taka dawka kofeiny napędza nas do działania :)