Home / Targi w Essen / Essen 2013 / Tezeusz: Mroczna Orbita

Tezeusz: Mroczna Orbita

Do: Dowództwo USCMC
Od: Porucznik James Vane, USCM
Dotyczy: Misja Ariadna – raport końcowy

Przebieg misji:

2179.12.18, 1700
Przeprowadzone dokowanie ze stacją Labirynt. Wprowadzony oddział szturmowy USCM.
2179.12.18, 1830
Zabezpieczony obszar dokowania, zainstalowane stanowiska bojowe. Napotkany niewielki opór lokalnych prymitywnych form życia. Opór zlikwidowany. Strat własnych brak.
2179.12.18, 1930
Rozstawione polowe stanowisko badawcze. Wprowadzony zespół naukowy.
2179.12.18, 1945
Rozpoczęte zabezpieczanie korytarzy.
2179.12.18, 2000
Potwierdzone ślady zaawansowanych nieludzkich form życia.
2179.12.18, 2010
Utrata kontaktu – szeregowy Slipper. Brak informacji. MIA. Misja kontynuowana.
2179.12.18, 2040
Zlokalizowany obcy artefakt. Zidentyfikowany jako posiadający zgodność z obiektem NRSHM.HX sięgającą wymaganej dokładności. Artefakt potwierdzony jako cel misji. Kryptonim Tezeusz.
2179.12.18, 2055
Cel misji dostarczony do stanowiska badawczego i przekazany zespołowi naukowemu. Badania rozpoczęte.

Misja zakończona sukcesem.


I want to introduce you to a personal friend of mine. This is an M41A pulse rifle.

Wydawnictwo Portal Games jest w świecie planszówkowym kojarzone przede wszystkim z dwiema rzeczami. Po pierwsze – z klimatycznymi grami Ignacego Trzewiczka, jak chociażby wyróżnionym ostatnio tytułem Zaawansowanej Gry Roku „Robinsonem Crusoe”. Po drugie – z „Neuroshimą Hex”. Ten wielki hit (swoją drogą – również laureat Gry Roku), na którym wychowały się rzesze miłośników planszówek (w tym niżej podpisany) był jednym z kamieni milowych rozwoju gier planszowych w Polsce. Michał Oracz stworzył pozycję, w którą do dziś ludzie się zagrywają, kupują dodatki, a nawet katują nim ekrany smartfonów i tabletów. To również hit, któremu niebawem stuknie już osiem lat, a który prócz kolejnych edycji, dodatkowych armii czy łamigłówek nie miał godnego następcy.

Jednostki poszczególnych frakcji

Jednostki poszczególnych frakcji

Bycie następcą „Neuroshimy Hex” to wielka odpowiedzialność, która może zgubić tytuł nie dość dobry, by dorosnąć do tego miana. „Tezeusz: Mroczna Orbita”, nowa gra Michała Oracza, siłą rzeczy musiała zmierzyć się z takimi oczekiwaniami.

What’s inside me? What’s inside me?!

O ile „Neuroshima Hex” osadzona była w realiach dobrze znanych w pewnych wąskich kręgach (graczy RPG), ale na szerszą skalę mało rozpoznawalnych, o tyle „Tezeusz” eksploatuje znacznie bardziej chwytliwą popkulturową markę. Niech Was nie zwiedzie to, że „Tezeusz” nie brzmi identycznie jak „Prometeusz”, a w tekście instrukcji nie padną słowa ksenomorf ani Weyland. „Tezeusz” to jest „Alien” i to w tym (zupełnie subiektywnie oceniając) najlepszym wydaniu, części drugiej cyklu. Będziemy więc mieli Marines rozstawiających automatyczne stanowiska bojowe, Obcych przemykających szybami wentylacyjnymi i Naukowców badających groźne formy życia wbrew zdrowemu rozsądkowi.

W pudełku znajdziemy siedem grubych tekturowych plansz lokacji (o mocno nietypowym kształcie, co zmusiło wydawnictwo do kreatywnego wykorzystania standardowej wypraski), ponad setkę niewielkich kart, spory stos żetonów najrozmaitszego kształtu i koloru oraz drewniane krążki. Te ostatnie trzeba jeszcze opatrzyć odpowiednimi naklejkami. Są bardzo wygodne w użyciu, co istotne, bo to nimi, jako naszymi jednostkami, będziemy w głównej mierze się posługiwać. Mnogość żetonów może na pierwszy rzut oka nieco konfudować, ale na szczęście są one tylko znacznikami dla zdolności poszczególnych kart, więc nie ma konieczności zapamiętywania ich wszystkich.

Instrukcja, co nie zawsze jest mocną stroną Portalu, jest napisana dobrze i nie wymaga panicznego szukania FAQ, żeby spokojnie zagrać – przynajmniej w wariancie podstawowym, czyli dwuosobowym. Nieco gorzej jest przy większej liczbie uczestników, a szczególnie w grze z sojuszami, gdzie mocno sugerowałbym zerknięcie do owego FAQ, bo niektóre rzeczy nie są wcale intuicyjne. Przy okazji – moim absolutnym faworytem w całej instrukcji jest stwierdzenie: „Dokładny opis kosmosu na str. 12”. Ot, zwięzłość.

You’re going out there to destroy them, right? Not to study. Not to bring back. But to wipe them out.

Podstawowe zasady rozgrywki są stosunkowo proste i jest ich w sumie niewiele, więc ich tłumaczenie z pewnością przebiegnie sprawnie. Z drugiej strony należy słuchać ich uważnie, bo jest tam kilka niekoniecznie intuicyjnych elementów, a „Tezeusz” to zdecydowanie nie jest gra, w którą można grać na wyczucie z myślą „jakoś to pójdzie”.

Baza Naukowców wyposażona w System Obronny oraz zdezaktywowana za pomocą Awarii bardzo groźna pułapka Szaraków

Baza Naukowców wyposażona w System Obronny oraz zdezaktywowana za pomocą Awarii bardzo groźna pułapka Szaraków

Gracze wybierają sobie frakcje (prócz wspomnianych Marines, Obcych i Naukowców są jeszcze Szaraki – kosmici w klimacie Area 51) a następnie rozkładają biorące udział w rozgrywce sektory stacji kosmicznej Tezeusz w okrąg. Każdy sektor ma dwie główne części – do jednej z nich trafiać będą wchodzące tam jednostki, w drugiej będziemy rozkładać karty wpływające na to, co się w sektorze dzieje. Ruch po stacji jest jednym z dwóch kluczowych elementów mechaniki i znakiem rozpoznawczym planszówki, bo odbywa się na zasadach zbliżonych do mankali. Poruszamy się po utworzonym okręgu, zawsze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, dokładnie o tyle pól, ile pionków (w sumie, wszystkich graczy) znajdowało się w sektorze, z którego zaczynaliśmy ruch. Dlaczego akurat tak? Instrukcja nie próbuje wytłumaczyć tego od strony świata przedstawionego, a próby klimatycznej interpretacji na forum były dość karkołomne, więc zostańmy przy zupełnie nieklimatycznej wersji, że jest tak, żeby gra dobrze działała. Gracze ruszają się po kolei, wybierają jedną z jednostek, przemieszczają zgodnie z zasadami mankali, a następnie w docelowym sektorze wykonują szereg czynności: wpadają w zastawione pułapki, atakują znajdujących się tam przeciwników, aktywują własne karty wcześniej tam umieszczone, uruchamiają zdolność specjalną samego sektora, a wreszcie instalują nowe karty, lub przeciwdziałają zainstalowaniu kart przeciwnika. Właśnie te karty są clue rozgrywki i drugim najważniejszym mechanizmem „Tezeusza”. Ich wpływ na to, co dzieje się w danym sektorze jest ogromny. Mogą zamienić ów sektor w pułapkę albo leczyć własne jednostki. Mogą przyspieszyć lub zwolnić poruszanie się. Mogą negować ataki przeciwnika lub wielokrotnie wzmacniać własne szturmy. Mogą kontrować się wzajemnie. Mogą dać zdolność poruszenia się pionkiem przeciwnika, albo ten pionek unieruchomić. Wreszcie, ich działanie może być wzmacniane, duplikowane, a przede wszystkim kombinowane z działaniem innych kart. W efekcie pojedynczy ruch do odpowiednio ulepszonego kartami sektora przynieść może znacznie lepsze efekty, niż bieganie przez pół gry i zdobywanie punktów po jednym czy po dwa.

Przykładowe karty

Przykładowe karty

Specyficznie rozwiązana jest kwestia interakcji negatywnej w grze. Przez cały czas działamy bezpośrednio przeciwko naszemu przeciwnikowi, ale nigdy nie niszczymy jego jednostek – wszelkie obrażenia odejmują się z ogólnej puli jego punktów życia i mogą być traktowane właśnie jako swego rodzaju punkty. Ponadto dwie z frakcji (Naukowcy i Szaraki) mogą zdobywać drugi, alternatywny rodzaj punktów – Dane, które na końcu rozgrywki zsumują się z punktami życia. Chyba, że te drugie wcześniej osiągną poziom zerowy – wtedy gra kończy się natychmiast. Taki mechanizm sprawia, że choć wciąż atakujemy, to w niewielkim stopniu zmniejszamy zdolność przeciwnika do podejmowania własnych działań, nie ma zatem sytuacji, kiedy nie ma on już po co grać, bo został zbytnio osłabiony. Jeśli zdoła stworzyć własną maszynkę współdziałających kart, zawsze ma szansę odwrócić losy starcia.

They’re coming out of the walls!

Frakcje w „Tezeuszu” różnią się charakterem, a o owym charakterze ponownie w znacznej mierze decydują przypisane do nich karty. Ciekawe jest również to, że w danej rozgrywce bierze udział piętnaście kart z dwudziestu pięciu dostępnych dla danej frakcji. Na dodatek karty wprowadzamy na planszę nie dowolnie, a w kolejności, w jakiej ciągniemy je ze stosu, co sprawia, że poszczególne rozgrywki mogą przebiegać w zróżnicowany sposób, a dokładne powtórzenie danej kombinacji jest bardzo trudne. Nie można też nastawić się od początku na odpalenie jakiejś konkretnej, bardzo potężnej synergii, bo akurat jej składniki mogą być w danej partii niedostępne. Bardzo urozmaica to możliwości, choć oczywiście może się przez to zdarzyć, że jeden z graczy od razu dostanie na rękę bardzo użyteczną kartę na start (na przykład dostarczającą żetonów pozwalających wzmacniać jednostki i inne karty), a drugi będzie się musiał dopiero napracować, żeby sklecić coś działającego. Z drugiej strony nigdy nie zdarzy się taka sytuacja, że ze względu na kiepsko wylosowane karty zupełnie nie mamy szans niczego zrobić (jak na przykład w „Hexie” kiedy dociągamy trzy „Bitwy”, a nie chcemy się bić). Podstawą działań są ruchy jednostek, które nawet nie przynosząc bezpośrednich korzyści pozwalają pozbywać się kart przygotowywanych przez przeciwnika albo szykować pole do dalszych działań.

Rozgrywka drużynowa, Naukowcy wyhodowali Obcych, przeciw nim Szaraki posłały kontrolowanych umysłowo Marines

Rozgrywka drużynowa, Naukowcy wyhodowali Obcych, przeciw nim Szaraki posłały kontrolowanych umysłowo Marines

Dwie z frakcji (Marines i Obcy) są zdecydowanie bardziej bojowe z natury i nawet bez kart są w stanie niemal od razu zacząć działać na szkodę przeciwnika. Dwie pozostałe (te zdolne zdobywać Dane) początkowo wydają się słabsze, bo pozbawione dobrze zainstalowanych kart są praktycznie bezużyteczne. Na szczęście to jedynie złudzenie pierwszej partii – ostatecznie wszak nie jest istotne, kto zaczął zdobywać punkty, ale kto zdobył ten ostatni, decydujący.

Remember: short, controlled bursts

„Tezeusz” jest przeznaczony dla od dwóch do czterech graczy, ale w tym stwierdzeniu kryją się tak właściwie trzy dość odmienne warianty. Podstawowa jest niewątpliwie opcja dwuosobowa. Da się to zaobserwować choćby przy lekturze instrukcji, gdzie nietrudno zauważyć, że większość sformułowań traktuje o pojedynczym przeciwniku. Tam też zasady są najbardziej precyzyjne, czego czasem nieco brakuje w pozostałych wariantach. Co więcej właśnie przy dwóch uczestnikach gra najlepiej prezentuje swoje zalety, czyli możliwość planowego budowania zazębiających się mechanizmów oraz świadomego utrudniania życia oponentowi.

Najsłabiej, moim zdaniem, prezentuje się czteroosobowe „każdy przeciw każdemu”. Między jednym a drugim ruchem gracza zmienia się tyle, że nie tylko przemieszczanie jednostek, ale nawet wystawianie jakichkolwiek kart staje się walką nie tyle z przeciwnikiem, co z chaosem nadmiernej dynamiki planszy. Pochwalić natomiast należy to, że autor wyciągając wnioski z niedociągnięć wcześniejszych edycji „Neuroshimy” zmienił tu system zadawania obrażeń – zamiast ujmować punkty życia przeciwnikowi, sami zyskujemy je za działania ofensywne. Przeciwdziała to tendencji do grupowej eliminacji najsłabszego z graczy (aczkolwiek powoduje dziwną sytuację, kiedy obojętne mi jest, czy biją mnie, czy kogoś innego). Wobec trudności w wykorzystaniu synergii kart premiowane są tu frakcje bojowe, bo one nawet biegając na ślepo mają zawsze szansę uciułać parę punktów przy szturmach.

Dla czterech osób zdecydowaną poprawą sytuacji powinien być wariant drużynowy. Sojusznicy współdzielą w nim karty (mogą zarówno instalować, jak i wykorzystywać karty swoje i sprzymierzeńca) a w dodatku jest mniej sektorów, więc łatwiej jest skonstruować wspólnymi siłami coś działającego. Dzieje się to kosztem elastyczności ruchu (kontrolujemy dwie, a nie trzy jednostki) i jednoznaczności zasad (bardzo polecam zapoznanie się z FAQ).

Rozmaite żetony, którymi będziemy zaznaczać trwałe efekty niektórych kart

Rozmaite żetony, którymi będziemy zaznaczać trwałe efekty niektórych kart

W pudełku znajdziemy jeszcze piątą frakcję – dziwną, pozbawioną normalnych pionków, normalnych kart, w ogóle wypaczającą wszystko, czego nauczą nas frakcje podstawowe. To Pandora. Jej jednostki mnożą się, mają zdolności specjalne i przejmują karty przeciwnika. Jest z nią pewien problem – według słów samej instrukcji jest szczególnie przeznaczona dla rozgrywek dla więcej niż dwóch graczy, ale z drugiej strony nie może wchodzić w sojusze. Sprawia to, że nie sprawdzi się w tych konfiguracjach, które wydały mi się najciekawsze.
Na szczęście nie jest tak, że na dwóch graczy frakcja nie działa – po prostu w takich partiach mogą pojawić się na planszy dziwne sytuacje taktyczne, które dla nieprzygotowanych graczy sprawiać mogą wrażenie szwankującej mechaniki.

You’re my lucky star – lucky, lucky, lucky

W „Tezeuszu” podoba mi się bardzo intensywność rozgrywki. Ruch jednego gracza to wybór pionka, przesunięcie zgodnie z zasadami i zastosowanie się do reguł w lokacji docelowej. Poza przypadkami patologicznych myślicieli powinno to skutkować bardzo sprawną grą bez przestojów. Partia dwuosobowa w 45, czy nawet 30 minut? Nie ma problemu.

Przy tej prostocie pojedynczego posunięcia jest zaskakująco wiele możliwości wcielania w życie przebiegłych planów, konstruowania misternych połączeń kart i sabotowania manewrów przeciwnika. Dla mnie jedną z najbardziej satysfakcjonujących sytuacji w planszówkach jest moment, kiedy po odpowiednich przygotowaniach mówię przeciwnikowi: „a teraz patrz”. Wykonuję jeden ruch, machina się obraca i nagle tym jednym ruchem zdobywam połowę punktów wymaganych do zwycięstwa. „Tezeusz” zaspokaja tę moją potrzebę często i w dobrym stylu. Oczywiście w tym samym czasie muszę unikać sideł przeciwnika, więc gra zamienia się w pląs nad przepaścią, gdzie w tym samym czasie spycham wroga w otchłań i sam próbuję utrzymać równowagę.

W tym miejscu można zarazić się paskudnym robalem. A nawet dwoma na raz.

W tym miejscu można zarazić się paskudnym robalem. A nawet dwoma na raz.

Klimat rozgrywki nie leży w „realistycznym” odtwarzaniu starć na stacji kosmicznej (jak w „Space Hulku” czy „Doomie”), bo część stosunkowo abstrakcyjnych mechanizmów wymagałaby sporej gimnastyki umysłu, by dopasować je do rzeczywistych pojęć. Znajdziemy go raczej w ogólnej atmosferze gry i doborze kart oraz ich działania do poszczególnych frakcji i sytuacji. Naukowcy konstruujący pomieszczenia najeżone kamerami i aparaturą badawczą, czy Obcy porywający ofiary i wlekący je tam, gdzie przygotowały na nie pułapkę – jeśli to się poczuje, „Tezeusz” naprawdę potrafi wciągnąć w gęsty nastrój starcia w odciętym od świata labiryncie. Natomiast zdecydowanie nie jest to przygodówka w stylu „zobaczmy, co się kryje za rogiem”?

That’s it, man. Game over, man. Game over!

Czas na podsumowanie, a to będzie wyjątkowo jednoznaczne. „Tezeusz: Mroczna Orbita” to świetna gra, która wciągnęła mnie i dostarczyła mi mnóstwa satysfakcji. Poważnie myślałem nad oceną 9/10, ale na taką zasłużył tylko wariant dwuosobowy. Ze względu na to, że w cztery osoby tracimy sporo z tych najbardziej satysfakcjonujących cech gry, muszę nieco z oceny ująć. To nie zmieni jednak ogólnego wrażenia – szczerze polecam nowe dzieło Michała Oracza graczom ceniącym intensywną i pełną kombinacji rozgrywkę taktyczną. Gra okazała się godna swego poprzednika.

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (7/10):

Dziękujemy firmie Portal za przekazanie gry do recenzji.

One comment

  1. KubaP

    Inku, hołd oddaję za śródtytuły. Niestety, utwierdziłeś mnie tylko w przekonaniu, że Tezeusza nabyć muszę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*