Planszówki w Spodku to impreza pełna wrażeń, (o czym pisaliśmy już tutaj) ale nie oszukujmy się. Gracze ruszają do Katowic przede wszystkim po to, aby ogrywać nowości! Jakie to tytuły nam udało się poznać i jakie były nasze wrażenia z chwil spędzonych nad planszami, kartami, kostkami, meplami i innymi mniej lub bardziej fikuśnymi komponentami? Zapraszamy do lektury!

Castle Combo
Mocno hype’owany tytuł Lucky Duck Games z gatunku „ułóż 9 kart jak najlepiej” okazał się miłym, ale niezapadającym w pamięć kąskiem. Rodzinna i lekka w koncepcji, jest po prostu szybkim ćwiczeniem w optymalizacji układu 3×3 złożonego ze wzajemnie na siebie oddziałujacych kart. Tę dołożę, żeby tamta dała mi punkty, a wtedy ta inna odejmie mi jeden punkt – ale za to będę mieć trzy zielone w rzędzie i zdobędę 6 punktów. Wszystko już gdzieś widzieliśmy – tym razem jest to osadzone w realiach zamkowo-historycyzujących. Gra jest sympatyczna i realizuje swoje założenia, ale nie skradła mojego serca ani oprawą, ani unikatowymi pomysłami, ani przesadzoną ceną. Chętnie kiedyś zagram, ale nie muszę posiadać. A w kategorii niewielkich gier karcianych za ~100zł wkrótce już liderem będzie rebelowskie Compile – w które co prawda nie graliśmy na PwS, ale które posiadam prywatnie i zapowiadam 2-osobowy banger, jakich wciąż na naszym rynku mało.
Bomb Busters
Nie chciałbym przebierać w słowach, powiem więc wprost: wszystko pozytywnego, co słyszycie na temat tej gry jest prawdą, ale i tak nie oddaje czystej, planszowej frajdy, która odczynia się nad stołem. Gra w pełni zasługuje na wszelkie pochwały, nagrody i wyprzedane nakłady. To niesamowicie intensywna rozrywka, oparta o trzy zasady na krzyż, ale dająca graczom mentalny wycisk. Wycisk niewynikający z nadmiaru możliwości, ale z trudności związanej z wykształceniem się meta-gry. Każdy tu musi nauczyć się swojej strategii, każdy musi wyczuć strategie innych przy stole i wejść w nimi na ten sam poziom „kumacji”.
Pokazywanie palcem dwóch kabelków nigdy nie było tak emocjonujące i tak silnie tematyczne. Co brzmi niemal absurdalnie – ale mechanizm gry jest tak idealnie spasowany z żywotem sapera, że ludzie dosłownie zaczynają się pocić wykonując ruchy, a wskazujące palce mimowolnie układają się w kombinerki czy cążki. Do tego zmieniające się mechanizmy i zasady (zaznaczmy: mieszczące się w kilku zdaniach na jednej karcie) na przestrzeni 66 (+3) misji zabierają graczy w niesamowitą podróż do bombowego i bombastycznego świata dedukcji i wyobraźni przestrzennej. Cudo i majstersztyk.





Star Wars Super Teams
Na targowym bezrybiu to i ocet słodki, usiedliśmy więc do prostej gry rodzinnej. Nie jest to coś, co chciałbym postawić na półce, ale tutaj bawiłem się naprawdę pysznie. Proste zasady dają tu pole do przemyślanych złośliwości, gdy zamiast swojego, poruszamy pojazd przeciwnika, a zamiast na pole przyspieszającej hiperprzestrzeni kierujemy go na asteroidową mieliznę. Rzadko grywam w tytuły przeznaczone raczej dla dzieci i młodych rodzin, więc to była miła odmiana. Trochę toporna w wykonaniu, ale za to względnie racjonalnie wyceniona. Nie do wybaczenia jest natomiast oczywisty błąd, gdzie Gwiazda Śmierci jest tego samego rozmiaru, co X-wing.

Weekendu w Spodku nie można było rozpocząć lepiej. Partyjka z WRS-em, naszym byłym Naczelnym, w całkiem przyjemną grę Naszej Księgarni, której zasady tłumaczył sam szef, czyli Jarosław Basałyga. A były to….
Miasta Marzeń
Gra jest prosta, rodzinna. Nie jest może wybitnie oryginalna, ale jak na cenę do 100zł to jest zupełnie w porządku. Ładnie wydana – bardzo przyjemnie układało się plastikowe sześciany wznosząc budynki. Pomysł jest trywialny – dobieramy kafle terenu, które mogą mieć w sobie zieleń, jeziora albo działki budowlane. Na tychże działkach budujemy domy, na lasach i jeziorach układamy atrakcje, a wszystko po to, by wypełnić cele i zdobyć punkty. Mimo trywialnego pomysłu gra trywialna nie jest. Wszystko działa bez zarzutu. Trzeba pomyśleć, ale też nie jest to coś, co by u doświadczoych graczy wywoływało paraliż decyzyjny. Jest miło i rozsądnie. Jeśli lubisz tego typu gry, lub brakuje ci takiej w kolekcji – jak najbardziej polecam. Jeśli masz już kilka – możesz odpuścić a tę kupić na prezent dla rodziny i od czasu do czasu z nimi zagrać. Doświadczenie pozytywne.
Bomb Busters
O! do stolika z tą grą rzeczywiście nie szło się dopchać. Na szczęście nasz Naczelny wozi takie perełki w bagażniku swojego najnowszego Hyundaia, więc po 15 minutach oczekiwania mogliśmy szczęśliwie zasiąść w spokojnym miejscu na obwarzanku Spodka, aby oddać się (nie)udanym próbom rozbrajania bomb.
Jeśli ktoś kojarzy niewielką karcianą grę logiczną Kryptos autorstwa Piotra Siłki, naszego byłego Naczelnego, to poczuje się (prawie) jak w domu – a jeśli nie w domu, to przynajmniej jak w przedsionku rezydenzji. Idea jest podobna – przed każdym z graczy leżą uporządkowane liczby, które – krótko mówiąc – trzeba odgadnąć. Różnice są oczywiście olbrzymie, choćby dlatego, że każda liczba tutaj występuje czterokrotnie, odgadnięte liczby wyrzucamy na środek (czyli przecinamy kabelki), możemy się zrzucać z par oracz czterech takich samych numerków, a przede wszystkim mamy jeszcze czerwone i zielone liczby (kabelki) po których cięciu może nastąpić zabójcze „bum”. No i jest to gra kooperacyjna!
Nie lubisz kooperacji? I tak spróbuj! Ja nie przepadam. Owszem, doceniam, ale nie jest to moja ulubiona mechanika. A mimo wszystko uważam, że Bomb Busters jest genialny. Nie kupiłam tylko dlatego, że nie miałam jak się zapakować. Przeglądam właśnie oferty sklepów internetowych, bo ta gra MUSI się znaleźć w mojej kolekcji.
Po czterech próbach rozbrojenia tej samej bomby (czyli czterech partiach tego samego scenariusza – dopiero ostatnia była zakończona zwycięstwem) poczułam się tak, jakbym przerzuciła tonę węgla. Niesamowite doświadczenie. To nie jest super móżdżenie ani feldowska sałatka. To po prostu 100% adrenaliny. A zaczynając grę miałam z tyłu głowy pytanie „serio? to ma być zabawne?”. Nie darmo gra na bgg ma ocenę 8/10.
Zamek kombo
Zamek kombo poznałam na BGA i się w nim zakochałam. Nie ma w nim absolutnie nic nowego, budujemy swoje tableau 3×3 z kart, które w jakiś sposób na siebie wpływają. Można powiedzieć, że „to już kiedyś było”. Jedynym, może niecodziennym pomysłem, jest postać giermka, który przenosi się co jakiś czas z rzędu wioski do zamku i odwrotnie – i tylko z tego rzedu, gdzie jest giermek możemy wziąć kartę. I byłoby to naprawdę słabe, gdyby nie to, że możemy dać giermkowi łapówkę w postaci klucza (który jest też na koniec punktem zwycięstwa) aby go przemieścić w inne miejsce.
Nic wybitnie nowatorskiego, a emocje spore. Tylko koszt jakoś mocno nie z tej ziemi – od 80zł wzwyż za talię kart wydaje mi się nieco przy duży. Ale pewnie i tak kupię. Może tylko trochę poczekam aż trochę stanieje?
W każdym razie – polecam wypróbować. Jeśli nie na evencie takim jak PwS, to chociaż na BGA.
Star Wars Super Teams
Połączenie Pędżących żółwi (nie do końca, bo tu nie mamy ukrytych tożsamości) z Chińczykiem (nie do końca, bo nie kulamy kostkami). Pędzący Chińczyk na sterydach. Czy mi się podobało? tak! Czy chcę zagrać jeszcze raz? nie! Czy grę polecam? To zależy!
To dobra gra dla dzieciaków. Pełna zwrotów akcji, które nie do końca od nas zależą, ale też na które jakiś niewielki wpływ mamy. Bo wiadomo – jak się zrzucimy z kart naszego koloru, to już potem sami na siebie nic dobrego nie zagramy i czekamy na zmiłowanie przeciwników. Dokładnie takie, jakie uczynił mi kolega Piotr, kiedy ja już nic nie miałam (a on pewnie też – w każdym razie musiał komuś pomóc – bo sobie nie mógł). Dorosłym nie polecam, dzieciom – jak najbardziej. W towarzystwie mieszanym też się sprawdzi. Tylko nie oczekujcie głębi strategicznej.
Następne dwie małe karcianki zaserwował nam Naczelny. Nawet nie wiem, z jakiej stajni. Ale były warte zachodu.
Spicy
Karcianka, w którą – miałam wrażenie – grałam wieki temu. Idea taka, aby zrzucić się ze swoich kart niekoniecznie deklarując prawdę. W podobną grę na 100% grywaliśmy za młodu wykorzystując zwykłą talię 52 kart. Co mnie urzekło w tej wersji? Kotki! Kotki, które im dalej, tym bardziej widać po nich, że kapsaicyna w pieprzu tudzież chili robi swoje. Urocze.
100zł za to nie dam. 20 zł – jak najbardziej i w ciemno. Prawda leży jak zwykle po środku. Gra w wydawnictwie kosztuje 50zł, a w popularnym serwicie internetowym co najmniej 35zł. Decyzja należy do was – kupić, poczekać, grać zwykłą talią kart….
Tak czy owak – kotki są urocze. I za nie na pewno warto coś-nie-coś dać więcej niż minimum.
Things in Rings
Bardzo nietypowa gra, która uruchamia wyobraźnię. Każdą z zagranych kart musimy przyporządkować do określonego zbioru. Nazwa (np. występowanie takich a nie innych liter). Atrybuty (wielkość, ciężar, kolor etc.). Kontekst (co z daną rzeczą można zrobić). Sęk w tym, że ty tego nie wiesz. To wie Mistrz Gry. Pozostali mogą się tylko domyślać.
Im głębiej w las, tym więcej danych. Możemy zacząć kombinować, dlaczego te dwie karty są razem w tym samym zbiorze, a te inne nie. Ale i tak trudno jest się domyślić. Tak czy owak, gra jest nietrywialna, warta sprawdzenia, ma coś w sobie i zdecydowanie ją polecam, mimo, że w pierwszym odruchu wywołała we mnie falę sprzeciwu.
2 Win
Prosta karcianka imprezowa. Gra eliminacji. Wygrywa ten, kto zostanie w grze.
Po wysłuchaniu zasad opisujących jak zagrywać karty przyszedł mi na myśl Odyn. Tam też każde następne zagranie musiało być sumarycznie wyższą liczbą. Tylko, że w Odynie po prostu zagrywamy karty na stół, a w 2 Win każdy zagrywa je przed siebie tworząc dwa stosy tak, aby każda kolejna para tworzyła wyższą niż dotychczasowa liczbę. Jak nie możesz zagrać kart – odpadasz.
I byłoby to wybitnie słabe, gdyby nie bonusy – za trzy takiego samego koloru karty w kolumnie – dodatkowa karta na rękę. Dwie takie same zagrane wartości (np. dwie piątki) – dodatkowa karta. Za najwyższą zagraną liczbę (wyższą niż pozostali gracze) – dodatkowa karta. Najwięcej gwiazdek widocznych na kartach – dodatkowa karta. Te dodatkowe karty dają szansę utrzymać się w grze dłużej. Oczywiście pewna doza szczęścia jest wymagana, bo i Salomon z pustego nie naleje (jak będziesz mieć same niskie karty na koniec gry to długo za stołem nie posiedzisz). Ale to jest ważne – grać tak, aby jak najwięcej móc dociągnąć na rękę dodatkowych kart.
Bardzo przyjemne doświadczenie. Polecam. Najlepiej w licznym gronie.
Era cywilizacji
Niewielkie pudełko, niewielka gra, niewiele czasu, niewiele możliwości. Typowa cywilizacyjna gra. Worker placement. Tu się rozwiń, tam zainwestuj w technologię, ówdzie zdobądź punkty. Dobry gateway dla osób, które nie grały wcześniej w gry cywilizacyjne. Dla tych jednak, którzy mają na swoim koncie Wojnę narodów czy Cywilizację poprzez wieki – Era cywilizacji raczej rozczaruje. Choć wszystko ładnie działa – nie ma intensywnego rozwoju ani poczucia budowania naprawdę wielkiej cywilizacji. Mimo to – warto spróbować. Mnie się spodobała, choć nie wylądowała na liście gier „must have”.
7 Wonders Dice
Kiedy usłyszałam „Kościane 7 cudów świata” to pierwsze co mi przyszło do głowy, to „Wchodzę w to!”. I słusznie. Gra okazała się łatwa, nawiązująca do uniwersum 7 cudów, ale jednocześnie dość od niej daleka, ale przede wszystkim – dająca dużo satysfakcji. Liczba graczy praktycznie nieograniczona. Każdy sobie rzepkę skrobie porównując jedynie obszary czerwone (jak w 7 cudach) z sąsiadami z prawej i lewej strony. Wykreślamy i ciułamy punkty. A nawet troszeczkę się rozwijamy. Wszyscy gramy też jednocześnie – ale nawet jeśli każdy gracz wybierze tę samą kość to i tak zagra inaczej, bo plansze są unikalne. Trudno wyrokować po pierwszej partii, ale mnie się podobało i wydaje mi się, że gra jest dopracowana.
Pola Kwiatów
Taki trochę tetris, trochę Patchwork, trochę Kingdomino. I do tego urocze pszczółki. Trudno wskazać coś nowatorskiego, ale całość jest rewelacyjna! Mnie się podobało bardzo. Kombinowanie, aby posadzić pszczółkę na polu kwiatów (a tylko jedno pole z danego koloru się będzie liczyć!), a najlepiej posadzić ich kilka i to tak sprytnie, by przyjanuszyć i zapłacić mało, a potem te pola połączyć. I kombinowanie, aby przy tym wszystkim przysłonić jak najwięcej pajęczyn i jak najmniej uli (a najlepiej jeszcze dołożyć ule!). Bardzo miło wspominam partię. Świetna gra rodzinna i doskonały gateway. Chętnie zagrałabym jeszcze raz.
Two Rooms and Boom (Dwa pokoje i bomba)
To gra wieloosobowa z minimalną liczbą rekwizytów – wystarczy kilka kart tożsamości (mamy tu niebieskich i czerwonych – oraz różne role w każdym obszarze kolorystycznym) i dwa pomieszczenia (a przynajmniej ich logiczne odpowiedniki, tak, żeby zespoły się nie widziały i nie podsłuchiwały). To gra, która – podobnie jak Mafia i jej pochodne – toczy się w umysłach graczy. Pokazujemy sobie karty (w całości lub tylko sam kolor), próbujemy dowiedzieć się kto jest kim, wysyłamy zakładników do drugiego pokoju. A wszystko po to, by finalnie, w ostatniej rundzie w jednym pokoju znalazł się prezydent i zamachowiec (to cel czerwonych) lub wręcz przeciwnie, prezydent i zamachowiec znaleźli się w różnych pokojach (cel niebieskich).
Idea fajna, ale gra mi zdecydowanie „nie siadła”. Być może dlatego, że rozegraliśmy tylko dwie partie – pierwsza bez ról (z wyjątkiem zamachowca i prezydenta), druga z kilkoma dodatkowymi rolami jak szpieg czy postać nieśmiała, która nigdy nie pokazuje swojej całej karty. Po to, by nauczyć się gry. Być może, gdy do gry wejdą wszystkie role, robi się ciekawiej. Kto może mówić, kto nie może, kto kłamie, kto mówi prawdę, kto wywiera wpływ na innych i kto się pod kogo podszywa? Nam się jednak nie bardzo podobało, więc po drugiej partii podziękowaliśmy i poszliśmy dalej. Z gier Mafio-podobnych zdecydowanie wolę Resistance, Wilkołaków lub Krakena – zwłaszcza Krakena!

Micro Moonshine
W grze wydawnictwa Thistroy Games wcielamy się w bimbrowników pędzących napoje wyskokowe w czasach prohibicji. Totalnie nie moje klimaty, usiadłam wiedziona chęciom pomocy i bardzo dobrze zrobiłam. Trzyosobowa rozgrywka, w której uczestniczyłam trwała nieco ponad godzinę, choć zupełnie nie odczułam upływu czasu. Zasady gry są proste, ale w planując swoje posunięcia trzeba trochę pokombinować, żeby odpowiednio dobrać sobie pracowników i pozyskać składniki. To dwa kluczowe składowe do stworzenia alkoholi, które pomogą nam zrealizować upatrzone kontrakty. Jest tu zarządzanie zasobami, draft kart pracowników, negatywna interakcja zarówno pośrednia (podbieranie sobie składników i kontraktów), jak i bezpośrednia (niektórzy pracownicy pozwalają np. oskubać przeciwnika). Całość jest ładnie i solidnie wydana (drewniane buteleczki, beczki i pieniążki robią robotę). Ja grałam na macie, która jest sprzedawana osobno. W standardowej wersji karty leżą na stole, a rundy odmierza się na niewielkiej planszetce. Grę zdecydowanie polecam, jako wartą wypróbowania.





Castle Combo
Przyjemna karcianka, w którą przerżnęłam z kretesem najpierw z Jenny, a potem z Nią i Propim :) Jednak porażki nie wpływają na moją ocenę. Tytuł ten jest dla mnie w porządku, ale tylko tyle. Na pewno nie odmówię kolejnej partii, choć nie będę oczekiwać od niej przyspieszonego bicia serca i drżenia rąk podczas sięgania po kartę. W Castle Combo podoba mi się to, że rzeczywiście można tu postarać się o niejedno tytułowe „combo”. Podczas rozgrywki miałam skojarzenia z Ekosystemem Naszej Księgarni i jakoś w gry z tej serii sięgnęłabym chętniej, gdybym w tego typu grę miała ochotę zagrać.
Bomb Busters
O ile poprzednia gra nie wzbudziła we mnie emocji, to ta totalnie mnie emocjonalnie rozwaliła. Napięcie podczas każdej rozegranej przez nas partii sięgało zenitu. Niepewność, zwątpienie, wybuch radości, aż w końcu cytując mojego ulubionego komentatora sportowego… poczucie bezkresnego wstydu po kolejnej porażce i powrotu do rzeczywistości, gdy uświadamiamy sobie, że wybuchnęliśmy, ale jednak nie. Możemy próbować jeszcze raz. I wreszcie się udało! Choć w pewnym momencie nie wierzyłam, że to możliwe, udało nam się w końcu rozbroić bombastyczną pułapkę przygotowaną przez Naszą Księgarnię. Bomb Busters absolutnie trafiło na moją listę gier do kupienia.
Star Wars Super Teams
Zostawiłam moich towarzyszy zaledwie na chwilę. Jakież było moje zdziwienie, gdy znalazłam ich na stoisku wydawnictwa Rebel przy tej właśnie grze. Ja w przeciwieństwie do nich miałam już z nią do czynienia, choć w szatach Sonica i superdrużyn. Dlatego też wiedziałam, że choć nie jest to tytuł stworzony dla dorosłych, poważnych miłośników planszówek, to… daje im całkiem sporo funu. Nie inaczej było tym razem. Wpdanie w czarne dziury, wpychanie się na meteoryty, konieczność zagrania karty przeciwnika, choć wcale się nie chce… Takie gry wyścigowe to świetna zabawa niezależnie od wieku i doświadczenia ;)
Things in Rings
Zasady tej gry opisała wyżej Jenny. Mnie tytuł ten bardzo się spodobał od samego początku i tak zostało. Kombinowanie nad tym, jakie reguły kryją się w każdym z okręgów sprawiło mi bardzo dużo frajdy, choć były momenty, że podejrzewałam, że nasz Mistrz Gry robi nas po prostu w konia (szczytem było pytanie „Czy to jest dorosła syrenka, czy syrenka dziecko?”…). Kiedy jednak przeczytał nam treść kart, wszystko stało się jasne. Bardzo żałowałam, że zagraliśmy tylko jedną partię i chętnie nadrobię to w przyszłości!



Two Rooms and Boom (Dwa pokoje i bomba)
Lubię gry z motywem ukrytego szpiega, więc chętnie zgodziłam się dołączyć do rozgrywki. Zwykle jednak siedzi się przy niej przy stole, patrzy rywalom głęboko w oczy i interpretuje każdy mars na ich twarzy. Nie tym razem! W Two Rooms and Boom jesteśmy podzieleni na dwie grupy, znajdujące się w dwóch różnych pokojach, między którymi będziemy się przemieszczać. Chodzimy z resztą także po naszym pokoju zagadując do innych osób, próbując dowiedzieć się o nich więcej, odkryć ich rolę i zamiary. Gra sama w sobie ma według mnie potencjał, ale jak wspomniała Jenny, niestety nie udało nam się dojść do momentu, kiedy rozgrywka staje się na tyle płynna, a ludzie przestają mieć poczucie dziwności sytuacji i wchodzą w pełni w rolę, która im się trafiła. Myślę jednak, że jest to kwestia jeszcze kilku rozgrywek. Z przyjemnością sprawdziłabym swoją teorię w przyszłości.







