Home / Recenzje / Gry dla graczy / Wojna narodów – wciągająca gra cywilizacyjna z planowaniem „ad hoc”

Wojna narodów – wciągająca gra cywilizacyjna z planowaniem „ad hoc”

wojna narodow cover 3d.652938.1266x0Z okładki pudełka  Wojny narodów spogląda Maria Skłodowska-Curie. Jedna z niewielu kobiet, które w dobie XIX wieku porzuciły myśl o tym, że ich teleologią są gary w kuchni. W towarzystwie kart z  wizerunkiem A. Lincolna, N. Tesli i wielu innych, wybitnych przedstawicieli różnorodnych dziedzin, rozbudza ciekawość wielu graczy. Kolejna gra cywilizacyjna, wielokrotnie zestawiania z niezrównanym, jak dotąd, dziecięciem Vlaady Chvatila, wzbudza wiele emocji i wrażeń. Nie jest to nowy „Święty Graal” planszówek o charakterze budowania cywilizacyjnego imperium, ale z pewnością stanowi dość niesamowitą propozycję na oderwanie się od  TtA i spróbowanie czegoś innego.

Pudło sporych rozmiarów

Pudło sporych rozmiarów

Wojna narodów to gigantyczne pudło, którego gabaryt nie wpisuje się w żadne wolne miejsce na półce (przynajmniej mojej). W środku od groma i ciut ciut komponentów, których posortowanie przed pierwszą rozgrywką, zajmuje trochę czasu. Niemniej jednak późniejsza frajda z gry jest tego warta. Plansza rozwoju i plansza podsumowania to solidne, sztywne, z przyciągającymi i czytelnymi grafikami, kawały tektury. Dwustronne plansze graczy nie sprawiają wrażenia już tak wytrzymałych, no ale nikt przecież nie będzie ich gryzł, deptał, ugniatał itp. Bardzo obrazowe są żetony żywności, kamienia, złota i punktów zwycięstwa. Nie trzeba zastanawiać się co jest czym i dlaczego akurat ta kostka to jedzenie. Widać wyraźną tendencję wydawców do stosowania piktografii w odniesieniu do surowców. I dobrze, bo to poprawia wartość estetyczną. Multum drewnianych elementów stanowi pulę ludzików gracza w danym kolorze oraz pozostałych znaczników. Karty postępu i karty wydarzeń podzielone zostały według czterech epok. Nie ukrywam, że przy pierwszej partii kilkakrotnie pomieszały mi się karty epok II i III, ponieważ zastosowana gradacja nasycenia kolorem (w zależności od epoki) nie jest w tym wypadku aż tak wyrazista. Niemniej jednak nie jest to zarzut. Idzie się do tego bardzo szybko przyzwyczaić. Zresztą i tak bardziej liczy się awers, który moim zdaniem jest dość ciekawy. Poza tym można spojrzeć na wierzch karty, na której widnieje odpowiednia liczba kresek wskazujących na epokę.  Karty można polecić maturzystom przed egzaminem z historii – naprawdę dobra powtórka, zawierająca informacje takie jak daty, miejsca, ważne postaci, wynalazki itp.

Tak się zgina dziób pingwina! I planszę gracza też tak można.

Tak się zgina dziób pingwina!           I planszę gracza też tak można.

Czy gra zeżre mój mózg? O tzw. mózgożerności słów kilka

Twórcy proponują dobre rozwiązanie skalowalności poziomu rozgrywki. Po pierwsze każdy gracz niezależnie od innych wybiera poziom trudności, na którym chce zagrać, dlatego przy jednym stole może spotkać się wytrawny geek, w towarzystwie kogoś, kto planszówki lubi, ale nie ma hopla na ich punkcie. Dobranie odpowiedniego stopnia, pozwoli na wytworzenie dobrego balansu. Po drugie karty zawierają specjalne symbole poziomu, co przy pierwszych rozgrywkach ułatwia zapoznanie i oswojenie się z zasadami. Warto zacząć od tej opcji, choć po kilku rundach, rasowi gamerzy będą żądali włączenia trudniejszych kart.

Wypełniona Plansza Postępu

Wypełniona Plansza Postępu

Plansza Podsumowania

Plansza Podsumowania

Gra, rzecz jasna, polega na budowaniu cywilizacji. Nie jest to jednak równoznaczne z długofalowym planowaniem, gromadzeniem materiałów, w efekcie którego po kilku misternie skonstruowanych strategicznie rundach, otrzymamy konkretny obiekt miażdżący wartością punktową przeciwników. Kluczem do gry jest umiejętność dynamicznej strategii, przestawiania myślenia z rundy na rundę. Każda runda jest bowiem na wagę złota. Koncentrujemy się na teraźniejszości, na tym, co w danej chwili dzieje się na planszy, ponieważ w kolejnej turze może się okazać, że pojawiają się zupełnie inne karty, generujące diametralnie różne, od zaplanowanych przez nas, możliwości. Walczymy o to, co aktualnie mamy przed sobą, nie myśląc o następnych ruchach. Gromadzimy zasoby, dzięki którym będziemy mogli podjąć działania w następnych turach. Bez nich ani rusz. Brak kasy oznacza blokadę na kupno nowych kart, brak kamienia z kolei wiąże się z niemożnością wysłania chłopków do pracy, brak żywności to głód – strata punktów i ksiąg. Czasami ma się wrażenie, że cały wszechświat w tej grze działa przeciwko nam.

Czytelne znaczniki surowców

Czytelne znaczniki surowców

Wojna narodów to tylko osiem rund. Dokładnie tyle samo ludków, których stopniowo możemy powoływać do istnienia i wysyłać do roboty,  stoi na planszy (oprócz puli startowej – cztrech w boksie z żywnością, czterech w boksie ze stabilizacją). Żeby cokolwiek zdobyć, trzeba mieć jak najwięcej rąk do pracy. Jednak taktyka „bądźcie płodni i mnóżcie się” wiąże się ze wzrostem wyżywienia i spadkiem stabilizacji narodu. Zatem, aby króliczo się rozmnażać, trzeba najpierw zapewnić państwu dogodne warunki bytowe. Tylko…jak to zrobić, skoro wciąż brakuje ludzi?! Poza tym są jeszcze karty wydarzeń, które zdają się mówić: „Dzień dobry, jestem kartą wydarzenia i w większości przypadków wprowadzam głód. Wyskakuj z żarcia”. Większa pula ludzi oznacza większe koszty żywienia. Jasne, że na wydarzenie można się przygotować, ponieważ znamy je od fazy utrzymania, ale bardzo często inne akcje wydają się być atrakcyjniejsze, niż nieustanne chodzenie po to, by produkować jedzenie.

Plansza jednego z graczy

Plansza jednego z graczy

Masz ci los! Losowość

Jest. Po pierwsze dlatego, że co rundę pojawiają się inne karty i nikt nie wie ile pojawi się (lub czy w ogóle pojawią się) kart kolonii, cudów, produkcji, doradców, bitew itp. To trochę boli, ponieważ każda strategia może się nagle posypać.  Zdarzają się sytuacje, w których np. przez pierwsze trzy rundy na planszę trafia jedna karta militarna i gracz, któremu udało się ją zdobyć, cały czas będzie prowadził na torze militarnym. Z tym aspektem wiąże się karta wojny. W takim wypadku wszyscy udają, że kart wojny nie widzą, a ten, który jest militarną potęgą albo wypowie ją innym, albo zrezygnuje na rzecz lepszych możliwości. Wypowiadanie wojny to element wprowadzający typowo negatywną interakcję. Osoba, która decyduje się wprowadzić kartę do gry, z reguły jest przygotowana na to, by się przed nią obronić, reszta dostaje baty. Jest to dość szczwany system, ponieważ nie gramy przeciwko komuś, lecz siła wojny, zależy od siły militarnej gracza, który ją wywołał.  Generuje to możliwość wypowiedzenia wojny przez słabszego gracza, który w ten sposób wyeliminuje wojnę jako potencjalną zagrywkę kogoś silniejszego. Niemniej jednak w wielu rozgrywkach zauważyłam ignorowanie kart wojny, co eliminuje wszelkie negatywne starcia. Każdy wolał inwestować w rozwój swojego imperium i na tym zdobywać pzty, aniżeli rozwalać przeciwnika. W wielu sytuacjach pojawiał się tekst: Hm…w sumie to nie prowadzimy wojen, choć gramy w Wojnę narodów. Sama interakcja zdeterminowana jest kolejnością, polega na podbieraniu sobie kart. Kto pierwszy ten lepszy. Aby być pierwszym, trzeba być wyżej na torze militarnym. Wiadomo zatem co warto wziąć z planszy na początku rozgrywki. Z drugiej strony nie trzeba przywiązywać się do tego sposobu. Niemożność nadgonienia braków militarnych, można wyrównać stabilnością państwa, z której czerpiemy inne profity.

Mnie ten rodzaj losowości przypadł do gustu. Brak wielkiego, wieloetapowego planowania i budowania złożonych akcji (np. jednego combo, które miażdży innych, w tym zazwyczaj mnie), dawał mi mnóstwo satysfakcji z tworzenia swojego imperium. Oprócz budowania cudów, wszystko inne wrzucam na planszę w momencie zakupu i to od razu działa.

Multum kart gwarancją wysokiej regrywalności

Multum kart gwarancją wysokiej regrywalności

Obszerna instrukcja nie jest znakiem ogromnej złożoności gry. Wystarczy zaangażować jedną lub dwie osoby, które podejmą się lektury i wytłumaczą zasady innym. A właściwie lepiej za dużo nie tłumaczyć, tylko po krótkim wprowadzeniu, od razu usiąść do planszy. Po dwóch rundach każdy orientuje się o co chodzi. Nie twierdzę, że gra ma niski próg wejścia, ale na pewno dużo łatwiej ją przyswoić, aniżeli TtA. Dodatkowo gra wyposażona jest w karty pomocy, na których przedstawiono podsumowanie rundy i system punktowania. Dzięki temu całość jest jeszcze bardziej czytelna. Wielość kart postępu i kart wydarzeń sprawia, że Wojna narodów jest pozycją regrywalną, która zbyt szybko się nie znudzi. Kilka pierwszych partii to typowe testowanie różnych dróg do budowy państwa i szukanie złotego środka, który umożliwi zdobywanie jak największej puli pezetów. Tego środka, rzecz jasna, nie ma.

Dwustronne plansze graczy to kolejny element balansujący poziom rozgrywki. W zależności od państwa, które wybierzemy, mamy do dyspozycji zwiększoną siłę militarną, więcej kart produkcyjnych, więcej miejsc na kolonie lub dodatkowe bonusy. To opcja dla stricte zaawansowanych graczy, którzy w tej wojnie żądają igrzysk, chleba i krwi. Wprowadzenie zróżnicowania wpływa nieco na podniesienie stopnia trudności i profilowanie taktyki. Przy tej opcji gracz może mieć wstępny plan już na starcie (gram Persją, więc spróbuję pójść w kolonie). Sęk w tym, że to tylko plan, a plan może się posypać, bo akurat karty kolonii wsiąkły przy tym rozdaniu. W jakiejkolwiek strategii nieźle potrafią namieszać  wydarzenia, których widmo krąży nad graczami od momentu fazy utrzymania. Sporym urozmaiceniem jest to, że niekiedy dotyczą wszystkich graczy, a niekiedy przedstawiają wymagania, które należy spełnić, by coś zyskać lub czegoś nie stracić. Taka opcja pozwala na zaplanowanie tego, czy warto mi się o coś bić, czy lepiej odpuścić bo i tak nic mi krzywdy nie zrobi.

Karta pomocy (takie coś powinno być w każdej grze) i znacznik ksiąg

Karta pomocy (takie coś powinno być w każdej grze) i znacznik ksiąg

Ograniczona pula architektów sprawia, że nie wszyscy mogą inwestować w budowę cudów. Niektóre karty cudów nie tyle przynoszą korzyść graczowi, który je wybudował, ile negatywnie wpływają na pozostałych. Po raz kolejny pojawia się dylemat – zostać w swoim grajdole i konstruować własne imperium, czy też napsuć krwi przeciwnikom. W końcu, powtarzam raz wtóry, to jest Wojna narodów.

Wojna narodów solo act

Płytki wydarzeń do wariantu solo

Płytki wydarzeń do wariantu solo

Nie lubię grać sama, dlatego ta opcja nie wydaje mi się interesująca. Niemniej jednak skoro gra ją oferuje, trzeba spróbować. Grając w pojedynkę napotykamy wirtualnego przeciwnika, którego reprezentują płytki wydarzeń oraz kość. Cel pozostaje ten sam – zdobyć jak najwięcej punktów i porównać je z Aleją Sław. Rozgrywka toczy się według standardowych zasad, a wszelkiego rodzaju porównywania dokonujemy w zestawieniu swoich osiągnięć z graczem wirtualnym. Jego akcje rozstrzyga rzut kością w połączeniu z płytką wydarzeń. W początkowej fazie niewidzialny przeciwnik ma przewagę, ale w trzeciej epoce ten stan może ulec zmianie. Dla mnie była to najmniej atrakcyjna opcja gry i nie będę do niej wracać. Jeżeli jednak odczuwacie potrzebę wysilenia szarych komórek a brakuje kompanów do gry, Wojna narodów to planszówka z dobrze działającym trybem solo.

Podsumowując…

Gra oferuje szerokie spektrum możliwości, aczkolwiek nie ma tutaj konkretnej drogi do zwycięstwa. Przy każdej partii warto spróbować czegoś nowego. Wymaga również elastyczności – umiejętnego przestawienia się np. z kolonii na inwestowanie w rozwój kultury, np. w przypadku deficytu kart kolonii, a obfitości kart kultury. Tutaj nie można przegapić, przespać, odpuścić żadnej rundy. Z każdego ruchu trzeba wyciągnąć maksimum korzyści. Mniej uważni gracze mogą chwilami odczuć, że rozgrywka toczy się bez ich udziału, dlatego rozkładając Wojnę narodów, lepiej zrezygnować ze wszystkiego innego. Gra po prostu nie wybacza błędów. Ciekawy jest system punktowania po zakończeniu epoki. Każda nacja otrzymuje 1PZ za każdą inną nację, która zgromadziła mniej ksiąg. Wniosek jest jeden – trzeba uważać na wszystko, na militaria, na stabilizację, na rozwój produkcji i kultury, ale…na wszystko niestety nie ma wystarczającej ilości czasu. Na końcu otrzymujemy punkty za pulę punktowanych żetonów, za kolonie, cuda, budynki, jednostki militarne i po 1 pz za 10 zasobów. Opłaca się zatem mieć baczenie na każdą kategorię. Wynik jednak bardzo często może być wypadkową szczęścia.

Rozgrywka w pełnym gronie może generować niewielki downtime i wydawać się mało płynna. Tak czy siak, czasu trzeba mieć sporo. To jest właśnie ten fragment gry, w którym pojawia się element planowania – zaplanuj odpowiednio dużo czasu na grę.

PLUSY:

+wysoka regrywalność

+ dobrze wyskalowane poziomy trudności

+ dobra, konkretna pozycja dla osób, które lubią mózgożerność, ale bez konstruowania misternych planów

+ łatwiejszy próg wejścia aniżeli w TtA (jeśli kogoś to porównanie interesuje)

+ ciekawe opisy na kartach

+ czytelne plansze (wszystko ma swoje miejsce)

MINUSY:

– czasami bardzo boli losowość

– przy mniejszej liczbie graczy dość szybko widać zwycięzcę

Veridiana (8/10) – Bardzo dobra gra. Nie ma co prawda tej głębi co Cywilizacja: Poprzez Wieki, ale chyba nie takie było nawet zamierzenie. Jest dosyć prostą w zasadach, usystematyzowaną grą w rozwój okupiony łamaniem głowy. Graficznie nie powala,strategicznie też nie, ale wciąga. Posiada lubiany przeze mnie motyw wspólnych znanych wydarzeń, do których trzeba się przygotować. Fanom gatunku – polecam.
Ink – Bardzo fajna gra, w którą niestety póki co nie miałem czasu więcej pograć. Oczywiście jako wielki fan TTA muszę dodać, że plotki o następcy są mocno przesadzone. Ze względu na to, że do partii wchodzi jedynie niewielki podzbiór wszystkich kart, mogą być one bardzo zróżnicowane – na przykład pojawią się minimalne ilości jednostek wojskowych albo budynków dających kamienie i już mamy zupełnie odmienną rozgrywkę (acz oczywiście wiąże się to z brakiem możliwości długofalowego planowania strategii). Niby konflikty wojskowe są znacznie mniej drastyczne, ale za to wydarzenia na koniec rundy, szczególnie w grze dwuosobowej, potrafią być bardzo bolesne, więc napięcie i konkurencja mają się dobrze. Polecam.

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (8/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.

4 komentarze

  1. Dobra recenzja, zachęca do zagrania. Niestety zdjęcia koszmarnie nieostre i ważące ponad 3Mega.

  2. Tonks

    Dzięki. Co do zdjęć -wiem. Parametry mojego aparatu nie dźwignęły braku światła spowodowanego szarością dnia.

  3. Mam tą grę i uważam, że jest świetna. Wymaga sprawnego myślenia, a jej rozbudowany tryb pozwala na prowadzenie rozgrywki w różnoraki sposób. Ważny jest również kolega co podziela taką opinię, a że mam takiego, to gram z nim przy każdej możliwej okazji na zmianę wygrywając i przegrywając. Trzeba w niej pilnować dosłownie wszystkiego więc nie trudno o pomyłkę jednak przeciwnik ma ten sam problem więc wszystko zależy od gracza i jego zdolności analitycznych co balansuje rozgrywkę. Przy zaproszeniu do niej fanów lżejszych tytułów odniosłem wrażenie, że nie każdy lubi kombinowanie w strategii i dlatego nie każdemu może ta gra przypasować. I w tym przypadku trudność rozgrywki, którą możemy ustalić dla każdego gracza pomaga nam w znalezieniu dodatkowych graczy do gry:) I wilk syty i owca cała:) Polecam tą grę wymagającym graczom, którzy nie grają oklepanych schematów, tylko dopasowują się do danej sytuacji w zależności od tego jakie karty spadną i jakie się uda kupić. Całość sprawia, że do końca nie można być pewnym kto wygra, gdyż w późniejszych epokach pojawiają się dużo lepsze karty i można szybko nadrobić początkowe straty. Pozdrawiam

  4. Tonks

    Bardzo dziękujemy za opinię zakrawającą o minirecenzję :) Tego rodzaju głos zawsze jest mile widziany i stanowi dobry wyznacznik dla innych czytelników.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*